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正文內(nèi)容

動畫概論——復(fù)習(xí)資料(編輯修改稿)

2024-11-15 02:33 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 1}A、正弦曲線B、余弦曲線C、圓周運動D、水平往復(fù)運動3以下代碼中小球運動軌跡為()var angley:Number = 0。(,ballMove)。function ballMove(e:Event){ = 200 + (angley)* 50。angley +=。}A、正弦曲線B、余弦曲線C、垂直往復(fù)運動D、水平往復(fù)運動3以下代碼中小球運動軌跡為()var anglex:Number = 0。var angley:Number = 0。(,ballMove)。function ballMove(e:Event){ = 200 + (angley)* 50。 = 200 + (anglex)* 50。anglex +=。angley +=。}A、正弦曲線B、余弦曲線C、圓周運動D、直線往復(fù)運動3以下代碼中,小球運動速度為每秒()像素function time(){+=2}setInterval(time,100)。setInterval(time,100)。setInterval(time,100)。A、2B、20C、60D、63Flash CS6中,幀頻為默認(rèn)值,以下代碼中,小球運動速度為每秒()像素(,ballMove)(,ballMove)function ballMove(e:Event){+=2}A、30B、48C、60D、63以下可以生成形狀補間動畫的是(b)。A、開始關(guān)鍵幀和結(jié)束關(guān)鍵幀中分別是一幅導(dǎo)入的位圖B、開始關(guān)鍵幀和結(jié)束關(guān)鍵幀中分別是一個用繪圖工具繪制的圖形C、開始關(guān)鍵幀和結(jié)束關(guān)鍵幀中分別是一個用Flash文本工具輸入的文字D、開始關(guān)鍵幀和結(jié)束關(guān)鍵幀中分別是某個元件的實例3在以下遮罩動畫中不可能實現(xiàn)的是(d)。A、遮罩層中的對象是靜態(tài)的,而被遮罩層中是動作補間動畫B、遮罩層中是動作補間動畫而被遮罩層中的對象是靜態(tài)的C、遮罩層與被遮罩層中都是動作補間動畫D、在遮罩層中設(shè)置透明度的效果,從而獲得半透明的遮罩效果關(guān)于元件的說法錯誤的是(C)A、元件就是位于當(dāng)前影片庫面板中的可重復(fù)使用的元素B、元件可通過“窗口”“庫”命令,或按F11鍵打開庫面板調(diào)用C、使用元件能加快影片的播放速度D、使用元件可使動畫影片文件的存儲量增大三、判斷題動畫作品的構(gòu)成要素為活動影像、故事和聲音。(對)立體動畫一般有偶動畫與電腦三維動畫。(實物動畫)(錯)動畫片的構(gòu)圖原理包括繪畫構(gòu)圖原理和運動構(gòu)圖原理。(對)美國迪斯尼公司在1928年制作的有聲卡通片《蒸汽船威利》是世界上第一部影院動畫電影。(世界上第一部影院動畫電影是《白雪公主》)(錯)動畫片的眾多風(fēng)格中,原畫的風(fēng)格對動畫影響最大。(是導(dǎo)演)(錯)電影制作都分為兩個部分:前期創(chuàng)作及后期制作階段。(錯)宮崎駿是日本動畫的主要代表,日本新漫畫的創(chuàng)始人,被稱為“漫畫之神”。(是手冢治蟲)(錯)故事版就是畫面分鏡頭劇本(對)繪制故事板的最佳人選是原畫,原畫對電影知識了解透徹,最能體現(xiàn)其構(gòu)思與藝術(shù)追求。(是導(dǎo)演)(錯)動畫是用來填補原畫與原畫之間的過程動作。(對)1動畫片的人物角色,在任何場合任何時候,都要保持其特征形象的統(tǒng)一。(對)1修形的主要工作是清稿,還要負(fù)責(zé)其它動作銜接所需要完成的不足張數(shù)。(不負(fù)責(zé)其它動作銜接所需要完成的不足張數(shù))(錯)1傳統(tǒng)動畫片拍攝方法與實拍電影故事片不同,動畫片采用逐格拍攝。(對)1類文件名、類名和構(gòu)造函數(shù)名必須保持一致(對)1使用setInterval()函數(shù)可實現(xiàn)類似與ENTER_FRAME事件類似的效果四、程序題(以填空形式)兔子胡蘿卜(兔子眼睛隨鼠標(biāo)轉(zhuǎn)動原理)在舞臺任一位置單擊鼠標(biāo),要使小球(實例名稱為ball)移動至鼠標(biāo)單擊位置,移動的規(guī)律是先快后慢,掌握其關(guān)鍵代碼(實例名稱為ball)加速下落效果題型:填空題 20分單選題 40分判斷題 10分程序題 30分第三篇:動畫基礎(chǔ) 復(fù)習(xí)資料《動畫基礎(chǔ)》課程復(fù)習(xí)綱要 理論部分:什么是動畫,動畫是一門什么樣的藝術(shù)?動畫是一門綜合性的藝術(shù)學(xué)科,它是藝術(shù)與科學(xué)的高度結(jié)合,成為各領(lǐng)域競相追逐的熱門專業(yè),也給喜愛動畫的廣大觀眾提供了視覺娛樂形式。動畫是一門想入非非的、奇思妙想的藝術(shù)。本體動畫涵蓋哪些重要的內(nèi)容?也就是問動畫影像的元素,構(gòu)成動畫真實的因素有哪些。找出與其它藝術(shù)形式的差別之處。本體動畫內(nèi)容是指支撐動畫藝術(shù)獨特的語言元素,既然是獨特的那必須是動畫學(xué)科自身特殊性所獨有的基本技巧和表達(dá)方式。大體可歸納為一下幾方面內(nèi)容: 1逐格拍攝(視頻圖例“花朵開放”)2動畫的造型技巧3畫面的運動方式動畫的設(shè)計原理(視頻圖例《你的臉》)什么是原畫設(shè)計?如何尋找原畫設(shè)計的關(guān)鍵性動作?原畫的符號怎樣表示?原畫設(shè)計——是角色動作的主要設(shè)計者。什么是逐格拍攝?動畫的造型方式有哪些?什么叫動畫鏡頭畫面運動?什么叫畫面運動?逐格拍攝?—— 把靜態(tài)的圖畫或圖像逐格逐幀設(shè)計拍攝形成的視聽畫面。動畫的造型方式—— 造型方式是可以多種多樣的,歸納起來有三種方式:方體造型,圓體造型和風(fēng)格化造型。動畫鏡頭畫面運動—— 通常人們把機(jī)位的運動所帶來的畫面效果看做是鏡頭運動,以機(jī)位的變化為標(biāo)致。比如:推、拉、搖、移等鏡頭運動方式,往往是根據(jù)內(nèi)容的需要進(jìn)行游動的處理方法,鏡頭視點相對靈活和自由。畫面運動—— 動畫畫面的運動空間營造是在有計劃的設(shè)計范圍之內(nèi)進(jìn)行表現(xiàn),并創(chuàng)建和描繪出同一環(huán)境下不同角的關(guān)鍵畫面,選擇所拍攝對象在不同空間位置上的關(guān)鍵幀,利用動畫的逐格拍攝方式,把拍攝對象每一幀不同角度的畫面連接起來,經(jīng)過依次連續(xù)播放所造成的連動效果,就是畫面運動。什么叫曲線運動規(guī)律?動畫制作需要哪幾個階段完成創(chuàng)作?動畫的類型可以從哪些角度去認(rèn)識,分析美國迪斯尼動畫和日本動畫的異同,舉例說明。動畫:是一門研究動畫理論和生產(chǎn)制作的學(xué)科,是一種綜合藝術(shù),它是集合了繪畫、漫畫、電影、數(shù)字媒體、攝影、音樂、文學(xué)等眾多藝術(shù)門類于一身的藝術(shù)表現(xiàn)形式。簡單可以定義為使用繪畫的手法,創(chuàng)造生命運動的藝術(shù)。曲線運動,是區(qū)別于直線運動的一種運動規(guī)律。顧名思義:非直線進(jìn)行的、僵硬的、有棱角的運動,而是曲線形的、柔和的、圓滑的、優(yōu)美和諧的運動。動畫制作是一項非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細(xì)致。通常分為三個制作階段:前期制作、中期制作、后期制作。以定格動畫創(chuàng)作為例,動畫前期創(chuàng)作包括企劃、資金募集、文字劇本創(chuàng)作、動畫角色設(shè)計、動畫場景設(shè)計、分鏡頭腳本創(chuàng)作等;中期制作包括布景和道具制作、偶型模型制作與修改、燈光設(shè)計、拍攝等;后期制作包括錄音、剪輯、特效、合成等。逐格拍攝?—— 把靜態(tài)的圖畫或圖像逐格逐幀設(shè)計拍攝形成的視聽畫面。動畫的造型方式—— 造型方式是可以多種多樣的,歸納起來有三種方式:方體造型,圓體造型和風(fēng)格化造型。動畫鏡頭畫面運動—— 通常人們把機(jī)位的運動所帶來的畫面效果看做是鏡頭運動,以機(jī)位的變化為標(biāo)致。比如:推、拉、搖、移等鏡頭運動方式,往往是根據(jù)內(nèi)容的需要進(jìn)行游動的處理方法,鏡頭視點相對靈活和自由。動畫的鏡頭視覺效果—— 動畫的鏡頭視覺效果是通過定點拍攝來完成畫面的運動捕捉,機(jī)位是不動的,能動的內(nèi)容是假定的虛擬畫面內(nèi)容。畫面運動—— 動畫畫面的運動空間營造是在有計劃的設(shè)計范圍之內(nèi)進(jìn)行表現(xiàn),并創(chuàng)建和描繪出同一環(huán)境下不同角的關(guān)鍵畫面,選擇所拍攝對象在不同空間位置上的關(guān)鍵幀,利用動畫的逐格拍攝方式,把拍攝對象每一幀不同角度的畫面連接起來,經(jīng)過依次連續(xù)播放所造成的連動效果,就是畫面運動。原畫設(shè)計—— 是角色動作設(shè)計的主要設(shè)計者?!霸奔丛?、原創(chuàng)畫面之意。動畫設(shè)計—— 是角色動作設(shè)計的合作者,“動”即運動的過程,是在限定范圍內(nèi)的連接。動畫電影與實拍電影的共同點與不同點。答:共同點:首先,兩者都是視聽藝術(shù)和綜合性藝術(shù);其次,兩者在創(chuàng)作思維上很接近,需要相似的知識結(jié)構(gòu)。在制作時,傳統(tǒng)手繪二維動畫和定格動畫和實拍電影一樣,都使用攝影機(jī)拍攝;在放映時,由于其基本視覺原理都是基于視覺暫留和似動現(xiàn)象,故而兩者都是通過放映機(jī)以每秒鐘24格的速度放映靜態(tài)畫面;最后,絕大多數(shù)動畫電影和實拍電影都有明顯的藝術(shù)觀點、文本性和敘事性。不同點:動畫電影的創(chuàng)作方式允許更多的夸張、變形、視覺特效介入,幾乎可以將一切不可能化為可能,能給予創(chuàng)作者的想象力以更大的拓展空間;而實拍影片的過程中,由于拍攝對象(演員、布景、道具)皆是現(xiàn)實物,所以創(chuàng)作和制作的方式完全不同。美國與日本的動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有何特點,它們之間有什么區(qū)別。答:美國與日本均是動漫強國,但其發(fā)展模式與特點各不相同。美國的動漫產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢集中在電影、電視動畫及動漫衍生產(chǎn)品方面,在漫畫、游戲方面實力較弱。他們制作動漫產(chǎn)品的特點是高投入的制作與宣傳、高水準(zhǔn)的創(chuàng)作水平、全面的整合營銷手段及高額的回報。世界動漫巨頭迪斯尼公司引領(lǐng)了美國動漫產(chǎn)業(yè)的崛起與輝煌。他們利用動畫語言及音樂的無國籍性和跨年齡性,以誘人的情節(jié)、漂亮的畫面、可愛的形象,尤其是人性之美打動觀眾,使之長盛不衰的作品較多
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