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正文內(nèi)容

20xx年度中國手機(jī)游戲用戶調(diào)研報告(編輯修改稿)

2024-11-09 12:42 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 商也努力響應(yīng)國家的產(chǎn)業(yè)政策,讓具有先行優(yōu)勢的國內(nèi)公司有較大機(jī)會通過自己的通信網(wǎng)絡(luò)和用戶群拿到“第一桶金”,并以自身的海外發(fā)展戰(zhàn)略為平臺,“帶領(lǐng)”自己的“第一陣營”手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲企業(yè)走向世界同時,韓國政府也通過各駐在國的使、領(lǐng)館的商務(wù)部/課積極參與、舉辦文化交流活動各類展會、內(nèi)容交易洽談、游戲比賽大會等,向當(dāng)?shù)仄髽I(yè)/用戶積極推介自己的手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲的產(chǎn)品,幫助本國有特色的企業(yè)打入當(dāng)?shù)厥袌鍪謾C(jī)游戲行業(yè)最根本的競爭是提供更好的內(nèi)容、投入更扎實的營銷資源以及更有效的用戶積累中國運(yùn)營商的平臺有得天獨(dú)厚的優(yōu)勢,覆蓋面最廣、推廣更容易,包括下載、計費(fèi)、收費(fèi)中國手機(jī)游戲行業(yè)發(fā)展從2003年9月商用開始的百寶箱到08年推出的游戲業(yè)務(wù)平臺,中國運(yùn)營商已經(jīng)作了很多資金投入、政策調(diào)整和運(yùn)營管理人才培養(yǎng)等等方面的努力任何一個行業(yè)競爭到最后可能只有Top20%的公司能夠生存下來,或者活得較“爽”,即可以獲取比較好的收益而獲得成功的手機(jī)游戲公司一定至少有兩個特點(diǎn):一是有很強(qiáng)的研發(fā)實力,能夠研發(fā)和制作出最好的游戲內(nèi)容的公司第二,有大量有效的渠道讓最終用戶得到這些內(nèi)容內(nèi)容和渠道,二者缺一不可手機(jī)游戲公司首先需要有一個強(qiáng)大的、高品質(zhì)的游戲內(nèi)容和推廣渠道創(chuàng)新能力的組合,聯(lián)網(wǎng),單機(jī),3D,藍(lán)牙對戰(zhàn),再加上大量的銷售渠道(特別是無線互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)站)才能夠把精品游戲推給大量用戶用戶認(rèn)可了這些內(nèi)容、品牌,下次才會留意來自同一公司的游戲信息和相關(guān)產(chǎn)品有真正好內(nèi)容的公司才會更輕易贏得渠道,渠道才會更重視這樣的內(nèi)容,形成正向互動的良性循環(huán)總之,所有的渠道都會選擇最高效的、較穩(wěn)定產(chǎn)出價值的內(nèi)容,真正能夠讓用戶滿意、讓玩家滿意、讓客戶(付費(fèi)用戶)有品牌/品質(zhì)信賴的內(nèi)容永遠(yuǎn)是決勝于手機(jī)游戲市場的不二法門!挑戰(zhàn)一、大量盜版的單機(jī)游戲?qū)φ麄€行業(yè)的影響KJAVA語言編寫的手機(jī)單機(jī)游戲,從技術(shù)上講都可以被“較好地”反編譯徹底的版權(quán)保護(hù)不是政府、運(yùn)營商或SP/CP哪一個點(diǎn)或線的努力就能夠?qū)崿F(xiàn)的狀態(tài),版權(quán)保護(hù)的水準(zhǔn)是與整個社會的版權(quán)意識、國民人均GDP水準(zhǔn)乃至基尼指數(shù)等諸多要因綜合作用的一個“面”的結(jié)果簡而言之,與其再等五年、十年等待社會整體版權(quán)水準(zhǔn)的提升后,再去推廣手機(jī)游戲業(yè)務(wù),不如找到一種好的手機(jī)游戲的存在方式,從技術(shù)這一切入點(diǎn)盡可能避免“大量盜版”無疑,基于真人互動的手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲,會較容易實現(xiàn)避免盜版,且易形成用戶累計效果的商業(yè)目的二、游戲內(nèi)容水準(zhǔn)與運(yùn)營方面需要改進(jìn)目前的手機(jī)游戲是比較簡單的,但是幾年后,手機(jī)游戲?qū)衿渌麄鹘y(tǒng)游戲一樣向大眾化和高品質(zhì)演進(jìn)例如諾基亞的NGage平臺,它有一套獨(dú)特的開發(fā)環(huán)境,效果和PSP、NDS游戲效果一樣好以前專業(yè)游戲玩家基本不玩手機(jī)游戲,他們會選擇Xbox、PC、PS和NDS游戲,但在NGage平臺上,專業(yè)玩家也會開始玩手機(jī)游戲5年前是手機(jī)游戲的行業(yè)導(dǎo)入期,只要是手機(jī)游戲都有可能被下載但現(xiàn)在的手機(jī)游戲成千上萬,游戲公司未來面臨技術(shù)革新的挑戰(zhàn)再過幾年終端性能變得越來越好,那時的手機(jī)游戲一定要有創(chuàng)新特色、一定要好玩、有粘性,用戶體驗非常好,才能吸引用戶,這對游戲的開發(fā)是很大的挑戰(zhàn)近期中國運(yùn)營商做出很多改革、努力,第一,對線上各合作伙伴游戲業(yè)務(wù)數(shù)量進(jìn)行了梳理,減少了業(yè)務(wù)數(shù)量,讓每個公司更注重精品策略第二,計費(fèi)模式做了一定調(diào)整,增加了后付費(fèi)和道具計費(fèi)模式第三,建立了中國運(yùn)營商特有的品牌形象g+游戲包,采用了5元包月套餐形式,旨在樹立g+品牌,提升用戶體驗 第四,建立游戲品牌和內(nèi)容專賣店,建立了Gameloft(運(yùn)營SP:空中網(wǎng)),SEGA(運(yùn)營SP:動力創(chuàng)想),EA(運(yùn)營SP:掌趣科技),華娛無線(運(yùn)營SP:深圳網(wǎng)興)、南京頌歌(運(yùn)營SP:北京星潮)等國內(nèi)外知名游戲品牌專賣店,為手機(jī)游戲用戶群的細(xì)分奠定了扎實的基礎(chǔ)也在一定程度上對SP運(yùn)營的要求逐漸提升,作為符合中國市場資質(zhì)審查和內(nèi)容管理兩大特點(diǎn)的一個重要商業(yè)環(huán)節(jié)點(diǎn),SP在推廣數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)方面起到了相當(dāng)大的作用,需要把中國運(yùn)營商,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品和渠道推廣有機(jī)地緊密地結(jié)合起來更重要的是需要利用運(yùn)營經(jīng)驗和運(yùn)營數(shù)據(jù)協(xié)助中國運(yùn)營商把整個增值業(yè)務(wù)行業(yè)體系建立起來,將手機(jī)游戲從行業(yè)水準(zhǔn)推向產(chǎn)業(yè)規(guī)模與金融危機(jī)下目前我國中小企業(yè)的生存狀態(tài)的“三分法”一樣,在中國運(yùn)營商的手機(jī)游戲SP/CSP陣營,也存在4(倒閉/瀕于倒閉):4(時常面臨生死挑戰(zhàn)):2(沒有短期生死的危機(jī),主要是如何發(fā)展、壯大的問題)的法則即便摘出這20%的較好陣營,仔細(xì)看來也都不同程度存在著一些“硬實力”方面的“瑕疵”比如,有的SP雖有風(fēng)險投資背景,但在VC不現(xiàn)實的收入壓力下,導(dǎo)致急于賺快錢為主,不能真正安心做好游戲本身、也沒有余力打通終端/其他流通網(wǎng)站等渠道。有的SP雖有國外戰(zhàn)略投資(專業(yè)游戲公司)支持,但產(chǎn)品主要靠引進(jìn),沒有時間、精力培養(yǎng)國內(nèi)原創(chuàng)產(chǎn)品,導(dǎo)致“兩頭在外(產(chǎn)品源頭在外、游戲收入的大部分以權(quán)利金形式流向國外母公司)”的畸形發(fā)展。有的SP既有較好的產(chǎn)品生產(chǎn)線,也有較好的運(yùn)營人員,可惜母體公司本身就根不是游戲?qū)I(yè)公司,手機(jī)游戲單項收入在同行中雖然不低,但占自己本公司的收入份額較低,對行業(yè)貢獻(xiàn)來講,無法形成可持續(xù)性的、長期的戰(zhàn)略布局、種種問題,需要國家產(chǎn)業(yè)政策制定者從政策導(dǎo)向、中國運(yùn)營商從優(yōu)化價值鏈構(gòu)成要素相互關(guān)系、游戲廠家發(fā)揚(yáng)“執(zhí)著于藝術(shù)作品(游戲)的職業(yè)精神”,練好內(nèi)功、精益求精、不斷努力地做好游戲精品和保持人才積累和技術(shù)水準(zhǔn)的延綿多方面形成合力、綜合治理才能徹底解決問題,而不是臨時的“頭痛醫(yī)頭,腳痛醫(yī)腳”建議一、明確行業(yè)發(fā)展方向?qū)⒑狭Φ闹羔樥{(diào)向“手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲”和“游戲社區(qū)”目前手機(jī)游戲的單機(jī)版領(lǐng)域,無論是開發(fā)的策劃、技術(shù)積累,還是品牌樹立,中國游戲廠家和國外游戲廠家比,還差以十年為單位的追趕時間但是,由于中國的游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展,走了一條與國外不同的道路:是以PC網(wǎng)絡(luò)游戲10年的“一馬當(dāng)先”為特征,基于這一龍頭的策劃、技術(shù)、運(yùn)營經(jīng)驗的積累與國外同行不分伯仲,甚至在單一的市場規(guī)模指標(biāo)上領(lǐng)先世界其他市場如何發(fā)揮我們的“強(qiáng)項”,引導(dǎo)我們本來具有無比領(lǐng)先優(yōu)勢的無線互聯(lián)網(wǎng)用戶群去享受“手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲”這一潛力無窮的新興業(yè)務(wù)?在政府(文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)辦公室牽頭)優(yōu)化發(fā)展環(huán)境、提供發(fā)展機(jī)會,中國運(yùn)營商提供“第一推動力”的條件下,能夠讓SP更專注于提供優(yōu)秀的手機(jī)聯(lián)網(wǎng)游戲內(nèi)容資源、強(qiáng)化整體運(yùn)營和從位置營銷向用戶營銷的轉(zhuǎn)型努力上二、借鑒日本游戲、動漫產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)、官、學(xué)/研一體化和韓國舉國推進(jìn)原創(chuàng)手機(jī)(聯(lián)網(wǎng))游戲的成功經(jīng)驗國務(wù)院總理溫家寶2009年7月初,在山西省考察時表示,應(yīng)重視新興產(chǎn)業(yè)發(fā)展、培育新經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn),同時要適應(yīng)市場需求,防止一哄而起,造成新的產(chǎn)能過剩國務(wù)院發(fā)展中心宏觀經(jīng)濟(jì)部研究員魏加寧此前表示,有一半未投向?qū)嶓w經(jīng)濟(jì),根據(jù)國家計劃,“4萬億”貸款應(yīng)大量投向一產(chǎn)及三產(chǎn)中的民生工程、“三農(nóng)”、基礎(chǔ)設(shè)施等領(lǐng)域,而事實上,有相當(dāng)一部分資金也進(jìn)入了第二產(chǎn)業(yè)中產(chǎn)能過剩的行業(yè)、這樣的擔(dān)心和問題是客觀存在的如何將此次“金融危機(jī)”轉(zhuǎn)化成中國國內(nèi)的產(chǎn)業(yè)合理化調(diào)整的“重組契機(jī)”?進(jìn)而有效地將寶貴的國家財政投資導(dǎo)入綠色健康、發(fā)揮創(chuàng)意、有著極大增值空間的“游戲、動漫產(chǎn)業(yè)”里來?筆者認(rèn)為答案在有效的產(chǎn)、官、學(xué)合作體制的建立上1960年代以后,在日本方面,以政府的有關(guān)機(jī)構(gòu)為橋梁,將國家、產(chǎn)業(yè)界、大專院校的資源有效調(diào)動,不斷積累、不斷完善,逐漸將產(chǎn)、官、學(xué)界一體化,堅定不移地推進(jìn)自己國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興的經(jīng)驗,也許作為“他山之石”值得我們借鑒本文后附件圖1是日本社會產(chǎn)、官、學(xué)合作體制的基本構(gòu)成圖景,而圖2是舉例某一研究開發(fā)機(jī)構(gòu)為匹配這
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