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正文內(nèi)容

日本游戲項目管理(編輯修改稿)

2024-11-04 23:20 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 間,像上述那樣十分抽象的語 言可說是隨時都可以聽到。因此,發(fā)言者的想法與聽到話語的人的理解程度有微妙的差異,甚至是文不對題也都是時有所聞。在游戲開發(fā)過程中,光是要讓所有制作小組成員制作 出來的作品保持一定的風格就是一件相當費力的工作。其實制作過程中遇到麻煩也不全都是不好的事,有時也會遇到讓人覺得高興的麻煩。比如說,游戲制作到一半的時候,突然有人說「如果這樣做的話一定會更好玩!」。從企 劃書階段之后經(jīng)過幾個月,也實際制作出會動的畫面之后,上述的情況就常常會發(fā)生。不 過是不是要采用預定以外的創(chuàng)意?如果采用了,那既定的工作時間又要從新排定,這對于 整個制作小組就會是個大麻煩。當一個很好的新點子、新創(chuàng)意突然浮現(xiàn)腦海的同時,一大 堆麻煩的工作調(diào)整問題也隨之而來,這就是游戲制作工作。游戲制作工作到了后半段時期,有許多麻煩的問題也會隨著分解到各個制作人員的身上,如何解決這些問題,也就相對 成為每位工作人員工作的一部分。有游戲開發(fā)經(jīng)驗的人員采用負責人在面試的時候,常會 說:「游戲制作人員必須要有很強的抗壓力」。其理由為何,相信也就不需多作解釋了。各部分完成后進入測試工作當開發(fā)人員最辛苦的時期結(jié)束的時候,也就是游戲各部分都完成的時候。完成的所有 資料會全部集中到主程序設(shè)計人員的手上。圖形資料、音樂資料、劇本等文字資料,再加 上其它細部的的程序資料,都是在這個階段完成整合。如果是角色扮演游戲、射擊游戲、戰(zhàn)略仿真游戲等,其游戲中角色的各種設(shè)定數(shù)值也都市在這個階段中加入。這樣也就完成 游系的試玩版。最初完成的試玩版,在日本一般稱作「α版」,使用這個版本制作人員可以進行簡單 的Test Play。當然在試玩的過程中,如果有不正常的錯誤就會馬上進行修正,此外也會開 始進行游戲難易度調(diào)整。即使整個游戲制作過程經(jīng)過十分嚴密配置,但是因為是各部門分 工合作,所以還是會出現(xiàn)「看得到樹卻看不到森林」這樣的缺失。像這樣將樹木一顆顆地 修正,使其看起來像是一片森林,便是試玩版中必要的修正工作。將「α版」中各部分所有的錯誤、不合理的地方加以修改之后,再一次將所有資料整 合,這個試玩版便被稱作「β版」。這個版本中的內(nèi)容基本上與玩家將來在市面上買到的 版本內(nèi)容是一模一樣的。不過由人類做出來的軟件不會是十全十美沒有任何錯誤的。這樣 的錯誤在程序設(shè)計人員間被稱作「BUG」。因此接下來的工作便是找出這些躲在程序中的「 BUG」,并加以修正去除。假設(shè)游戲中所有會出現(xiàn)的任何狀況,從游戲訊息一個文字的小小 錯誤到會導致游戲當機的重大錯誤,都必須一點一滴仔仔細細去找出隱藏其中的「BUG」。這樣的工作也被稱作「Debug」,一般會由開發(fā)小組所有組員或是公司外部的工讀人員,甚 至會動員到公司其它部門的工作人員。不論是多么辛苦所制作出來的游戲,只要游戲中出 現(xiàn)任何一點小小的錯誤而導致當機,便成了沒有用的「不良品」。雖然對開發(fā)人員而言,游戲制作流程到了Debug之前的階段是算是可以松口氣的時候,但是接下來的Debug工作卻 也是最后最重要的大工程。經(jīng)過上述的過程之后,就到了游戲軟件的最終版本「Master」,接下來就是等候壓片量產(chǎn)。第二篇:日本游戲市場日本游戲市場在日本游戲市場中街機游戲和視頻游戲占絕大部分。這是因為與美國市場或歐洲等主要市場相比,日本的電腦普及率相對來說比較低。雖然電腦游戲的影響力稍微上升,但預計2004年得總收入僅占游戲內(nèi)容市場的11%左右。網(wǎng)絡(luò)游戲在日本發(fā)展如此緩慢的原因主要有三種:第一,日本玩家的特性。日本玩家對網(wǎng)絡(luò)游戲中相互關(guān)系比個人更重要這個特性非常陌生。20年以來,日本玩家通過家用視頻游戲機獨自一人玩游戲。因此,日本玩家并不熟悉在網(wǎng)絡(luò)上跟互不相識的人對抗,并形成社區(qū)。第二,上網(wǎng)問題。目前,雖然設(shè)有DSL線路,但大部分都是為了滿足搜索互聯(lián)網(wǎng)信息的需求。要確保激活網(wǎng)絡(luò)游戲需要相當長的一段時間。第三,日本游戲制作人員的態(tài)度。目前,游戲制作公司希望盡量避免網(wǎng)絡(luò)游戲的風險。網(wǎng)絡(luò)游戲服務開始后,要不斷的升級,服務運營費也隨之提高,收入也降低,因此不同于銷售一定數(shù)量后收入急增的視頻游戲。日本以街機游戲和視頻游戲為主發(fā)展成游戲強國,其最重要的原因是日本游戲市場具有強勁的國內(nèi)市場需求基礎(chǔ)。以2001年為基準時,在日本游戲銷售量中內(nèi)需市場份額為33%左右,比前兩年有所下降。2000年Sony的PS2出售后,兩年半內(nèi)銷售了相當于日本全體人口8%的產(chǎn)品,這說明日本具有較大的內(nèi)需市場,與其他國家相比,日本具有比較發(fā)達的各種游戲和以游戲為主的文化空間。韓國游戲市場隨著韓國超高速網(wǎng)用戶的急劇增長,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)也呈現(xiàn)出爆發(fā)性的增長趨勢。韓國游戲市場規(guī)模達到近4兆韓元的規(guī)模,尤其是在網(wǎng)絡(luò)游戲和移動游戲等領(lǐng)域中確保了強有力的競爭地位,但是從整體市場層面來看,在日本和美國主導的視頻游戲中仍呈現(xiàn)較低的競爭能力。2002年初期,韓國國內(nèi)的游戲市場形成了獨特的市場結(jié)構(gòu),即視頻游戲只占2%以下,而網(wǎng)絡(luò)游戲和電腦游戲占45%,街機游戲占50%左右。在這樣的情況下,2002年2月索尼公司向韓國市場市場正式推出了PS2游戲,在網(wǎng)絡(luò)游戲占主導地位的韓國國內(nèi)市場中不可避免的引起了視頻游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲的正面沖突,其原因是視頻游戲的主要對象均為1020歲用戶,與網(wǎng)絡(luò)游戲的主要用戶基本上相同。但2002年P(guān)S2游戲的銷售量僅相當于當初目標的30%。與此同時,韓國國內(nèi)電腦游戲用戶數(shù)將達2500萬名,其中女性玩家急速增長。韓國目前正大力開發(fā)女性專用游戲,并進行對教育、音樂和美術(shù)等領(lǐng)域的游戲開發(fā)。韓國和日本游戲用戶有一些不同,其中之一就是對特定游戲平臺的熟練程度不同;日本游戲用戶長時間玩視頻游戲,而韓國游戲用戶基本上是在不接觸視頻游戲的情況下,直接熟悉于網(wǎng)絡(luò)游戲。因為這些不同的用戶特點,在日本游戲市場中,網(wǎng)絡(luò)游戲的普及相對緩慢;而在韓國游戲市場中,視頻游戲的普及相對緩慢。韓國網(wǎng)絡(luò)游戲市場也存在一些問題。韓國企業(yè)進入海外市場時,主要集中在中國。以同時在線人數(shù)為標準,《傳奇》、《奇跡》等韓國網(wǎng)絡(luò)游戲的市場占有率占80%,而且目前進入中國市場的相當一部分韓國企業(yè),不同于進入初期。隨著游戲服務持續(xù)進行,與當?shù)睾献骰锇椴粩嘁蚴褂脝栴}發(fā)生摩擦。比如截止到2002年年末,《傳奇2》的同時在線人數(shù)超過了65萬名,在中國網(wǎng)絡(luò)市場中所占的比重達60%,而其合作伙伴上海盛大公司未支付相當于100億韓元的使用費,從而宣布終止合同。隨著韓國網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)M馐袌稣介_始收費,從海外賺取的使用費等出口市場也將繼續(xù)擴大,尤其是隨著日本的街機游戲逐漸衰退,對互聯(lián)網(wǎng)的關(guān)注逐漸增大,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲進入海外市場將不斷擴大。超高速通信網(wǎng)的擴大和網(wǎng)吧等服務設(shè)施的拓展,使得韓國國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲進入東南亞市場的步伐將加快。并且因為海外優(yōu)秀的發(fā)行商進入韓國市場,韓國國內(nèi)市場也將呈現(xiàn)出加熱狀態(tài)。這說明海外市場所創(chuàng)造的利潤直接關(guān)系到韓國企業(yè)的生存。第三篇:游戲項目范文游戲項目:飛行棋大戰(zhàn)游戲介紹:飛行棋是由四種顏色,即紅黃藍綠組成的,上面畫有飛機的圖形,最多可以四個人各拿一種顏色一起玩。飛行棋里有一個骰子,骰子是正方體的,有六個面分 別是一個點、二個點、三個點、四個點、五個點和六個點。玩家輪流轉(zhuǎn)動骰子,骰子停下來的 時候正面是幾,你就走幾步。但是剛開始時只有投到六,你的飛機才能起飛,并且投到六你 還有機會再投一次。說明:到終點時走的步數(shù)要正好到達才算勝利,不然要返回來走。玩法介紹:1,游戲開始,玩家選取(或隨機)顏色,各有4架飛機位于初始位置,玩家先選擇要走的棋子然后輪流投出骰子,骰子的點數(shù)決定該棋子行走的距離。2,起飛:只有在擲得6點后,就可將一枚棋子由“基地”起飛至起飛點。擲得6點后,可以繼續(xù)再擲骰子一次,確定該棋子的前進步數(shù)。3,跳子:棋子在地圖行走時,如果停留在和自己顏色相同格子,可以向前一個相同顏色格子作跳躍。4,撞子:棋子在行進過程中走至一格時,若已有敵方棋子停留,可將敵方的棋子逐回基地,自己則留在原地候命。5,飛棋:棋子若行進到顏色相同而有虛線連接的一格,可照虛線箭頭指示的路線,通過虛線到前方顏色相同的的一格,;若棋子是由上一個顏色相同的格子跳至顏色相同而有虛線連接的一格內(nèi),則棋子不再跳動。6,終點:“終點”就是游戲棋子的目的地。當玩家有棋子到達本格時候,表示到達終點,不能再控制該棋子。傳統(tǒng)飛行棋規(guī)則里,玩家要剛好走到終點處才能算“到達”,如果玩家扔出的骰子點數(shù)無法剛好走到終點出,多出來的點數(shù),棋子將往回走。游戲特色:道具系統(tǒng):可以改變游戲玩法規(guī)則(一步登天:直接飛向終點)。游戲場景:棋盤:棋子:骰子:游戲UI:道具圖標: 游戲結(jié)構(gòu)及設(shè)計思路:第四篇:日本酒店管理日本每個崗位的人員素質(zhì)很高,對工作精細化程度的要求也就非常高,這就是日本的管理模式。很多日本大學畢業(yè)生剛開始工作就是從清潔工開始的,他們不認為是面子問題,而看作對自己的鍛煉機會,這是在初級教育環(huán)節(jié)作的前期鋪墊比較到位的原因。企業(yè)內(nèi)部管理,他們更加崇尚輪崗制,所有的工作都有晉升的機會,要求不依賴固定人員。由于就業(yè)壓力很大,每個人都非常珍惜自己的工作,努力做到最好。所以日本的員工激勵是與生存掛鉤的,而中國式管理都是與增加額外收入掛鉤的,甚至干好干壞都一樣跟收入無關(guān)的。一、客人至上的工作原則“客人至上”“客人是上帝”這樣的口號我們已經(jīng)提出多年了,但可以說,我是“學之于中國,曉之于日本?!痹谌毡疚也耪嬲械?,當我以一名服務人員身份出現(xiàn)時,該如何恭敬客人的;而當我以一名顧客身份出現(xiàn)時,又該如何受到“上帝”般的禮遇。因此我感到日本的服務不愧為在世界上是優(yōu)良的。
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