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日本游戲項(xiàng)目管理-在線瀏覽

2024-11-04 23:20本頁面
  

【正文】 草案。由此可見,企劃人員想讓草案商品化的競(jìng)爭(zhēng)情況實(shí)際上是十分激烈的。企劃書是讓企劃(PLANNER)將自己的想法傳達(dá)給程序設(shè)計(jì)(PROGRAMMER)、圖形設(shè)計(jì)(GRAPHIC DESIGNER)...等制作小組成員的文件。而是必須將游戲中所以大大小小的設(shè) 定,十分具體地寫到企劃書當(dāng)中。所有與游戲制作相關(guān)的成員,都是以此份企 劃書為基礎(chǔ)來執(zhí)行制作工作,可見這份企劃書的重要性(因此日本會(huì)將我們通稱的「企劃 書」稱之為「規(guī)格書」,也不是不無道理?。T谧珜懖莅鸽A段的創(chuàng)意(Ideas)往往都是很模糊的想法或是個(gè) 臨時(shí)想到的,所以也就沒有很仔細(xì)地思考到游戲的細(xì)部結(jié)構(gòu)。所以撰寫企劃書的時(shí)候,便需要不斷地收集資 料,按部就班一步一步都不可馬虎的執(zhí)行。比 如說以一個(gè)一個(gè)畫面為單位的畫面單位指導(dǎo)書或是以登場(chǎng)角色來區(qū)分的指導(dǎo)書。同樣是說明角色的動(dòng)作,企劃書可以用「到達(dá)頂點(diǎn)之后暫停一下而后迅速落下」這 樣的文字?jǐn)⑹龇绞?,也可以使用圖畫或是圖解的方式來表示。所以,企劃人員表達(dá)創(chuàng)意 的方式可以是五花八門的。最重要的事與開發(fā) 團(tuán)隊(duì)成員的意見溝通。特別是像 劇本故事結(jié)構(gòu)十分龐大,故事情節(jié)分歧管理十分不容易的RPG游戲,企劃書的頁數(shù)更是多的 驚人。在日本游戲界常常會(huì)聽到這樣一句話:「游戲才一開始制作,馬上有一整面墻的柜子里全都是參考書籍以及企劃書資料」。所以說,或許大家都不相信,但事實(shí)上游 戲一開始制作的時(shí)候,其企劃書已經(jīng)是厚厚的一疊,甚至是裝滿一整個(gè)紙箱了。不過,當(dāng)企劃書即將完成之前,便要開始進(jìn)行整個(gè)制 作小組人員的整合。以下就為 大家大略介紹一下流程。這里所謂的「不使 用計(jì)算機(jī)」── 是指公司外部的劇本作家或是角色設(shè)定的原作家等人。為什么是這樣的流程呢?那是因?yàn)榧埳献鳂I(yè)的工作是 必須在程序設(shè)計(jì)工作開始之前就必須完成的。接下來是將程序設(shè)計(jì)人員(PROGRAMMER)整合到執(zhí)行計(jì)畫中。在初期,程序設(shè)計(jì) 人員(PROGRAMMER)會(huì)是先撰寫整個(gè)游戲系統(tǒng)的主要程序,比如說主角的動(dòng)作、畫面顯示 系統(tǒng)等。這樣的工作如果以繪 畫的世界來比喻的話,就是準(zhǔn)備繪畫用紙、準(zhǔn)備畫具以及顏料、然后描繪出圖畫的輪廓。為什 么是這樣的是制作流程呢?事實(shí)上很多游戲在企劃階段會(huì)遇到有如「有辦法將企劃人員腦 海里所企劃的事物表現(xiàn)出來嗎?」「自己所想的真的會(huì)好玩嗎?」,為了證明這些疑慮,企劃人員就可以藉由程序設(shè)計(jì)人員先期所制作出來實(shí)際會(huì)動(dòng)作的畫面來判斷。這樣的「PROTOTYPE」可以先期驗(yàn)證游戲是否真的好 玩,如果驗(yàn)證結(jié)果是確定的,那整個(gè)游戲的制作便可以朝完整版的工作繼續(xù)進(jìn)行下去。這就好比在蓋房子之前,先把鋸子 等工具做好是一樣的意思。圖形設(shè)計(jì)人員(GRAPHIC DESIGNER)的工作幾乎是與程序設(shè)計(jì)人員同時(shí)進(jìn)行的。所以所有圖形設(shè)計(jì)人員的桌面上都是擺著相同CG專用開發(fā)計(jì)算機(jī),那樣的場(chǎng)面看起來是 很壯觀的。比如說,角色人物的話就專門繪制角色人物,或是建筑物的 話就專門繪制建筑物。3DCG的制作,首先會(huì)先從制作以多邊形(Polygon)組合起來的立體對(duì)象開始。這些專業(yè)工作人員幾乎都是使用3DCG專用的開發(fā)工具來完成「Mod eling Data」,但是這樣的Modeling Data只是一種擁有線條而沒有顏色的圖像,稱之為「 模型的線架構(gòu)(Wire Frame)」。接下來,這個(gè)有形狀又有顏色的圖像數(shù)據(jù)便要 再被加入稱之為「Animation Pattern」的動(dòng)作資料,這樣就成為會(huì)活動(dòng)的3DCG。接下來是音樂制作的部分。游戲音樂的作曲負(fù)責(zé)人在游戲草案完成的時(shí)候,便要開始配合游戲加入音樂的 影像(Image)。企劃書的完成,接下來便是將游戲畫面體地呈現(xiàn)給作曲家,「到底用什么樣的曲子比較 好?」「曲子長(zhǎng)度要制作幾分幾秒的比較好?」,這些問題在此時(shí)也漸漸明確化。接下來,負(fù)責(zé)音樂的人員就要實(shí) 際操作一個(gè)個(gè)已完成的游戲畫面,依據(jù)游戲要表達(dá)的意念配上適當(dāng)?shù)囊魳芬粜?。比如說「GAME OVER」的曲子 在何時(shí)連接什么樣的曲子是最可以表示玩家的心情?玩家在什么樣的場(chǎng)面之下最可以感到 緊張的氣氛?這些都是需要音樂創(chuàng)作人員實(shí)際去操作游戲、實(shí)際去感受游戲,然后再慢慢 地調(diào)整出游戲音樂的曲調(diào)、曲子與曲子之間的連接,甚至是出現(xiàn)的時(shí)機(jī)、長(zhǎng)度等。協(xié)調(diào)、協(xié)調(diào)、再協(xié)調(diào)完整的企劃書、完整的制作小組、完整的制作流程,但許許多多問題還是會(huì)伴隨著整 個(gè)游戲制作過程。比如說常常遇到的就是與內(nèi)存相關(guān)的問題。所以游戲制作計(jì)畫一開始時(shí),一般來說便會(huì)開始進(jìn)行 各部分內(nèi)存大小的分配工作,如圖形使用○○M、主程序使用○○M、音樂使用○○M。原因有很多,比如 企劃書階段時(shí)期計(jì)算錯(cuò)誤、開發(fā)小組能力不足、某部門開發(fā)小組需要更大的內(nèi)存容量來表 現(xiàn)游戲效果…等。是否還有其它多余的內(nèi)存容量可以分配?是否削減哪個(gè)部分的內(nèi)存容量?是否變更成 其它規(guī)格?解決的方式雖然有很多種,不過與內(nèi)存相關(guān)的麻煩問題是任何一組游戲制作小 組都會(huì)遇到的煩惱!接下來常見的便是不斷循環(huán)的「可能」與「不可能」這樣的問題。經(jīng)大家討論之后,企劃人員將一個(gè)新 的創(chuàng)意寫入企劃書中后,理論上就應(yīng)該會(huì)是可行的。上述的事件對(duì)游戲制作現(xiàn)場(chǎng)的人員來說 都是家常便飯,常常發(fā)生的狀況。協(xié)調(diào)處理這樣的問題(包括組員間相處人際關(guān)系)也都是制作人或是監(jiān)制十分 重要的工作?!笐?yīng)該可以再可愛一點(diǎn)」、「我要一種無形的感覺」、「運(yùn)用比較有速度感 的反應(yīng)方式」……在游戲制作現(xiàn)場(chǎng)中,在開發(fā)小組的成員之間,像上述那樣十分抽象的語 言可說是隨時(shí)都可以聽到。在游戲開發(fā)過程中,光是要讓所有制作小組成員制作 出來的作品保持一定的風(fēng)格就是一件相當(dāng)費(fèi)力的工作。比如說,游戲制作到一半的時(shí)候,突然有人說「如果這樣做的話一定會(huì)更好玩!」。不 過是不是要采用預(yù)定以外的創(chuàng)意?如果采用了,那既定的工作時(shí)間又要從新排定,這對(duì)于 整個(gè)制作小組就會(huì)是個(gè)大麻煩。游戲制作工作到了后半段時(shí)期,有許多麻煩的問題也會(huì)隨著分解到各個(gè)制作人員的身上,如何解決這些問題,也就相對(duì) 成為每位工作人員工作的一部分。其理由為何,相信也就不需多作解釋了。完成的所有 資料會(huì)全部集中到主程序設(shè)計(jì)人員的手上。如果是角色扮演游戲、射擊游戲、戰(zhàn)略仿真游戲等,其游戲中角色的各種設(shè)定數(shù)值也都市在這個(gè)階段中加入。最初完成的試玩版,在日本一般稱作「α版」,使用這個(gè)版本制作人員可以進(jìn)行簡(jiǎn)單 的Test Play。即使整個(gè)游戲制作過程經(jīng)過十分嚴(yán)密配置,但是因?yàn)槭歉鞑块T分 工合作,所以還是會(huì)出現(xiàn)「看得到樹卻看不到森林」這樣的缺失。將「α版」中各部分所有的錯(cuò)誤、不合理的地方加以修改之后,再一次將所有資料整 合,這個(gè)試玩版便被稱作「β版」。不過由人類做出來的軟件不會(huì)是十全十美沒有任何錯(cuò)誤的。因此接下來的工作便是找出這些躲在程序中的「 BUG」,并加以修正去除。這樣的工作也被稱作「Debug」,一般會(huì)由開發(fā)小組所有組員或是公司外部的工讀人員,甚 至?xí)?dòng)員到公司其它部門的工作人員。雖然對(duì)開發(fā)人員而言,游戲制作流程到了Debug之前的階段是算是可以松口氣的時(shí)候,但是接下來的Debug工作卻 也是最后最重要的大工程。第二篇:日本游戲市場(chǎng)日本游戲市場(chǎng)在日本游戲市場(chǎng)中街機(jī)游戲和視頻游戲占絕大部分。雖然電腦游戲的影響力稍微上升,但預(yù)計(jì)2004年得總收入僅占游戲內(nèi)容市場(chǎng)的11%左右。日本玩家對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中相互關(guān)系比個(gè)人更重要這個(gè)特性非常陌生。因此,日本玩家并不熟悉在網(wǎng)絡(luò)上跟互不相識(shí)的人對(duì)抗,并形成社區(qū)。目前,雖然設(shè)有DSL線路,但大部分都是為了滿足搜索互聯(lián)網(wǎng)信息的需求。第三,日本游戲制作人員的態(tài)度。網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)開始后,要不斷的升級(jí),服務(wù)運(yùn)營(yíng)費(fèi)也隨之提高,收入也降低,因此不同于銷售一定數(shù)量后收入急增的視頻游戲。以2001年為基準(zhǔn)時(shí),在日本游戲銷售量中內(nèi)需市場(chǎng)份額為33%左右,比前兩年有所下降。韓國(guó)游戲市場(chǎng)隨著韓國(guó)超高速網(wǎng)用戶的急劇增長(zhǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)也呈現(xiàn)出爆發(fā)性的增長(zhǎng)趨勢(shì)。2002年初期,韓國(guó)國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)形成了獨(dú)特的市場(chǎng)結(jié)構(gòu),即視頻游戲只占2%以下,而網(wǎng)絡(luò)游戲和電腦游戲占45%,街機(jī)游戲占50%左右。但2002年P(guān)S2游戲的銷售量?jī)H相當(dāng)于當(dāng)初目標(biāo)的30%。韓國(guó)目前正大力開發(fā)女性專用游戲,并進(jìn)行對(duì)教育、音樂和美術(shù)等領(lǐng)域的游戲開發(fā)。因?yàn)檫@些不同的用戶特點(diǎn),在日本游戲市場(chǎng)中,網(wǎng)絡(luò)游戲的普及相對(duì)緩慢;而在韓國(guó)游戲市場(chǎng)中,視頻游戲的普及相對(duì)緩慢。韓國(guó)企業(yè)進(jìn)入海外市場(chǎng)時(shí),主要集中在中國(guó)。隨著游戲服務(wù)持續(xù)進(jìn)行,與當(dāng)?shù)睾献骰锇椴粩嘁蚴褂脝栴}發(fā)生摩擦。隨著韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)M馐袌?chǎng)正式開始收費(fèi),從海外賺取的使用費(fèi)等出口市場(chǎng)也將繼續(xù)擴(kuò)大,尤其是隨著日本的街機(jī)游戲逐漸衰退,對(duì)互聯(lián)網(wǎng)的關(guān)注逐漸增大,國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入海外市場(chǎng)將不斷擴(kuò)大。并且因?yàn)楹M鈨?yōu)秀的發(fā)行商進(jìn)入韓國(guó)市場(chǎng),韓國(guó)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)也將呈現(xiàn)出加熱狀態(tài)。第三篇:游戲項(xiàng)目范文游戲項(xiàng)目:飛行棋大戰(zhàn)游戲介紹:飛行棋是由四種顏色,即紅黃藍(lán)綠組成的,上面畫有飛機(jī)的圖形,最多可以四個(gè)人各拿一種顏色一起玩。玩家輪流轉(zhuǎn)動(dòng)骰子,骰子停下來的 時(shí)候正面是幾,你就走幾步。說明:到終點(diǎn)時(shí)走的步數(shù)要正好到達(dá)才算勝利,不然要返回來走。2,起飛:只有在擲得6點(diǎn)后,就可將一枚棋子由“基地”起飛至起飛點(diǎn)。3,跳子:棋子在地圖行走時(shí),如果停留在和自己顏色相同格子,可以向前一個(gè)相同顏色格子作跳躍。5,飛棋:棋子若行進(jìn)到顏色相同而有虛線連接的一格,可照虛線箭頭指示的路線,通過虛線到前方顏色相同的的一格,;若棋子是由上一個(gè)顏色相同的格子跳至顏色相同而有虛線連接的一格內(nèi),則棋子不再跳動(dòng)。當(dāng)玩家有棋子到達(dá)本格時(shí)候,表示到達(dá)終點(diǎn),不能再控制該棋子。游戲特色:道具系統(tǒng):可以改變游戲玩法規(guī)則(一步登天:直接飛向終點(diǎn))。很多日
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