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正文內(nèi)容

游戲策劃面面談(編輯修改稿)

2025-03-11 13:34 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 、旅游、衣服等 ?說話常有言外之意 ?提出問題只是為了求安慰 Game Design 設(shè)計(jì)人物其他的關(guān)鍵字 ?身份職業(yè) ?善于表達(dá)和拙于言辭 ?急性子慢性子、守序混亂、內(nèi)向外向、冷靜魯莽、自信懦弱 —— 可以看看個(gè)性心理學(xué)。 Game Design 設(shè)計(jì)人物的動(dòng)作 ?國(guó)內(nèi)游戲人物動(dòng)作都寥寥無幾,不過如果需要的話,不妨參考下這本書。 ?FBI教你破解肢體語言 Game Design 劇情相關(guān)就講這些吧,下面說說游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì) Game Design 游戲設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)的方方面面 ?劇情 ?關(guān)卡 ?數(shù)值 ?UI ?系統(tǒng) Game Design UI 系統(tǒng) 劇情 關(guān)卡 數(shù)值 游戲關(guān)卡設(shè)計(jì) ?關(guān)卡設(shè)計(jì),簡(jiǎn)單說就是設(shè)計(jì)游戲地圖,迷宮走向,安排獎(jiǎng)勵(lì)和敵人在哪里出現(xiàn)。 ?適時(shí)的安排玩家學(xué)會(huì)新技能,遇到新敵人,遇到新的謎題,或者看到一段特殊事件( CG),能刺激玩家逐漸沉浸到游戲中。 ?難度和挑戰(zhàn)是不斷在升級(jí)的,特殊事件亦然。一開始可能是玩家在遇到敵人時(shí)突然房梁掉落了,后期可能會(huì)是一個(gè)巨人丟來了一座石塔破壞了你面前的地形。 ?動(dòng)靜交替 跑步后的休息 Game Design 關(guān)卡難度曲線 ? 關(guān)卡組的難度總是遞增的,一個(gè)關(guān)卡組中最后一個(gè)關(guān)卡的難度通常比下一個(gè)關(guān)卡組中第一個(gè)關(guān)卡的難度高。 ? 這是為了給玩家一個(gè)緩沖的機(jī)會(huì),讓他們明白在上一個(gè)關(guān)卡組的末尾他們達(dá)成了非常重要的目標(biāo)。玩家們還沒有準(zhǔn)備好立刻進(jìn)入緊張狀態(tài),所以要給他們時(shí)間來喘息。 Game Design Gameloft的總監(jiān)說過,關(guān)卡設(shè)計(jì)就像在播放音樂,有高潮有收尾,頗為形象。 Game Design 其他一些細(xì)節(jié) ?注意給玩家設(shè)定地標(biāo),以免玩家迷路。 ?反例:仙劍五的鏡頭切換是很神奇的。你走進(jìn)一個(gè)岔道,走錯(cuò)了,回頭,在回到原來那個(gè)三岔路口時(shí),眼瞅著就要走上新路,鏡頭猛然一切。你登時(shí)找不到身在何方。 Game Design 貝爾格里爾斯:看見那棵樹了么,野外找到目標(biāo)物就能保持直線前進(jìn) 什么?鏡頭切換讓你找不到那棵樹了?兄弟,節(jié)哀。 ?別讓玩家走回頭路,這個(gè)過程很無聊,如果要有,請(qǐng)加入新的敵人,特別事件。 ?范例:仙劍五給我們準(zhǔn)備了大量的岔道,走到底大都是死胡同,然后請(qǐng)回頭。 ?給玩家選擇的機(jī)會(huì):躲過兩個(gè)守衛(wèi),你可以避開他們,可以殺死他們,也可以賄賂他們 …… (國(guó)外玩家喜好) ?村子里宿屋藥店離入口近,方便玩家交易。 ?不要在只通過一次的場(chǎng)景上花太多心思。 ?適時(shí)的獎(jiǎng)勵(lì)玩家。 ?中遠(yuǎn)近各種目標(biāo)結(jié)合 ?初期不要設(shè)置讓玩家失望的點(diǎn) ? 古劍奇譚初期的支線任務(wù) 無法再完成,獎(jiǎng)勵(lì)不提示拿,拿到了沒啥用,穿在身上過劇情丟失 Game Design 中國(guó) RPG戰(zhàn)斗 AI,有的就只是隨機(jī)而已。 此外,還有關(guān)卡傳送,事件觸發(fā)等腳本撰寫、 AI設(shè)置的繁瑣工作。不一一贅述了,感興趣可以參考 《 游戲關(guān)卡設(shè)計(jì) 》《 關(guān)卡設(shè)計(jì)的 20設(shè)計(jì)個(gè)原則 》 等資料。游戲可參考北歐女神等。 接下來,是游戲的數(shù)值。 Game Design 游戲設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)的方方面面 ?劇情 ?關(guān)卡 ?數(shù)值 ?UI ?系統(tǒng) Game Design 系統(tǒng) 劇情 關(guān)卡 數(shù)值 UI 游戲的數(shù)值 ?不知道各位是否聽說過一款叫幽城幻劍錄的游戲,國(guó)產(chǎn)游戲,天地劫系列第二部。 ?游戲的劇情,畫面都可圈可點(diǎn)。 ?但是,經(jīng)常有這樣的情況,你在村子里買好最好的裝備,進(jìn)入下一個(gè)迷宮時(shí),突然就被敵人秒殺 …… ?第三部寰神結(jié)初始將其發(fā)揚(yáng)光大,剛解開一個(gè)復(fù)雜的謎題,進(jìn)入迷宮,秒殺。沒存檔的話 …… Game Design 不平衡的游戲 ?過于強(qiáng)大的 Bug技能,過于強(qiáng)大的種族,在競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)游戲中數(shù)值不平衡是大問題。 ? 例子獅心王無限擊倒的弓箭手 ?看似平衡的數(shù)據(jù),實(shí)際效果卻很差。 ? 例子:某 ARPG游戲中刺客高攻低血,戰(zhàn)士攻擊中等但是血厚,經(jīng)過配平,兩個(gè)職業(yè)互相 PK,刷怪,理論上效果是類似的,但是,實(shí)際游戲時(shí),打 Boss時(shí)由于刺客血太少只能到處逃命,戰(zhàn)士卻能穩(wěn)穩(wěn)地歐啦歐啦歐啦。 ? 極高的攻擊力,但是殺怪用不了那么高,多余的輸出是浪費(fèi)。 Game Design 游戲的數(shù)值 ?以上,就是數(shù)值沒有配好的結(jié)果。 ?數(shù)值的配平有許多原則。 ?游戲先易后難 ?賦予數(shù)值權(quán)重 ?注意數(shù)值的相互關(guān)聯(lián) Game Design 例子:無限爆擊的幻想水滸傳 2 方法和技巧 ?測(cè)試 建立數(shù)學(xué)模型 避免復(fù)雜的關(guān)聯(lián) ?加一個(gè)基礎(chǔ)值, ? 比如恢復(fù) 20%HP的藥物,在初期可能毫無價(jià)值,50+20%就能讓玩家在初期可以用用這個(gè)道具。 ? 傷害公式加一個(gè)基礎(chǔ),如我方攻擊 對(duì)方防御 +20,則不會(huì)出現(xiàn)傷害永遠(yuǎn)是 1,玩家不需要吃藥恢復(fù)消耗的問題。 ?等級(jí)關(guān)聯(lián),以前幻世錄等游戲就是如此,根據(jù)玩家等級(jí),敵人等級(jí)強(qiáng)度變化,這個(gè)做法就是簡(jiǎn)化了配數(shù)值難度,缺點(diǎn)是不會(huì)很精準(zhǔn)。 ?…… Game Design 效果 ?通過數(shù)值調(diào)整,你能改變游戲的節(jié)奏。(比如想讓玩家多花點(diǎn)時(shí)間在迷宮,可以調(diào)整怪物血量) ?通過數(shù)值調(diào)整,你改善玩家體驗(yàn)(迷宮里拿到一把新的武器后,原來砍怪需要三刀,現(xiàn)在只要兩刀) ?…… Game Design 游戲設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)的方方面面 ?劇情 ?關(guān)卡 ?數(shù)值 ?UI ?系統(tǒng) Game Design 劇情 關(guān)卡 數(shù)值 UI 系統(tǒng) 游戲的 UI ?重要的功能突出
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