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游戲策劃面面談(編輯修改稿)

2025-03-11 13:34 本頁面
 

【文章內容簡介】 、旅游、衣服等 ?說話常有言外之意 ?提出問題只是為了求安慰 Game Design 設計人物其他的關鍵字 ?身份職業(yè) ?善于表達和拙于言辭 ?急性子慢性子、守序混亂、內向外向、冷靜魯莽、自信懦弱 —— 可以看看個性心理學。 Game Design 設計人物的動作 ?國內游戲人物動作都寥寥無幾,不過如果需要的話,不妨參考下這本書。 ?FBI教你破解肢體語言 Game Design 劇情相關就講這些吧,下面說說游戲的關卡設計 Game Design 游戲設計設計的方方面面 ?劇情 ?關卡 ?數(shù)值 ?UI ?系統(tǒng) Game Design UI 系統(tǒng) 劇情 關卡 數(shù)值 游戲關卡設計 ?關卡設計,簡單說就是設計游戲地圖,迷宮走向,安排獎勵和敵人在哪里出現(xiàn)。 ?適時的安排玩家學會新技能,遇到新敵人,遇到新的謎題,或者看到一段特殊事件( CG),能刺激玩家逐漸沉浸到游戲中。 ?難度和挑戰(zhàn)是不斷在升級的,特殊事件亦然。一開始可能是玩家在遇到敵人時突然房梁掉落了,后期可能會是一個巨人丟來了一座石塔破壞了你面前的地形。 ?動靜交替 跑步后的休息 Game Design 關卡難度曲線 ? 關卡組的難度總是遞增的,一個關卡組中最后一個關卡的難度通常比下一個關卡組中第一個關卡的難度高。 ? 這是為了給玩家一個緩沖的機會,讓他們明白在上一個關卡組的末尾他們達成了非常重要的目標。玩家們還沒有準備好立刻進入緊張狀態(tài),所以要給他們時間來喘息。 Game Design Gameloft的總監(jiān)說過,關卡設計就像在播放音樂,有高潮有收尾,頗為形象。 Game Design 其他一些細節(jié) ?注意給玩家設定地標,以免玩家迷路。 ?反例:仙劍五的鏡頭切換是很神奇的。你走進一個岔道,走錯了,回頭,在回到原來那個三岔路口時,眼瞅著就要走上新路,鏡頭猛然一切。你登時找不到身在何方。 Game Design 貝爾格里爾斯:看見那棵樹了么,野外找到目標物就能保持直線前進 什么?鏡頭切換讓你找不到那棵樹了?兄弟,節(jié)哀。 ?別讓玩家走回頭路,這個過程很無聊,如果要有,請加入新的敵人,特別事件。 ?范例:仙劍五給我們準備了大量的岔道,走到底大都是死胡同,然后請回頭。 ?給玩家選擇的機會:躲過兩個守衛(wèi),你可以避開他們,可以殺死他們,也可以賄賂他們 …… (國外玩家喜好) ?村子里宿屋藥店離入口近,方便玩家交易。 ?不要在只通過一次的場景上花太多心思。 ?適時的獎勵玩家。 ?中遠近各種目標結合 ?初期不要設置讓玩家失望的點 ? 古劍奇譚初期的支線任務 無法再完成,獎勵不提示拿,拿到了沒啥用,穿在身上過劇情丟失 Game Design 中國 RPG戰(zhàn)斗 AI,有的就只是隨機而已。 此外,還有關卡傳送,事件觸發(fā)等腳本撰寫、 AI設置的繁瑣工作。不一一贅述了,感興趣可以參考 《 游戲關卡設計 》《 關卡設計的 20設計個原則 》 等資料。游戲可參考北歐女神等。 接下來,是游戲的數(shù)值。 Game Design 游戲設計設計的方方面面 ?劇情 ?關卡 ?數(shù)值 ?UI ?系統(tǒng) Game Design 系統(tǒng) 劇情 關卡 數(shù)值 UI 游戲的數(shù)值 ?不知道各位是否聽說過一款叫幽城幻劍錄的游戲,國產游戲,天地劫系列第二部。 ?游戲的劇情,畫面都可圈可點。 ?但是,經常有這樣的情況,你在村子里買好最好的裝備,進入下一個迷宮時,突然就被敵人秒殺 …… ?第三部寰神結初始將其發(fā)揚光大,剛解開一個復雜的謎題,進入迷宮,秒殺。沒存檔的話 …… Game Design 不平衡的游戲 ?過于強大的 Bug技能,過于強大的種族,在競技對戰(zhàn)游戲中數(shù)值不平衡是大問題。 ? 例子獅心王無限擊倒的弓箭手 ?看似平衡的數(shù)據(jù),實際效果卻很差。 ? 例子:某 ARPG游戲中刺客高攻低血,戰(zhàn)士攻擊中等但是血厚,經過配平,兩個職業(yè)互相 PK,刷怪,理論上效果是類似的,但是,實際游戲時,打 Boss時由于刺客血太少只能到處逃命,戰(zhàn)士卻能穩(wěn)穩(wěn)地歐啦歐啦歐啦。 ? 極高的攻擊力,但是殺怪用不了那么高,多余的輸出是浪費。 Game Design 游戲的數(shù)值 ?以上,就是數(shù)值沒有配好的結果。 ?數(shù)值的配平有許多原則。 ?游戲先易后難 ?賦予數(shù)值權重 ?注意數(shù)值的相互關聯(lián) Game Design 例子:無限爆擊的幻想水滸傳 2 方法和技巧 ?測試 建立數(shù)學模型 避免復雜的關聯(lián) ?加一個基礎值, ? 比如恢復 20%HP的藥物,在初期可能毫無價值,50+20%就能讓玩家在初期可以用用這個道具。 ? 傷害公式加一個基礎,如我方攻擊 對方防御 +20,則不會出現(xiàn)傷害永遠是 1,玩家不需要吃藥恢復消耗的問題。 ?等級關聯(lián),以前幻世錄等游戲就是如此,根據(jù)玩家等級,敵人等級強度變化,這個做法就是簡化了配數(shù)值難度,缺點是不會很精準。 ?…… Game Design 效果 ?通過數(shù)值調整,你能改變游戲的節(jié)奏。(比如想讓玩家多花點時間在迷宮,可以調整怪物血量) ?通過數(shù)值調整,你改善玩家體驗(迷宮里拿到一把新的武器后,原來砍怪需要三刀,現(xiàn)在只要兩刀) ?…… Game Design 游戲設計設計的方方面面 ?劇情 ?關卡 ?數(shù)值 ?UI ?系統(tǒng) Game Design 劇情 關卡 數(shù)值 UI 系統(tǒng) 游戲的 UI ?重要的功能突出
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