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正文內(nèi)容

3d游戲編程面試題(編輯修改稿)

2024-09-01 00:29 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 rState( D3DRS_LIGHTING, TRUE )?!鯯etRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE)。 C72. 由于計算量大,在D3D中缺省狀態(tài)為關閉狀態(tài)的光照計算是:() ■環(huán)境光運算 ■漫反射運算■鏡面反射運算■自發(fā)光運算 C73. 攝像機的正方向在攝像機的本地坐標系中代表的是。() ■x軸 ■y軸■z軸■z軸負方向 B74. D3D中,定義了D3D網(wǎng)格模型的接口是:()■ID3DXMesh■IDirect3DVertexBuffer9 ■IDirect3DIndexBuffer9 ■IDirect3DDevice9 A75. 三角形網(wǎng)格中,子集是指網(wǎng)格中一組屬性相同的三角形。屬性的劃分標準是:() ■所屬的骨骼 ■材質(zhì)、紋理■空間坐標■圖元類型 B76. 渲染網(wǎng)格所使用的渲染函數(shù)是:() ■DrawPrimitive()■DrawIndexedPrimitive() ■DrawSubset() ■Draw() C77. 調(diào)用函數(shù)ID3DXMesh::Optimaize()優(yōu)化網(wǎng)格時,如果希望重組頂點索引,從而生成盡可能長的三角形帶時,需要加入的標記是:() ■D3DXMESHPOT_COMPACT ■D3DXMESHOPT_ATTSORT■D3DXMESHOPT_STRIPREORDER ■D3DXMESHOPT_IGNOREVERTS C78. ID3DXMesh::CloneMeshFVF()函數(shù)被用于克隆網(wǎng)格,以下說法正確的是:() ■通過指定新網(wǎng)格的FVF,可以讓新網(wǎng)格與原網(wǎng)格完全相同,也可以不同■ 克隆的新網(wǎng)格必然與原網(wǎng)格完全相同■ 克隆的新網(wǎng)格必然會丟失原網(wǎng)格中的部分數(shù)據(jù)■新網(wǎng)格是否與原網(wǎng)格相同,完全取決于程序運行狀態(tài) A79. D3D中,所使用的默認3D文件格式是:()■.3ds ■.max ■.cof ■.x D80. D3DX庫中,:() ■D3DXCreateMeshFVF■ D3DXCreateTextureFromFile■ D3DXLoadMeshFromX■D3DXCreateFont C81. ,必須由程序員自己設定的材質(zhì)信息是:() ■對環(huán)境光的反射強度■ 對漫反射光的反射強度■ 對鏡面反射光的反射強度■自發(fā)光的顏色 A82. 在每一個關鍵幀中都會記錄了每一個頂點的新位置或者相對原位置的改變量的模型動畫是: ■關節(jié)動畫■ 單一網(wǎng)格模型動畫■ 骨骼動畫■Flash動畫 B83. 打開深度緩沖測試的代碼是:()■SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE)。■ SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,TRUE)?!?SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE)?!鯯etRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE)。 C84. 允許程序在繪制像素的同時更新深度緩沖區(qū)的代碼是:()■SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE)?!?SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE)?!?SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE)?!鯯etRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE)。 B85. 打開Alpha混合的代碼是:() ■SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE)?!?SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE)?!?SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE)?!鯯etRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE)。 B下列代碼:SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENALBE,TRUE)。SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF,0x00000080)。SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC,D3DCMP_GREATER)。的含義是: ()■如果該物體的材質(zhì)的Alpha值小于0x00000080,則通過Alpha測試,可以被渲染■ 如果該物體的材質(zhì)的Alpha值等于0x00000080,則通過Alpha測試,可以被渲染■ 如果該物體的材質(zhì)的Alpha值大于0x00000080,則通過Alpha測試,可以被渲染■將該物體的材質(zhì)的Alpha值設為0x00000080,利用Alpha混合繪制該半透明物體 C86. D3D中,使用線框模式渲染多邊形的代碼是:() ■SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_POINT)?!?SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_WIREFRAME)?!?SetRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_SOLID)?!鯯etRenderState(D3DRS_FILLMODE,D3DFILL_FORCE_DWORD)。 B87. Direct3D所支持的渲染模式中,使用多邊形第一個頂點的顏色作為整個多邊形的顏色的模式是:() ■Flat模式■ Gouraud模式■ Phong模式■所有模式都是 A88. 啟用多重采樣的圖形反鋸齒的代碼是:() ***■SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE)?!?SetRenderState(D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS,TRUE)。■ SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE)。■SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE)。 B89. D3D中,最多支持多少層的多層紋理映射?() ■4 ■6 ■8 ■10 C90. 使用多層紋理時,設置某一層紋理的渲染狀態(tài)的函數(shù)是:() ■SetTexture()■ D3DXCreateTextureFromFile()■ SetTextureStageState()■SetSampleState() C91. 使用多重紋理時,SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTA_ADD)是指: ■使用顏色混合,對參數(shù)進行乘法操作■ 使用顏色混合,對參數(shù)進行加法操作■ 使用透明混合,對參數(shù)進行乘法操作■使用透明混合,對參數(shù)進行加法操作 B92. 聲明使用像素線性霧的代碼為:() ■ SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE,D3DFOG_LINEAR)?!?SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE,D3DFOG_EXP1)?!?SetRenderState(D3DRS_FOGLINEARMODE,D3DFOG_LINEAR)?!鯯etRenderState(D3DRS_FOGLINEARMODE,D3DFOG_EXP1)。 C93. 激活發(fā)散霧的代碼是:() ■SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE,D3DFOG_LINEAR)?!?SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY,)?!?SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR,0xffffffff)?!鯯etRenderState(D3DRS_RANGEFOGENABLE,TRUE)。 D94. D3D中,創(chuàng)建2D文字的函數(shù)是:() ■D3DXCreateFont()■ CreateFont()■ DrawText()■GetStockObject() A95. 實現(xiàn)公告板技術時,物體的世界變換矩陣來自()■世界變換矩陣 ■視圖變換矩陣 ■投影變換矩陣 ■視口變換矩陣 B96. DirectX中,用于輸入設備的組件是:() ■DirectGraphics■ DirectShow■ Di
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