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3d游戲編程面試題-免費閱讀

2025-08-29 00:29 上一頁面

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【正文】 () 錯47. 關(guān)節(jié)動畫中,不同部分的結(jié)合處往往有很明顯的接縫,影響了模型的真實感。() 對38. 物體表面材質(zhì)是指物體能夠反射什么顏色的光線,以及能夠反射多少光線。離投影平面較近的物體可以采用較小的紋理,從而減少紋理載入內(nèi)存的時間。() 錯23. 使用索引緩沖區(qū)時,需要順時針方向定義三角形的頂點,避免錯誤的背面剪裁。() 對16. 由于有頂點緩沖區(qū),可以將Tamp。其結(jié)果和該點坐標(biāo)先與平移矩陣相乘,再與旋轉(zhuǎn)矩陣相乘相同。() ■第一人稱視角 ■第二人稱視角■第三人稱視角■尾隨視角 ACD39. 在制片術(shù)中,常見的攝像機類型有。c_dfDIKeyboard)?!?SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY,)?!?SetRenderState(D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS,TRUE)。 B下列代碼:SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENALBE,TRUE)。 C84. 允許程序在繪制像素的同時更新深度緩沖區(qū)的代碼是:()■SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE)。■ SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE )。() ■SetMatrix■ Present■ Reset■Clear B56. 實際應(yīng)用中的相對紋理坐標(biāo)的取值范圍通常是() ■0=u1, 0=v1■ 1=u=1, 1=v=1■ 1u=0, 1v=0■0=u255, 0=v255 A57. D3DX函數(shù)庫中,直接從磁盤文件中獲取紋理的函數(shù)是:() ■CreateTexture()■ D3DXCreateTextureFromFile()■ LoadImage()■LoadBitmap() B58. 需要在頂點信息中提供一套紋理坐標(biāo)時,必須在指定頂點的FVF中加入標(biāo)記:() ■D3DFVF_TEX1■ D3DFVF_UV■ D3DFVF_TEX■D3DFVF_UV1 A59. 在常用的紋理采樣方式中,速度最快,但效果最差的一種是:() ■最近點采樣 ■線性紋理過濾 ■各向異性紋理過濾 ■多級漸進紋理過濾 A60. 目前應(yīng)用最廣泛,能夠極大提供圖像質(zhì)量,同時不會過于增加系統(tǒng)負(fù)擔(dān)的紋理采樣方式是:() ■最近點采樣 ■線性紋理過濾 ■各向異性紋理過濾 ■多級漸進紋理過濾 B61. 三維物體表面和投影平面不平行,往往造成屏幕上的投影有拉長或扭曲現(xiàn)象,能夠解決這種偏差的紋理采樣方式是:()■最近點采樣 ■線性紋理過濾 ■各向異性紋理過濾 ■多級漸進紋理過濾 C62. —,將超出的部分使用紋理邊緣的顏色像素進行填充的紋理尋址方式是:() ■包裝紋理尋址 ■鏡像紋理尋址 ■夾取紋理尋址 ■邊框顏色紋理尋址 C63. —,將超出的部分使用指定程序員所指定的顏色進行填充的紋理尋址方式是:() ■包裝紋理尋址 ■鏡像紋理尋址 ■夾取紋理尋址 ■邊框顏色紋理尋址 D64. 在DXTC紋理壓縮方案中,對圖形進行劃分的大小規(guī)格是。則c1 * c2 等于()(1 + 2i ) (2 3i ) = 23i+4i6i*i=8+i■3 i■8 + i■2 6i■4 + i B17. 復(fù)數(shù)c1 = 6 8i,則c1的范數(shù)為:() sqr(6*6 + 8*8)■6■8■10■14 C18. 四元數(shù)p = 3 + 5i 3j + 7k,q = 6–i + 3j +2k,則pq等于:() ■9 + 4i + 5k ■3 + 6i 6j + 5k ■18 – 5i – 9j 14k ■3 + 6i +6j +9j B19. 四元數(shù)p = 1 + 3i 2j + 8k的共軛四元數(shù)是:() ■1 3i + 2j 8k ■1 + 3i 2j + 8k ■1 3i + 2j 8k ■1 3i 2j + 8k C20. 四元數(shù)p = 2 i + 4j 2k,則p的范數(shù)為:() sqr(4+1+16+4)■3 ■25 ■5 ■1 C21. 二維齊次坐標(biāo)點A = [x,y,1]與變換矩陣A(A11=1,A12=0,A13=0,A21=0,A22=1,A23=0,A31=3,A32=5,A33=1)相乘,其幾何意義是()■點A沿x軸放大3倍,沿y軸放大5倍 ■點A的x值等于3,y值等于5 ■點A向右平移3個單位,向上平移5個單位 ■點A向右平移3個單位,向下平移5個單位 C1 0 00 1 03 5 122. 二維齊次坐標(biāo)點a = [x,y,1]與變換矩陣A(A11=3,A12=0,A13=0,A21=0,A22=5,A23=0,A31=0,A32=0,A33=1)相乘,其幾何意義是() ■該點x值放大3倍,y值放大5倍 ■該點x值放大5倍,y值放大3倍 ■該點將沿x軸平移5個單位,y軸平移3個單位 ■該點將沿x軸平移3個單位,y軸平移5個單位 A3 0 00 5 00 0 123. 三維齊次坐標(biāo)點a = [x,y,z,1]與矩陣A(A11=5,A12=0,A13=0,A14=0,A21=0,A22=3,A23=0,A24=0,A31=0,A32=0,A33=6,A34=0,A41=0,A42=0,A43=0,A44=1)相乘,則以下說法正確的是() ■該點沿x軸正方向平移5單位 ■該點y值變?yōu)樵瓉淼?倍 ■該點x值不變 ■該點z值不變 B5 0 0 00 3 0 00 0 6 00 0 0 124. 以下說法,錯誤的是() ■表示繞任意軸旋轉(zhuǎn)時,需要4個變量, 旋轉(zhuǎn)軸的向量、pitch、roll、yaw■ 表示繞任意軸旋轉(zhuǎn)時,需要2個變量,旋轉(zhuǎn)軸的向量、繞軸旋轉(zhuǎn)的角度■ 使用四元數(shù)表示旋轉(zhuǎn)變化,比使用歐拉角表示的旋轉(zhuǎn)變化更平滑■表示旋轉(zhuǎn)的變化的四元數(shù)應(yīng)該是單位四元數(shù) A25. 基于DirectX API開發(fā)的多媒體軟件運行于硬件抽象層上,硬件抽象層的英文縮寫是:()■HAL■ REF■ GPU■HEL A26. DirectX開始引入頂點著色器(Vertex Shader)和像素著色器(Pixel Shader)的版本是:() ■DirectX 7 ■DirectX 8 ■DirectX 9 ■DirectX 10 B27. 根據(jù)匈牙利命名法,定義一個句柄變量,需要在變量名前加上前綴:() ■g_■ I■ h■C C28. 根據(jù)匈牙利命名法,定義一個類,通常在類名前加上前綴:() ■g_ ■I ■S ■C D29. 釋放COM對象接口時,調(diào)用的釋放函數(shù)是:() ■free ■Delete ■Release ■AddRef C30. 創(chuàng)建模型所在的空間是:()■本地空間 ■世界空間 ■視圖空間 ■投影空間 A31. 以虛擬攝像機所在位置為原點,場景中其它物體的坐標(biāo)均為攝像機的相對位置的空間是:() ■本地空間 ■世界空間 ■視圖空間 ■視口空間 C32. 代表屏幕上的一個矩形區(qū)域(可能是整個屏幕,也可能是屏幕的一部分)的空間是:()■本地空間 ■世界空間 ■視圖空間 ■視口空間 D33. D3D中,把要顯示的物體繪制到一個不可見的頁上,稱這個頁為() ■模板緩沖區(qū) ■前臺緩沖區(qū) ■后備(后臺)緩沖區(qū) ■顏色緩沖區(qū) C34. D3D中的設(shè)備(Device)是指() ■顯卡 ■聲卡 ■鼠標(biāo)和鍵盤 ■顯示器 A35. 經(jīng)過透視投影所獲得的攝像機觀察區(qū)域是:() ■長方形 ■四棱錐 ■長方體 ■平截臺體 C36. Tamp。L中,坐標(biāo)變換的順序正確的是:() ■投影變換——視圖變換——世界變換■ 世界變換——視圖變換——投影變換■ 視圖變換——平移變換——投影變換■世界變換——投影變換—— 視圖變換 B37. 定義了屏幕上的顯示區(qū)域,確定頂點屏幕坐標(biāo)的變換是:() ■世界變換 ■視圖變換 ■投影變換 ■視口變換 D38. 頂點信息中包含一套紋理坐標(biāo),則頂點的FVF組合需要加入的標(biāo)志是:()
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