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3d游戲編程面試題-免費(fèi)閱讀

  

【正文】 () 錯(cuò)47. 關(guān)節(jié)動(dòng)畫(huà)中,不同部分的結(jié)合處往往有很明顯的接縫,影響了模型的真實(shí)感。() 對(duì)38. 物體表面材質(zhì)是指物體能夠反射什么顏色的光線,以及能夠反射多少光線。離投影平面較近的物體可以采用較小的紋理,從而減少紋理載入內(nèi)存的時(shí)間。() 錯(cuò)23. 使用索引緩沖區(qū)時(shí),需要順時(shí)針?lè)较蚨x三角形的頂點(diǎn),避免錯(cuò)誤的背面剪裁。() 對(duì)16. 由于有頂點(diǎn)緩沖區(qū),可以將Tamp。其結(jié)果和該點(diǎn)坐標(biāo)先與平移矩陣相乘,再與旋轉(zhuǎn)矩陣相乘相同。() ■第一人稱視角 ■第二人稱視角■第三人稱視角■尾隨視角 ACD39. 在制片術(shù)中,常見(jiàn)的攝像機(jī)類型有。c_dfDIKeyboard)?!?SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY,)?!?SetRenderState(D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS,TRUE)。 B下列代碼:SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENALBE,TRUE)。 C84. 允許程序在繪制像素的同時(shí)更新深度緩沖區(qū)的代碼是:()■SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE)。■ SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, TRUE )。() ■SetMatrix■ Present■ Reset■Clear B56. 實(shí)際應(yīng)用中的相對(duì)紋理坐標(biāo)的取值范圍通常是() ■0=u1, 0=v1■ 1=u=1, 1=v=1■ 1u=0, 1v=0■0=u255, 0=v255 A57. D3DX函數(shù)庫(kù)中,直接從磁盤(pán)文件中獲取紋理的函數(shù)是:() ■CreateTexture()■ D3DXCreateTextureFromFile()■ LoadImage()■LoadBitmap() B58. 需要在頂點(diǎn)信息中提供一套紋理坐標(biāo)時(shí),必須在指定頂點(diǎn)的FVF中加入標(biāo)記:() ■D3DFVF_TEX1■ D3DFVF_UV■ D3DFVF_TEX■D3DFVF_UV1 A59. 在常用的紋理采樣方式中,速度最快,但效果最差的一種是:() ■最近點(diǎn)采樣 ■線性紋理過(guò)濾 ■各向異性紋理過(guò)濾 ■多級(jí)漸進(jìn)紋理過(guò)濾 A60. 目前應(yīng)用最廣泛,能夠極大提供圖像質(zhì)量,同時(shí)不會(huì)過(guò)于增加系統(tǒng)負(fù)擔(dān)的紋理采樣方式是:() ■最近點(diǎn)采樣 ■線性紋理過(guò)濾 ■各向異性紋理過(guò)濾 ■多級(jí)漸進(jìn)紋理過(guò)濾 B61. 三維物體表面和投影平面不平行,往往造成屏幕上的投影有拉長(zhǎng)或扭曲現(xiàn)象,能夠解決這種偏差的紋理采樣方式是:()■最近點(diǎn)采樣 ■線性紋理過(guò)濾 ■各向異性紋理過(guò)濾 ■多級(jí)漸進(jìn)紋理過(guò)濾 C62. —,將超出的部分使用紋理邊緣的顏色像素進(jìn)行填充的紋理尋址方式是:() ■包裝紋理尋址 ■鏡像紋理尋址 ■夾取紋理尋址 ■邊框顏色紋理尋址 C63. —,將超出的部分使用指定程序員所指定的顏色進(jìn)行填充的紋理尋址方式是:() ■包裝紋理尋址 ■鏡像紋理尋址 ■夾取紋理尋址 ■邊框顏色紋理尋址 D64. 在DXTC紋理壓縮方案中,對(duì)圖形進(jìn)行劃分的大小規(guī)格是。則c1 * c2 等于()(1 + 2i ) (2 3i ) = 23i+4i6i*i=8+i■3 i■8 + i■2 6i■4 + i B17. 復(fù)數(shù)c1 = 6 8i,則c1的范數(shù)為:() sqr(6*6 + 8*8)■6■8■10■14 C18. 四元數(shù)p = 3 + 5i 3j + 7k,q = 6–i + 3j +2k,則pq等于:() ■9 + 4i + 5k ■3 + 6i 6j + 5k ■18 – 5i – 9j 14k ■3 + 6i +6j +9j B19. 四元數(shù)p = 1 + 3i 2j + 8k的共軛四元數(shù)是:() ■1 3i + 2j 8k ■1 + 3i 2j + 8k ■1 3i + 2j 8k ■1 3i 2j + 8k C20. 四元數(shù)p = 2 i + 4j 2k,則p的范數(shù)為:() sqr(4+1+16+4)■3 ■25 ■5 ■1 C21. 二維齊次坐標(biāo)點(diǎn)A = [x,y,1]與變換矩陣A(A11=1,A12=0,A13=0,A21=0,A22=1,A23=0,A31=3,A32=5,A33=1)相乘,其幾何意義是()■點(diǎn)A沿x軸放大3倍,沿y軸放大5倍 ■點(diǎn)A的x值等于3,y值等于5 ■點(diǎn)A向右平移3個(gè)單位,向上平移5個(gè)單位 ■點(diǎn)A向右平移3個(gè)單位,向下平移5個(gè)單位 C1 0 00 1 03 5 122. 二維齊次坐標(biāo)點(diǎn)a = [x,y,1]與變換矩陣A(A11=3,A12=0,A13=0,A21=0,A22=5,A23=0,A31=0,A32=0,A33=1)相乘,其幾何意義是() ■該點(diǎn)x值放大3倍,y值放大5倍 ■該點(diǎn)x值放大5倍,y值放大3倍 ■該點(diǎn)將沿x軸平移5個(gè)單位,y軸平移3個(gè)單位 ■該點(diǎn)將沿x軸平移3個(gè)單位,y軸平移5個(gè)單位 A3 0 00 5 00 0 123. 三維齊次坐標(biāo)點(diǎn)a = [x,y,z,1]與矩陣A(A11=5,A12=0,A13=0,A14=0,A21=0,A22=3,A23=0,A24=0,A31=0,A32=0,A33=6,A34=0,A41=0,A42=0,A43=0,A44=1)相乘,則以下說(shuō)法正確的是() ■該點(diǎn)沿x軸正方向平移5單位 ■該點(diǎn)y值變?yōu)樵瓉?lái)的3倍 ■該點(diǎn)x值不變 ■該點(diǎn)z值不變 B5 0 0 00 3 0 00 0 6 00 0 0 124. 以下說(shuō)法,錯(cuò)誤的是() ■表示繞任意軸旋轉(zhuǎn)時(shí),需要4個(gè)變量, 旋轉(zhuǎn)軸的向量、pitch、roll、yaw■ 表示繞任意軸旋轉(zhuǎn)時(shí),需要2個(gè)變量,旋轉(zhuǎn)軸的向量、繞軸旋轉(zhuǎn)的角度■ 使用四元數(shù)表示旋轉(zhuǎn)變化,比使用歐拉角表示的旋轉(zhuǎn)變化更平滑■表示旋轉(zhuǎn)的變化的四元數(shù)應(yīng)該是單位四元數(shù) A25. 基于DirectX API開(kāi)發(fā)的多媒體軟件運(yùn)行于硬件抽象層上,硬件抽象層的英文縮寫(xiě)是:()■HAL■ REF■ GPU■HEL A26. DirectX開(kāi)始引入頂點(diǎn)著色器(Vertex Shader)和像素著色器(Pixel Shader)的版本是:() ■DirectX 7 ■DirectX 8 ■DirectX 9 ■DirectX 10 B27. 根據(jù)匈牙利命名法,定義一個(gè)句柄變量,需要在變量名前加上前綴:() ■g_■ I■ h■C C28. 根據(jù)匈牙利命名法,定義一個(gè)類,通常在類名前加上前綴:() ■g_ ■I ■S ■C D29. 釋放COM對(duì)象接口時(shí),調(diào)用的釋放函數(shù)是:() ■free ■Delete ■Release ■AddRef C30. 創(chuàng)建模型所在的空間是:()■本地空間 ■世界空間 ■視圖空間 ■投影空間 A31. 以虛擬攝像機(jī)所在位置為原點(diǎn),場(chǎng)景中其它物體的坐標(biāo)均為攝像機(jī)的相對(duì)位置的空間是:() ■本地空間 ■世界空間 ■視圖空間 ■視口空間 C32. 代表屏幕上的一個(gè)矩形區(qū)域(可能是整個(gè)屏幕,也可能是屏幕的一部分)的空間是:()■本地空間 ■世界空間 ■視圖空間 ■視口空間 D33. D3D中,把要顯示的物體繪制到一個(gè)不可見(jiàn)的頁(yè)上,稱這個(gè)頁(yè)為() ■模板緩沖區(qū) ■前臺(tái)緩沖區(qū) ■后備(后臺(tái))緩沖區(qū) ■顏色緩沖區(qū) C34. D3D中的設(shè)備(Device)是指() ■顯卡 ■聲卡 ■鼠標(biāo)和鍵盤(pán) ■顯示器 A35. 經(jīng)過(guò)透視投影所獲得的攝像機(jī)觀察區(qū)域是:() ■長(zhǎng)方形 ■四棱錐 ■長(zhǎng)方體 ■平截臺(tái)體 C36. Tamp。L中,坐標(biāo)變換的順序正確的是:() ■投影變換——視圖變換——世界變換■ 世界變換——視圖變換——投影變換■ 視圖變換——平移變換——投影變換■世界變換——投影變換—— 視圖變換 B37. 定義了屏幕上的顯示區(qū)域,確定頂點(diǎn)屏幕坐標(biāo)的變換是:() ■世界變換 ■視圖變換 ■投影變換 ■視口變換 D38. 頂點(diǎn)信息中包含一套紋理坐標(biāo),則頂點(diǎn)的FVF組合需要加入的標(biāo)志是:()
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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