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3d游戲編程面試題-文庫(kù)吧

2025-07-21 00:29 本頁(yè)面


【正文】 方體 ■平截臺(tái)體 C36. Tamp。L中,坐標(biāo)變換的順序正確的是:() ■投影變換——視圖變換——世界變換■ 世界變換——視圖變換——投影變換■ 視圖變換——平移變換——投影變換■世界變換——投影變換—— 視圖變換 B37. 定義了屏幕上的顯示區(qū)域,確定頂點(diǎn)屏幕坐標(biāo)的變換是:() ■世界變換 ■視圖變換 ■投影變換 ■視口變換 D38. 頂點(diǎn)信息中包含一套紋理坐標(biāo),則頂點(diǎn)的FVF組合需要加入的標(biāo)志是:() ■D3DFVF_NORMAL ■D3DFVF_TEX1 ■D3DFVF_TEX ■D3DFVF_SPECULAR B39. 初始化Direct3D程序的基本步驟是: ■創(chuàng)建D3D對(duì)象——獲取顯示卡設(shè)備的顯示模式——?jiǎng)?chuàng)建Direct3D設(shè)備對(duì)象■ 獲取顯示卡設(shè)備的顯示模式——?jiǎng)?chuàng)建D3D對(duì)象——?jiǎng)?chuàng)建Direct3D設(shè)備對(duì)象■ 創(chuàng)建D3D對(duì)象——?jiǎng)?chuàng)建Direct3D設(shè)備對(duì)象——獲取顯示卡設(shè)備的顯示模式■獲取顯示卡設(shè)備的顯示模式——?jiǎng)?chuàng)建Direct3D設(shè)備對(duì)象——?jiǎng)?chuàng)建D3D對(duì)象 A40. 游戲中,進(jìn)行實(shí)際繪制工作前,必須調(diào)用BeginScene函數(shù)通知D3D設(shè)備進(jìn)行圖形渲染工作。繪制工作后,通知D3D設(shè)備結(jié)束圖形渲染工作的函數(shù)是:() ■DrawPrimitive()■ EndScene()■ Present()■SetFVF() B41. 在D3D中,結(jié)束繪制后,通知前后緩沖區(qū)交換,進(jìn)行圖形翻轉(zhuǎn)的函數(shù)是:() ■Flip ■Present ■Show ■Draw B42. 在Direct3D的調(diào)試信息中,哪種級(jí)別的信息是可以忽略的。() ■INFO ■WARN ■ERROR ■FALSE A43. g_pD3DDeviceDrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 5, 4)。的含義是:() ■從頂點(diǎn)緩沖區(qū)中第5個(gè)頂點(diǎn)開(kāi)始,以三角形列的方式繪制4個(gè)三角形■ 從頂點(diǎn)緩沖區(qū)中第4個(gè)頂點(diǎn)開(kāi)始,以三角形扇的方式繪制5個(gè)三角形■ 從頂點(diǎn)緩沖區(qū)中第5個(gè)頂點(diǎn)開(kāi)始,以三角形帶的方式繪制4個(gè)三角形■從頂點(diǎn)緩沖區(qū)中第5個(gè)頂點(diǎn)開(kāi)始,以三角形扇的方式繪制4個(gè)三角形 C44. IDirect3D9::CreateDevice()函數(shù)用于創(chuàng)建D3D設(shè)備對(duì)象,將它的DeviceType參數(shù)設(shè)為D3DDEVTYPE_HAL,表示() ■使用硬件抽象層,通過(guò)顯示硬件來(lái)完成圖形渲染工作■ 使用參考光柵器,以測(cè)試顯卡不支持的Direct3D功能■ 使用第三方軟件■不使用圖形繪制設(shè)備 A45. 在進(jìn)行圖形繪制工作時(shí),連接頂點(diǎn)緩沖區(qū)和渲染數(shù)據(jù)流的函數(shù)是:() ■ SetFVF()■ SetStream()■ DrawPrimitive()■ Present() B46. 渲染一個(gè)正方形,在使用索引緩沖區(qū)的情況下,至少需要在頂點(diǎn)緩沖區(qū)中保存的頂點(diǎn)個(gè)數(shù)為() ■4 ■ 6 ■ 3 ■ 5 A47. 使用索引緩沖區(qū)的圖元渲染函數(shù)是() ■DrawPrimitive()■ DrawIndexedPrimitive()■ DrawSubset()■Draw () B48. 在D3DX庫(kù)中,表示三維向量的是() ■D3DXVECTOR2 ■ D3DXVECTOR3 ■D3DXVECTOR4 ■D3DXVECTOR B49. 在D3DX庫(kù)中,計(jì)算向量叉乘的函數(shù)是() ■D3DXVec3Length()■ D3DXVec3Normalize()■ D3DXVec3Dot()■D3DXVec3Cross() D50. 在D3DX庫(kù)中,求轉(zhuǎn)置矩陣的函數(shù)是:()■D3DXMatrixIdentity()■ D3DXMatrixInverse()■ D3DXMatrixTranspose()■D3DXMATRIXMultiply() C51. 如果兩個(gè)點(diǎn)pp2都在平面上,從p1到p2的向量和該平面法向量n進(jìn)行點(diǎn)乘,結(jié)果是:() ■0■ 無(wú)法相乘■ 值不定■1 C52. 以下方法中,無(wú)法確定一個(gè)唯一的平面的是:() ■平面的法線向量n和該平面上的一個(gè)點(diǎn)■ 不在同一直線上的三個(gè)點(diǎn)■ 平面的法線向量和原點(diǎn)到該平面的距離■任意兩個(gè)不重合的點(diǎn) D53. D3DXMatrixTranslation(amp。pTranslationMatrix,2,3,3)。的含義是:() ■物體沿x軸放大2倍,沿y軸放大3倍,沿z軸放大3倍■ 物體沿x軸縮小2倍,沿y軸縮小3倍,沿z軸縮小3倍■ 物體沿x軸旋轉(zhuǎn)弧度為2,沿y軸旋轉(zhuǎn)弧度為3,沿z軸旋轉(zhuǎn)弧度為3■物體沿x軸正方向平移2個(gè)單位,沿y軸正方向平移3個(gè)單位,沿z軸正方向平移3個(gè)單位 D54. 在Direct3D中,繪制粒子系統(tǒng)時(shí),資源類型通常為。() ■默認(rèn)資源■ 動(dòng)態(tài)資源■ 可管理資源■系統(tǒng)內(nèi)存資源 B55. 在Direct3D中,如果發(fā)生設(shè)備丟失,可以在哪個(gè)函數(shù)的返回值中得到信息。() ■SetMatrix■ Present■ Reset■Clear B56. 實(shí)際應(yīng)用中的相對(duì)紋理坐標(biāo)的取值范圍通常是() ■0=u1, 0=v1■ 1=u=1, 1=v=1■ 1u=0, 1v=0■0=u255, 0=v255 A57. D3DX函數(shù)庫(kù)中,直接從磁盤文件中獲取紋理的函數(shù)是:() ■CreateTexture()■ D3DXCreateTextureFromFile()■ LoadImage()■LoadBitmap() B58. 需要在頂點(diǎn)信息中提供一套紋理坐標(biāo)時(shí),必須在指定頂點(diǎn)的FVF中加入標(biāo)記:() ■D3DFVF_TEX1■ D3DFVF_UV■ D3DFVF_TEX■D3DFVF_UV1 A59. 在常用的紋理采樣方式中,速度最快,但效果最差的一種是:() ■最近點(diǎn)采樣 ■線性紋理過(guò)濾 ■各向異性紋理過(guò)濾 ■多級(jí)漸進(jìn)紋理過(guò)濾 A60. 目前應(yīng)用最廣泛,能夠極大提供圖像質(zhì)量,同時(shí)不會(huì)過(guò)于增加系統(tǒng)負(fù)擔(dān)的紋理采樣方式是:() ■最近點(diǎn)采樣 ■線性紋理過(guò)濾 ■各向異性紋理過(guò)濾 ■多級(jí)漸進(jìn)紋理過(guò)濾 B61. 三維物體表面和投影平面不平行,往往造成屏幕上的投影有拉長(zhǎng)或扭曲現(xiàn)象,能夠解決這種偏差的紋理采樣方式是:()■最近點(diǎn)采樣 ■線性紋理過(guò)濾 ■各向異性紋理過(guò)濾 ■多級(jí)漸進(jìn)紋理過(guò)濾 C62. —,將超出的部分使用紋理邊緣的顏色像素進(jìn)行填充的紋理尋址方式是:() ■包裝紋理尋址 ■鏡像紋理尋址 ■夾取紋理尋址 ■邊框顏色紋理尋址 C63. —,將超出的部分使用指定程序員所指定的顏色進(jìn)行填充的紋理尋址方式是:() ■包裝紋理尋址 ■鏡像紋理尋址 ■夾取紋理尋址 ■邊框顏色紋理尋址 D64. 在DXTC紋理壓縮方案中,對(duì)圖形進(jìn)行劃分的大小規(guī)格是。() ■44 ■22 ■11 ■88 A65. 與觀測(cè)者位置有關(guān)的光照模型是:() ■環(huán)境光 ■漫反射 ■鏡面反射 ■直射光 C66. D3D中計(jì)算量最大,最需要謹(jǐn)慎使用的光源類型是:() ■方向光 ■點(diǎn)光源 ■聚光燈 ■自發(fā)光 C67. 在所有光源類型中,不需要指定位置坐標(biāo)和距離范圍的是:() ■方向光 ■點(diǎn)光源 ■聚光燈 ■環(huán)境光 A68. 在所有光源類型中,不需要指定方向的是:() ■方向光 ■點(diǎn)光源 ■聚光燈 ■環(huán)境光 B69. 在所有光源類型中,需要指定內(nèi)外錐衰減(Falloff)的是:() ■方向光 ■點(diǎn)光源 ■聚光燈 ■環(huán)境光 C70. 表示物體材質(zhì)的D3DMATERIAL9結(jié)構(gòu)中,Power成員表示:() ■環(huán)境光反射系數(shù)。值越大,反射環(huán)境光越多■ 漫反射光反射系數(shù)。值越大,反射滿反射光越多■ 鏡面放射光反射系數(shù)。值越大,反射鏡面反射光越多■鏡面反射指數(shù)。值越大,高光部分面積越小,亮度越大。 D71. D3D中,激活光照運(yùn)算的函數(shù)是()■SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE)?!?SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE)?!?SetRende
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