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3d游戲編程面試題(存儲(chǔ)版)

2025-09-04 00:29上一頁面

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【正文】 ■D3DFVF_NORMAL ■D3DFVF_TEX1 ■D3DFVF_TEX ■D3DFVF_SPECULAR B39. 初始化Direct3D程序的基本步驟是: ■創(chuàng)建D3D對(duì)象——獲取顯示卡設(shè)備的顯示模式——?jiǎng)?chuàng)建Direct3D設(shè)備對(duì)象■ 獲取顯示卡設(shè)備的顯示模式——?jiǎng)?chuàng)建D3D對(duì)象——?jiǎng)?chuàng)建Direct3D設(shè)備對(duì)象■ 創(chuàng)建D3D對(duì)象——?jiǎng)?chuàng)建Direct3D設(shè)備對(duì)象——獲取顯示卡設(shè)備的顯示模式■獲取顯示卡設(shè)備的顯示模式——?jiǎng)?chuàng)建Direct3D設(shè)備對(duì)象——?jiǎng)?chuàng)建D3D對(duì)象 A40. 游戲中,進(jìn)行實(shí)際繪制工作前,必須調(diào)用BeginScene函數(shù)通知D3D設(shè)備進(jìn)行圖形渲染工作。() ■44 ■22 ■11 ■88 A65. 與觀測(cè)者位置有關(guān)的光照模型是:() ■環(huán)境光 ■漫反射 ■鏡面反射 ■直射光 C66. D3D中計(jì)算量最大,最需要謹(jǐn)慎使用的光源類型是:() ■方向光 ■點(diǎn)光源 ■聚光燈 ■自發(fā)光 C67. 在所有光源類型中,不需要指定位置坐標(biāo)和距離范圍的是:() ■方向光 ■點(diǎn)光源 ■聚光燈 ■環(huán)境光 A68. 在所有光源類型中,不需要指定方向的是:() ■方向光 ■點(diǎn)光源 ■聚光燈 ■環(huán)境光 B69. 在所有光源類型中,需要指定內(nèi)外錐衰減(Falloff)的是:() ■方向光 ■點(diǎn)光源 ■聚光燈 ■環(huán)境光 C70. 表示物體材質(zhì)的D3DMATERIAL9結(jié)構(gòu)中,Power成員表示:() ■環(huán)境光反射系數(shù)?!鯯etRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE)?!?SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE)。SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF,0x00000080)?!?SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRUE)?!?SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR,0xffffffff)?!鯯etDataFormat(amp。() ■固定攝像機(jī) ■移動(dòng)攝像機(jī)■升降攝像機(jī)■穩(wěn)定攝像機(jī) ABCD40. D3D的網(wǎng)格中,鄰接三角形數(shù)組的元素個(gè)數(shù)與以下哪些值相等:() ■網(wǎng)格的頂點(diǎn)緩沖區(qū)中的元素個(gè)數(shù)■網(wǎng)格的索引緩沖區(qū)中的元素個(gè)數(shù)■網(wǎng)格的屬性緩沖區(qū)中的元素個(gè)數(shù)■網(wǎng)格的屬性緩沖區(qū)中的元素個(gè)數(shù)3 BD41. .X文件中,主要模塊通常包括:() ■Frame ■Mesh ■Material ■AnimationSet ABCD42. 以下哪些軟件的3D模型能夠被Direct3D使用:() ■3DS Max■Maya■MilkShape 3D■Photoshop ABC43. Direct3D中,主要支持的模型動(dòng)畫有:() ■關(guān)節(jié)動(dòng)畫■單一網(wǎng)格模型動(dòng)畫■骨骼動(dòng)畫■Flash動(dòng)畫 ABC44. D3D中的多邊形填充模式有:() ■點(diǎn)渲染模式■線渲染模式■面渲染模式■體元渲染模式 ABC45. 對(duì)計(jì)算霧效的公式:Color=f?Colorscene+(1f)?Colorfog說法正確的有:() ■最終經(jīng)過霧化處理的顏色,是物體本身顏色和霧的顏色的混合色■霧的顏色只能是白色■距離越遠(yuǎn),霧化混合因子f的值越小,景物越模糊■距離越遠(yuǎn),霧化混合因子f的值越大,景物越模糊 AD設(shè)置線性霧所需要指定的參數(shù)有:()■霧效起始距離■霧效終止距離■霧的濃度■霧的顏色 ABD46. 在3D游戲中,實(shí)現(xiàn)在角色頭頂顯示血槽,可以選擇的技術(shù)有:() ■利用D3DFVF_XYZRHW定義矩形,在矩形中顯示血槽■使用正交投影攝像機(jī)觀察矩形■使用公告板技術(shù)■使用透明材質(zhì) ABC47. 常見的公告板類型包括。() 錯(cuò)8. 使用歐拉角表示旋轉(zhuǎn)變化比使用四元數(shù)表示旋轉(zhuǎn)變化更平滑() 錯(cuò)9. COM組件具有語言無關(guān)性,但COM對(duì)象和C++對(duì)象二進(jìn)制兼容。L和光柵化過程分離,實(shí)現(xiàn)對(duì)同一對(duì)象的多次渲染。() 對(duì)24. 如果在渲染過程中建立了索引緩沖區(qū),則不必再建立頂點(diǎn)緩沖區(qū)。() 錯(cuò)31. 包裝紋理尋址方式(D3DTADDRESS_WRAP)是D3D默認(rèn)的紋理尋址方式。() 對(duì)39. D3D在一個(gè)場(chǎng)景中最多同時(shí)支持8個(gè)光源。() 對(duì)48. 骨骼動(dòng)畫中,組成皮膚的每一個(gè)頂點(diǎn)都會(huì)受到一個(gè)或多個(gè)骨骼的牽制影響,克服了關(guān)節(jié)動(dòng)畫中的接縫問題,因此效果更逼真、生動(dòng)。() 對(duì)46. .X文件中,包含了所需紋理位圖中的所有數(shù)據(jù)。() 錯(cuò)37. 在所有的光源中,由于無需考慮位置和衰減等因素,方向光(即直射光,Directional Light)的計(jì)算量最小。() 對(duì)30. 采用多級(jí)漸進(jìn)紋理過濾,將生成一系列分辨率遞減的紋理序列。() 對(duì)22. 在頂點(diǎn)緩沖區(qū)中寫入頂點(diǎn)信息前,必須調(diào)用Unlock()函數(shù)對(duì)頂點(diǎn)緩沖區(qū)進(jìn)行解鎖。() 錯(cuò) 透視投影15. 投影后的裁剪過程(Clipping)將保證不渲染在攝像機(jī)觀察范圍之外的物體。() 對(duì)6. 二維圖形變化矩陣是一個(gè)22的變換矩陣() 錯(cuò)7. 要將一個(gè)三維點(diǎn)沿y軸平移3個(gè)單位后,再繞z軸旋轉(zhuǎn)π/4,可以先將該點(diǎn)的齊次坐標(biāo)與旋轉(zhuǎn)矩陣相乘,再與平移矩陣相乘。以下說法正確的是:() ■如果n?p + d = 0, 則p在平面上■如果n?p + d = 0, 則p在經(jīng)過原點(diǎn)垂直于平面的連線上■如果n?p + d 0, 則p在平面外側(cè),即法線正方向的一側(cè)■如果n?p + d 0, 則p在平面內(nèi)側(cè),即法線負(fù)方向的一側(cè) AC28. D3DX庫中,獲取旋轉(zhuǎn)變換矩陣的函數(shù)有:() ■D3DXMatrixRotationX()■D3DXMatrixRotationY()■3DXMatrixRotationZ()■D3DXMatrixRotationAxis() ABCD29. D3DXCreateTextureFromFile()可以通過下列哪些位圖生成紋理?() ■bmp ■dds ■jpg ■tga ABCD30. D3D中常用的紋理采樣方式有:() ■最近點(diǎn)采樣 ■線性紋理過濾 ■各向異性紋理過濾 ■多級(jí)漸進(jìn)紋理過濾 ABCD31. D3D中的紋理尋址模式包括:() ■包裝紋理尋址 ■鏡像紋理尋址 ■夾取紋理尋址 ■邊框顏色紋理尋址 ABCD32. 在DXTC紋理壓縮方案中,最終的紋理壓縮比可能為:() ■4:1 ■6:1 ■2:1 ■8:1 AB33. D3D中所使用的光照模型有:() ■環(huán)境光 ■漫反射 ■鏡面反射 ■直射光 ABC34. 設(shè)置聚光燈所需要指定的參數(shù)有:() ■光源的方向(Direction) ■光源的范圍(Range)■內(nèi)錐角度(Theta)和外錐角度(Phi) ■光源的位置(Position) ABCD35. 物體頂點(diǎn)的顏色亮度總和包括:()■物體反射環(huán)境光的顏色■物體反射漫反射光的顏色■物體反射鏡面反射光的顏色■物體自發(fā)光的顏色 ABCD36. 在光照計(jì)算中,與頂點(diǎn)法線信息相關(guān)的有:() ■環(huán)境光運(yùn)算 ■漫反射運(yùn)算■鏡面反射運(yùn)算■自發(fā)光運(yùn)算 BC37. 在44的視圖變換矩陣中,包含攝像機(jī)位置的矩陣元素是:() ■_41 ■_42■_31■_33 AB38. 常見的攝像機(jī)類型包括?!?SetDataFormat(amp。 C93. 激活發(fā)散霧的代碼是:() ■SetRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE,D3DFOG_LINEAR)。 B87. Direct3D所支持的渲染模式中,使用多邊形第一個(gè)頂點(diǎn)的顏色作為整個(gè)多邊形的顏色的模式是:() ■Flat模式■ Gouraud模式■ Phong模式■所有模式都是 A88. 啟用多重采樣的圖形反鋸齒的代碼是:() ***■SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE,TRUE)。■SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE)。■SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE)?!?SetRenderState(D3DRS_ZENABLE,TRU
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