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正文內(nèi)容

中國tv游戲市場及其突圍策略研究課程(編輯修改稿)

2025-07-25 01:39 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 視游戲市場立足的根基。沒有家用主機的基礎(chǔ),想在競爭激烈的電視游戲行業(yè)分得一杯羹是不可能的事。相反,在家用機領(lǐng)域扎穩(wěn)了腳跟子的商家,即使不經(jīng)營后兩種市場,也高枕無憂,甚至照樣能在業(yè)界呼風(fēng)喚雨。掌機和街機可以理解為電視游戲的特殊存在形式,他們有著更精確的市場定位。掌機,是電視游戲主機的縮微形式。它的直觀表現(xiàn)在于掌機的顯示屏幕通常是小尺寸的液晶顯示器。 掌機的訴求點是: 小巧便攜,可以不受地理位置的限制,隨時游玩。掌機彌補了家用電視游戲的一個重要缺陷:后者只能在家中游玩。掌機的消費者多是年齡較小的兒童。這是因為掌機的小巧可愛符合兒童心理,掌機的有限機能決定其游戲不可能實現(xiàn)良好的聲光效果,而那是吸引年齡較大的消費者的關(guān)鍵。而且兒童更傾向?qū)⒆约合矏鄣臇|西形影不離地隨身攜帶(可以聯(lián)想兒童喜歡將布娃娃抱著到處走的情景)。另外,掌機的售價相對家用主機便宜也是一個吸引兒童的重要原因。因此很多大型電視游戲硬件商同時開發(fā)掌機以作為電視游戲主機的延伸填補市場空缺,因為掌機和兒童市場密切關(guān)聯(lián)。最有名的掌機是任天堂公司的便攜式主機GAMEBOY ADVANCE。該主機能夠作為一個游戲搖桿和其家用電視游戲主機GAMECUBE連動。 街機,則可以看作是固定于特定場所的大型電視游戲機的集合地,通常稱這種集合地為街機廳。取名街機是因為街機廳常常開設(shè)于繁華街道的兩側(cè)。街機廳是營業(yè)性的電子娛樂場所,在這里,電視游戲的構(gòu)成要素:電視顯示屏、電腦硬件和游戲軟件被固化在機臺中,游戲消費者通過購買該游戲廳的籌碼(這種籌碼塞入機臺的投幣口以后,可以激發(fā)游戲開始運行。)來消費游戲。街機廳內(nèi)的游戲機,由于用于營業(yè),而非家用,因此軟硬件在開發(fā)時的預(yù)算投入、開發(fā)的專業(yè)性都強于家用電視游戲機,是特制的。因此游戲的表現(xiàn)效果一般較家用游戲優(yōu)秀。 街機游戲的訴求點是: 首先,更優(yōu)秀的軟件表現(xiàn)效果吸引消費者。街機廳的許多游戲在家中玩不到是重要原因之一。比如體感游戲。體感游戲通過各種專業(yè)硬件來提供消費者最大程度的虛擬現(xiàn)實體驗。(比如賽車游戲,家用游戲一般通過游戲搖桿來操縱,而體感賽車游戲中消費者是坐在機臺硬件商所制作的極為逼真的電子賽車模型筐體中通過操縱模擬方向盤來進行游戲的,消費者面對的是巨大而有魄力的高清晰電視屏幕,隨著游戲的展開,模擬賽車筐體將伴隨游戲中賽車的提速,碰撞發(fā)生震動和搖晃等亂真的反應(yīng)。兩者的體驗不可相比。)但是體感游戲往往因此巨大無比,而且造價極為昂貴,不可能普及家用。所以體感游戲是街機的專利。 其次是提供有相同游戲愛好的消費者以聚會的場地得以切磋技藝。最典型的就是格斗游戲,通常格斗游戲的愛好者希望以街機廳作為會玩友的場所。因為人山人海能夠提供熱烈的游戲氛圍,給予格斗游戲優(yōu)勝者更強的心理滿足感,還使他們的技藝得以更快的提高。 從中可以看出街機的目標消費者對象一定是電視游戲的重度愛好者。因為他們可以為了自己所喜愛的游戲,為了聚會另一個游戲玩家,而專程去到街機廳中。最有名的街機游戲開發(fā)商,街機運營商是日本世嘉公司。長期保持著街機業(yè)第一的位置。其開發(fā)的著名街機游戲有VIRTUAL FIGHTERS4(3維格斗游戲)和DAYTONA USA(夢游美國,3維賽車游戲)等。 根據(jù)以上分析可以看出:掌機和街機的消費者定位相當(dāng)狹窄,前者是低齡兒童,而家用游戲主機的目標年齡定位就相當(dāng)寬泛:從定位在低齡兒童到青少年的任天堂主機NGC一直到定位在18歲到35歲的成年人的微軟主機XBOX,跨度非常大。兒童的錢固然容易賺,但是消費能力最強,消費欲望最旺盛的年齡段顯然不在兒童階段,而是年輕成年人。而且,游戲主機的年齡定位也確實呈現(xiàn)著漸漸升高的微妙趨勢。而街機的訴求對象是游戲重度消費者,這些已經(jīng)將玩游戲內(nèi)化為人生一部分的人群在所有消費者中的比例一定不會高。他們是核心玩家。相比之下家用主機的游戲軟件中就既有針對核心玩家的游戲,又不乏輕度使用者的節(jié)目。SONY的主機PS正是以這點在業(yè)界聞名。所以,掌機和街機的屬性決定他們不能替代以家用主機為代表的主流市場,他們只是家用主機市場的延伸或者補充。第三章 中國電子游戲市場的意義(一)電子游戲市場的意義 前文已經(jīng)提到,體驗業(yè)是發(fā)達國家新興的產(chǎn)業(yè),是市場發(fā)展到相當(dāng)高度,市場中的消費者購買力達到相當(dāng)層次,消費理念從原先的物質(zhì)主導(dǎo)逐漸向精神主導(dǎo),個性主導(dǎo)方向演變后的產(chǎn)物。而在體驗業(yè)中,電子游戲市場發(fā)展勢頭兇猛異常,已經(jīng)超越了長期以來一直是娛樂業(yè)代表的電影業(yè),其可怕的經(jīng)濟效益前文已詳細分析,在此不再贅述。電子游戲業(yè)一定將是未來體驗業(yè)最具活力,最有發(fā)展前途的行業(yè),電子游戲業(yè)潛力無限。 當(dāng)今世界,尤其在市場發(fā)達的地區(qū),由于市場的飽和,市場進入者較歷史上任何時期都多,以及市場手段和產(chǎn)品技術(shù),產(chǎn)品理念的同質(zhì)化,致使市場競爭空前激化,市場向買方市場嚴重傾斜。商家普遍的感受是生意越來越難做,消費者的口味越來越難以滿足,市場風(fēng)險陡增,生存危機感一日比一日深重。比如傳統(tǒng)的電視制造業(yè),連日本這樣的電視制造業(yè)世界第一的大國都面臨本國市場的極度不景氣。進入21世紀,日本全國的電視制造廠商都已經(jīng)將其電視機生產(chǎn)工廠遷移到以中國為首的亞洲周邊國家,試圖以其勞動力的廉價充盈來降低成本,增強市場競爭力。然而即便如此,電視制造業(yè)的生存環(huán)境仍舊是相當(dāng)惡劣的。 在這樣的市場背景下如何生存并圖發(fā)展?答案就是開拓新市場,抓住任何新生的市場機遇。電子游戲市場就是這樣的市場,電子游戲不是人與生俱來的需要,電子游戲業(yè)創(chuàng)造了人的新需要。而未來市場競爭演變的趨勢是,誰能夠?qū)κ袌龅陌l(fā)展方向有最敏銳的嗅覺,誰能夠在消費者身上創(chuàng)造出新的需要,誰就是業(yè)界規(guī)格的制訂者,就是業(yè)界的執(zhí)牛耳者。雖然難度以及風(fēng)險非常大,但是這是商家打破市場僵局,獲得真正意義上的發(fā)展的最佳方法。一味降價,想盡辦法勒緊褲帶降低成本,跟風(fēng)的產(chǎn)品開發(fā)模式,都是低層次的競爭,結(jié)局往往是整個業(yè)界陷入低利潤,低品牌價值,均一化,產(chǎn)品進化阻滯的惡性循環(huán)。索尼就是一個鮮活的例子。索尼之所以創(chuàng)造了一個叫做索尼的神話,之所以每一次都幾乎是消費電子業(yè)界趨勢領(lǐng)導(dǎo)者,就是因為索尼深諳此道,她以善于研究特定消費群體然后創(chuàng)造出新時尚,新需要而聞名四方,比如WALKMAN,比如PLAYSTATION。因此,索尼不喜歡降價,索尼的產(chǎn)品總是比同類產(chǎn)品貴,然而消費者依然趨之若鶩。 所以,有實力和遠見的商家,一定會不約而同的盯上電子游戲這片年輕而富有活力的土地,以此為切入點開拓自己的新天地。2001年年底開始微軟進入游戲市場就是懷著這樣一個目的。 除此之外,電子游戲市場還具有以下的意義: 對于周邊產(chǎn)業(yè)的連動推進:無論是何種形態(tài)的電子游戲都需要硬件,而且明顯的趨勢是未來電子游戲,尤其是為了達成更優(yōu)秀的表現(xiàn)能力,對度身訂造的電視游戲機主機的硬件性能的要求會越來越高,甚至超越同時期的PC主流硬件水平。這就須要具有強大科技實力的國際大型跨國企業(yè)之間的配合,才能整合出最大效果,單一企業(yè),即便是索尼這樣的以技術(shù)聞名的企業(yè),靠一己之力仍然是難成大事。因此電子游戲?qū)χ苓呅袠I(yè)的推動首先就表現(xiàn)在以半導(dǎo)體芯片為主的尖端科技IT業(yè)。而IT業(yè)的發(fā)展意義就不僅限于游戲業(yè)了,這里不贅言。另外,由于電子游戲的人機界面離不開畫面和音效等基本要素,因而該產(chǎn)業(yè)對漫畫業(yè)、動畫業(yè)、近年蓬勃發(fā)展的電腦動畫(CG)業(yè),以及音樂等諸多行業(yè)有著相當(dāng)?shù)耐苿?,利益密不可分? 電子游戲業(yè)還將創(chuàng)造新的休閑生活方式:一臺家用主機既可以運行電子游戲,又可以觀賞DVD,還可以接續(xù)寬帶網(wǎng)路的超級游戲機能夠使消費者享受到充滿娛樂與便捷的全新生活方式,同時滲透到每個家庭的客廳中,成為未來家庭的標準配備。這臺似乎不知應(yīng)該稱作是游戲機還是家電的機器就是索尼的未來家庭綜合信息終端構(gòu)想的一部分。預(yù)示了未來人們的家庭娛樂生活方式將發(fā)生微妙的變化:傳統(tǒng)的以不同的家用電器來實現(xiàn)不同娛樂形式(比如利用收音機聽廣播,利用電視機來看電視)將會被綜合家庭信息終端所替代,后者將使人們能夠以多媒體的方式同時,內(nèi)容更為豐富,更有樂趣,更加主動地實現(xiàn)綜合娛樂,而且操作方式也比一般多媒體電腦更為便捷迅速,人性化,故障發(fā)生率低,品質(zhì)也將更高。也就是,未來人們在工作后回到家中的第一步將不再是打開電視機或電腦,而是帶有信息終端功能的家用游戲機,游戲機的概念外延將大大伸展。新的休閑生活方式將會被創(chuàng)造,甚至生活文化都會起微妙改變。(二)電視游戲市場是重中之重 電子游戲包含電視游戲和電腦游戲,為什么研究電視游戲是重中之重呢?這里分析電視游戲和電腦游戲看似細微,實則巨大的區(qū)別。 :簡單的樂趣 首先讓我們從最直觀但也最容易被人們忽視的問題——玩游戲時的姿態(tài)——入手比較一下兩者的區(qū)別。電視游戲機玩家在玩游戲的時候可以靠在沙發(fā)上,可以躺在床上,可以站在馬路上,甚至可以坐在馬桶上,很少受空間的限制;而電腦玩家卻必須筆直地坐在桌前,完全喪失了那種隨心所欲的感覺。盡管環(huán)境對于游戲的作用是間接的,但它往往會影響到玩家玩游戲過程中的心態(tài)和注意力。從這一點來看電腦游戲在娛樂性方面是占下風(fēng)的。 游戲機的另一明顯優(yōu)勢在于“即插即玩”的特性。對于電腦玩家來說,至少要對自己的電腦有所了解,要會解決各種兼容性問題,在購買游戲前要弄清游戲的系統(tǒng)配置。簡要來說,就是在玩游戲以前,必須要費神去了解許多與玩游戲沒有關(guān)系的細節(jié)。因此,在大多數(shù)情況下,電腦玩家首先關(guān)心的并不是這款游戲“好不好玩”,而是它“能否在我的機器上跑”,游戲機玩家卻無需為這些硬件上的問題煩惱。 軟件方面,存儲空間的無限可擴展性使得電腦游戲的制作者往往以復(fù)雜性而非娛樂性作為其開發(fā)目標,游戲的學(xué)習(xí)周期越來越長,訓(xùn)練教程越來越大。也就是,電腦游戲玩家必須為了玩而學(xué)。而游戲機游戲則大多易于上手、易于理解,玩家可以很輕松地進入狀態(tài),無需耗費太多時間即可獲得充分的娛樂。兩相比較,我們就會發(fā)現(xiàn),如今的電腦游戲正在演變?yōu)橐环N復(fù)雜的模擬工具而非輕松的消遣工具。 價格同樣是一個不可忽略的因素。電腦玩家最引以為豪的地方在于能夠隨時同新技術(shù)保持一致,但問題是,新技術(shù)的購買需要高昂的成本,這種成本的確為游戲帶來了更多視聽方面的享受,而對于游戲內(nèi)容方面的改變卻微乎其微。這樣的長期對于聲光效果的過度重視偏離了游戲本身的意義:娛樂,體驗。比如在3D技術(shù)日新月異的今天,電腦上最受歡迎的3D類即時策略游戲經(jīng)過數(shù)年都幾乎沒有任何實質(zhì)性的突破就是一個很好的佐證。更何況,每次硬件的升級總會給玩家造成許多安裝和調(diào)試方面的麻煩,因此從整體來看,電腦游戲的性價比始終處于一個很低的水平。這是因為電腦系統(tǒng)作用來就不只是玩游戲。但是應(yīng)該認識到,對于一種娛樂平臺而言,真正決定其命運的并非單純的功能上的比較,而是性價比的比較。對于只想玩游戲的人而言,電腦的其它功能實際是浪費的。1999年底,任天堂軟件工程部經(jīng)理吉姆麥瑞克在接受采訪時曾經(jīng)講過一段相當(dāng)精辟的話,他說:為一個電子游戲系統(tǒng),甚至是電視游戲機嵌入大量其它功能并不是什幺難事,但任天堂首先是一家游戲公司,我們沒有龐大的消費電子分部,沒有電影工作室,沒有唱片公司,對電子媒體的網(wǎng)絡(luò)分銷我們也沒有太大的興趣。我們只想開發(fā)一款偉大的游戲機,僅此而已。 他的話暗示著很重要的關(guān)于定位的問題——玩家最關(guān)心的究竟是什么?是一臺強大的機器,還是一種簡單的樂趣?:嚴格的技術(shù)規(guī)范在游戲機的發(fā)展過程中,由于受到硬件和技術(shù)方面的限制,逐漸形成了一套約定俗成的開發(fā)規(guī)范。盡管電腦在特定階段同樣會受到諸多限制,但這種外部的約束相對來說要小得多,因而形成了一種松散自由的開發(fā)環(huán)境。兩者的發(fā)展實際上是沿著兩個截然不同的方向,從而導(dǎo)致了今天的巨大差異。 一般認為游戲機游戲的開發(fā)是圍繞著一套固定的硬件系統(tǒng)(即家用游戲主機),而電腦游戲的開發(fā)則需要參考許多尚未面市的硬件,所以要復(fù)雜一些,但實際情況卻并非如此。首先,電腦游戲工作站的成本比較低廉,而且是直接在目標平臺上開發(fā)的,不存在技術(shù)壁壘的問題;而游戲機游戲的工作站成本相當(dāng)高,并且是在一個完全不同的開發(fā)環(huán)境下進行的,在開發(fā)過程中還要受到來自硬件商的種種標準的限制,自由度較低,處于一種半附庸的地位。因此,許多游戲機游戲的開發(fā)者喜歡用“懶惰”二字來形容電腦游戲的開發(fā)者。簡單的說,電視游戲機上是軟件服從硬件,而電腦游戲是硬件服從軟件。電腦游戲的開發(fā)環(huán)境遠比游戲機游戲開放自由得多,但恰恰是這種過于寬松的條件,導(dǎo)致了散漫和懶惰作風(fēng)的蔓延,再加上一些先天的不足,盡管電腦擁有龐大的消費群體、強大的網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),以及開放平臺所具備的一切優(yōu)點,但作為一種娛樂平臺,它的缺點正在越來越多地暴露出來。 游戲機游戲與電腦游戲的另一個關(guān)鍵差別在于控制器的不同,這直接導(dǎo)致了兩者在內(nèi)容和風(fēng)格上的分歧。電腦的主要輸入設(shè)備是鍵盤和鼠標,游戲機則是手柄。由于沒有鼠標,沒有了“點擊”的概念,《暗黑破壞神》、《星際爭霸》和《文明》之類需要大量點擊鼠標的游戲根本無法出現(xiàn)在游戲機平臺上,這就排除了即時戰(zhàn)略等在電腦平臺上最為暢銷的游戲在電視游戲機上出現(xiàn)的可能性。 一般的電腦游戲都可以自定義鼠標和鍵盤的功能,如何設(shè)計體貼玩家的操作方式對于電腦游戲設(shè)計師來說完全不成問題。而游戲機游戲則不同,能否充分有效地利用有限的幾個鍵位往往會影響到游戲的最終效果,如同飛行模擬游戲的操作復(fù)雜的游戲在游戲機游戲中的缺乏足以說明問題。因此,當(dāng)一款新的游戲機型推出的時候,有經(jīng)驗的設(shè)計師不會把考察重心放在多邊形生成數(shù)量或有無寬帶端口上,而是會反復(fù)研究游戲機的搖桿(手柄),考慮如何圍繞這個手柄作更為體貼的設(shè)計。 技術(shù)方面電視游戲機還有一個特點是存儲空間的不足。由于游戲機的物理內(nèi)存是固定的,無法擴充,而且沒有虛擬內(nèi)存之類的概念,因此在開發(fā)過程中往往會碰到許多限制。 有限的存儲空間帶來的重要問題之一是游戲資料的載入。電腦游戲通常會在安裝過程中把所需文件拷至硬盤以加快載入速度,而游戲機卻只能直接從光盤上讀取所有數(shù)據(jù)。大部分游戲機游戲的開發(fā)者都會對載入時間作嚴格的上限規(guī)定,通常是5至10秒之間。這是通過長期研究消費者心理而得到的經(jīng)驗,這樣程度的等待時間不會令消費者厭煩。這就迫使設(shè)計師采用一些特殊技巧以縮短游戲的載入時間。而我們知道,電腦游戲在這方面沒有任何限制。但是由于電腦游戲設(shè)計師從來不會關(guān)心這方面的事情(如
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