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正文內(nèi)容

maya三維建模系統(tǒng)設(shè)計畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2025-07-16 14:22 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 Sphere1下方出現(xiàn)了一個pSphereShape1,這是pSphere1的形體節(jié)點(如果這個節(jié)點沒有出現(xiàn),選擇Display,在彈出的浮動菜單中選擇Shape)。在這兩個節(jié)點之間我們可以看到有一條表示兩者從屬關(guān)系的灰色折線。這表示形體節(jié)點是轉(zhuǎn)換節(jié)點的子對象。在場景中繼續(xù)創(chuàng)建一個多邊形圓柱體。按住Shift鍵,依次選擇圓柱體和球體。于主菜單中選擇Edit,在彈出的浮動面板中選擇Parent(父子級關(guān)系),或者在圓柱體與球體仍處在選擇狀態(tài)時直接點擊鍵盤上的P鍵。再次檢查Outliner面板(—6),在pSphere1的下方出現(xiàn)了pCylinder1節(jié)點,同時灰色的連線告訴我們pCylinder1是pSphere1的子對象,而pCylinderShape1是pCylinder1的子對象。單擊Show,在彈出的浮動菜單中選擇Objects Cameras(攝影機)(—7)。檢查Outliner面板(—8),多邊形物體的節(jié)點全部不再顯示了,面板中只保留了攝影機節(jié)點。          ?。ā?)                  (—5)        ?。ā?)              (—7)(—8)由此我們可以看出Outliner對場景文件實行著個體層級與整體分類的管理方式。熟練掌握這種管理方式將使Maya用戶的工作效率有比較明顯的提升。除了這些,Outliner還提供了屬性、關(guān)聯(lián)等各種層級模式,這里不再一一解釋。對于用戶來說,在軟件繁雜的界面中尋找各種命令無疑是件極其影響工作效率的事情。因此,絕大多數(shù)軟件都會為自己的用戶提供可以進行快速選擇的熱鍵功能。Maya的快捷操作在節(jié)省用戶操作時間、提高工作效率上非常獨特。首先,Maya為用戶提供了一種名為Hotbox(熱盒)功能。按住空格鍵,在Maya視圖中會出現(xiàn)一個浮動菜單(—1)。(—1)這個浮動菜單包括了主菜單中全部公共菜單以及幾大工作模塊中的編輯菜單。在按住空格鍵的同時,鼠標右鍵點擊由四條短線標識出的上、下、左、右四個區(qū)域,可以依次激活視圖布局、蒙板、編輯器以及UI元素四個快捷菜單。通過點擊浮動命令,用戶可以在各種元素全部關(guān)閉的情況下在視圖中快速選擇自己想執(zhí)行的命令。 其次,Maya針對每個單獨的對象提供了右鍵快捷菜單的功能。在視圖中創(chuàng)建一個Cone(多邊形圓錐),在視圖中單擊鼠標右鍵。在箭頭的周圍會出現(xiàn)物體元素選擇蒙板以及一個下拉菜單。這個右鍵快捷菜單包含了有關(guān)物體選擇蒙板、輸入、輸出、當前行為狀態(tài)、繪制屬性、UV集、材質(zhì)屬性、烘培等大量可編輯屬性節(jié)點。通過右鍵快捷菜單,Maya用戶可以快速的對操作對象進行編輯。不只是多邊形物體,Maya中幾乎所有的對象都可以執(zhí)行右鍵菜單的編輯操作。菜單的內(nèi)容會根據(jù)不同類型的對象有所不同。武漢職業(yè)技術(shù)學院畢業(yè)論文 第二章:個性時鐘建模第二章 個性時鐘建?!∧P头治鲈谂嘤?xùn)的過程中,吳夕老師讓我們做的第一個模型就是對一個個性始終模型的創(chuàng)建。和別的老師上課不同的是,他沒有急著交給我們制作的步驟,而是先將要制作的模型的實物效果圖(—1(本論文只選取的自己制作的實物效果圖)所示)展示給我們,然后只將那些對于我們來說比較難的模型制作的方法教給我們之后,就讓我們自己制作了。下面,就讓我們來對效果圖進行剖析吧,因為只有這樣我們才能知道要從哪里下手,怎樣下手。(—1)—1的實物效果圖我們觀察到,制作這個模型實際上只有兩個難點。一個是后面那個紅色的大的托板,另一個就是兩個黃色的裝飾品。而我們要花心思的地方主要也只有這么兩個地方。為了結(jié)構(gòu)的層次性,在制作的時候可以先制作紅色的托板,然后是白色的時間班,接著就是將四個確定時間的黑色的圓柱模型制作好,有了這樣的一個大體的架構(gòu)之后,我們就可以在這個骨架之上加上指針以及黃色的裝飾物和后面的兩根圓柱金屬條。分析好了這樣時候,我們就可以開始著手制作我們的模型了?!∧P偷闹谱鲗τ谶@個模型的制作方法實際上只需要將的只有紅色的托板、黃色裝飾物以及黑色的指針。其他的幾個模型,都是規(guī)則的模型,在模型庫里面我們都可以找到,我們要做的只是注意尺寸的大小以及整體的布局而已。結(jié)合吳夕老師上課所講的知識,我了解到要制作像紅色托板這樣的不規(guī)則的模型,實際上方法非常的簡單,如果我們了解的話。對于這樣的一個模型的制作,無非就是在常見模型的基礎(chǔ)上進行一點改變就可以了。也就是我們只需在一個長方體的長寬的中間和靠近邊緣的地方適當?shù)募右粭l環(huán)行線,然后適當?shù)目刂凭€上點的位置,那么這樣的一個模型基本就可以制作出來了。對于黃色的裝飾物來說,制作方法就相對麻煩一些。首先,我們要制作一個圓柱體和要給長方體,然后將這兩個模型進行結(jié)合(這里所說的結(jié)合不是說組合成為一個模型,而是用合并到中心線的工具將相應(yīng)的點進行結(jié)合,下面提到的結(jié)合的做法和這里一樣),這樣就可以制作出其中的一個突出的條形模型。接著我們再次制作一個比較大圓柱體,然后將兩個模型通過擠壓控制點的方法,使兩個模型一樣高。做好了這些之后,我們就可以將兩個模型進行適當?shù)臄[放,然后將條形模型圍繞大圓柱體進行特殊復(fù)制,復(fù)制十個。接著將十個相同大小的條形模型中的幾個進行適當?shù)恼{(diào)整,使其盡量的和原型相同。最后我們將十個條形的模型和中間的大圓柱進行結(jié)合,然后做適當?shù)恼{(diào)整即可。這樣,黃色裝飾物的模型也制作好了。接著我們只需要將其復(fù)制出一個放到相應(yīng)的位置即可。而就指針的做法而言,它的制作方法和黃色裝飾物的方法大同小異。先將一個長方體進行適當?shù)淖冃危缓髮⑵渑c一個圓環(huán)進行結(jié)合,然后再與一個變形的長方體進行結(jié)合。這樣一個大指針的模型就制作好了,其中我們要注意的就是模型尺寸的大小的控制,要讓其與整個模型看起來比較協(xié)調(diào)即可。到這里,這個模型基本就完成了,接著我們要做的就是添加定型線了?!《ㄐ?、平滑模型在將所有的模型制作好了之后,我們要做的就是對模型添加定型線。對模型定型線的添加是一個精細的工作,在這個過程中我們一定要細心,同時也要對整個模型的整體骨架做到心中有數(shù)。這樣我們在添加定型線的過場中才知道那些地方要添加定型線,那些地方不需要。因為對定型線的添加,直接影響到后期對模型進行平滑后的效果好與否,所以一定不能大意。在添加完而了定型線之后,我們可以通過按“1”建進行平滑預(yù)覽,如果發(fā)現(xiàn)那些不滿意的話,我們可以按“3”鍵,返回到正常的模型下進行修改(注意,一定不能在平滑預(yù)覽模式下對模型進行修改,否則會出現(xiàn)不必要的麻煩)。最后,在對模型進行平滑之后,里我們的模型也好了。下面是對模型效果的幾個視圖的展示。未渲染的效果圖 渲染后的俯視圖 渲染后的側(cè)面俯瞰圖武漢職業(yè)技術(shù)學院畢業(yè)論文 第三章:首飾建模第三章 首飾建模 模型的分析在對模型進行分析之前,我們可以先來了解幾個命令。這樣,在后期制作的時候,可以幫助我們提高對模型認知和制作效率。首先我們要了解的是擠壓命令,這個命令和3DMAX里面的放樣命令所達到的效果是一樣的。通過這個命令,我們可以制作出一些通過形變常規(guī)模型后不能實現(xiàn)的模型。接著我們要了解的是曲線工具,通過曲線工具我們可以制作出各種各樣的圖形,然后可以結(jié)合擠壓命令,來達到立體實物模型的效果。最后要了解的就是標準多邊形(在創(chuàng)建菜單里賣弄)里的一些模型的應(yīng)用。了解到這些之后,我們接下來來對模型實物效果圖進行分析?!?,我們可以看到要制作出這個首飾的模型,實際上只有三大難點。一個就是前面的那個弧形的鉤以及下面的那個不規(guī)則的未封閉的圓環(huán),另一個就是鉤子下面的那個螺旋結(jié)構(gòu)的物體,最后一個就是周圍的類似彎月形的裝飾。如果解決了這兩個問題,那么這個模型基本上就可以說是完成了一半了。而對于其他的模型,其實都是一些常見的規(guī)則模型,都可以直接從軟件中找到。在制作中,我們要注意的是周圍那幾個類似彎月型的裝飾物的形狀差異、擺放以及整體的尺寸設(shè)計。掌握了這些,那么我們在制作這個模型的時候,才能更加的得心應(yīng)手。下面我們來看看具體的制作步驟和方法是怎樣的。(—1) 模型的制作在通過對模型的分析之后,我們知道,這個模型的關(guān)鍵在于掛鉤的那部分,所以我們先從這一方面入手。首先,我們要制作的就是那個大型的
點擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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