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maya三維建模系統(tǒng)設計畢業(yè)論文-wenkub.com

2025-06-16 14:22 本頁面
   

【正文】 未來的變數(shù)誰能夠預料呢?除非你是上帝!我們能在有限的時間里多掌握一門技術,那么今后在人生的道路上我們就比別人多一份選擇。雖然說這兩周的MAYA實訓已經(jīng)結束了,但是在實訓當中卻給我留下了深刻的印象,讓我知道這兩個星期的付出是值得的??墒怯捎谖业暮脧姡傁胱约鹤龀鰜?,不到萬不得已從不問老師,結果做了很多無用功。其實我也知道我的窗簾做的不是很好,可我調了很長時間還是達不到預期的效果?,F(xiàn)在想起,當初的想法是多么的可笑;二就是彭楊老師對我的一次指導。這其中,有兩件事給我留下了比較深得印象。知道了在MAYA里面只能通過添加材質來給模型添加顏色,也知道了一些常見圖形的制作方法。而這些成果,和吳夕老師的諄諄教誨,以及不周山動畫的老師們對我們幫助是分不開的。設置鍵盤中心于數(shù)字輸入行Alt + 。添加的過程中,要注意符合生活常識就可以了?!《ㄐ?、平滑模型在對本實例模型的定型線進行添加的時候,我們要注意連個方面。而電視機和窗戶我們可以先繪制出一個長方體,然后添加適當?shù)沫h(huán)行線,將玻璃(顯示屏)與邊框進行界定的劃分。做完這之后,我們只需要對這個曲面的控制點進行恰當?shù)囊苿樱涂梢员容^逼真的制作出窗簾的模型。一種就是用到我們前面提到的雕刻幾何體命令,但是這樣做的話,就比較費時,而且很難使模型協(xié)調一致。到這里,整個桌子就基本完成了。這樣卷軸部分就做好了。其次一個難點就是帶卷軸透明桌子的制作。也就是說,我們先要制作一個方體,然后給方體添加等分環(huán)行線(本例添加了20條),接著選中方體其中的一個大的面,然后選擇“雕刻幾何體”命令,這樣就可以對平面進行凹凸刻畫了。而對于前面的把手的位置,也就是照我們第一章所講的那樣,只需要將長方體一腳的控制點進行移動,然后在適當?shù)奈恢锰砑迎h(huán)行線即可。其中的難點就是靠墊,透明桌子以及窗簾。然而在制作這些模型的時候,都是要講究一定的方法的。由于我所做的室內效果圖不是按照吳夕老師提供給我們的素材參考設計的,而是由我平時所見,然后憑著腦子里的印象設計出來的。下面是模型的幾個效果圖。第二個是在對周圍類似彎月形的模型添定型線的時候,我們也需要注意?!《ㄐ?、平滑模型在給這個模型進行定型線的添加的時候,我們需要注意幾點?!?。接著調換到編輯點的模式,用縮放命令將兩個模型的高度調節(jié)至一樣,然后成組。剩下的一個叫困難的就只有周圍的類似彎月的模型了。在制作好這兩個模型之后,我們接下來要做的就是制作那個螺旋狀的物體。在兩個模型的制作的過程中,我們需要注意的是,在制作完模型之后,我們需要將繪制的曲線刪除。對于這個模型的制作,就要用到我們前面提到的曲線工具和擠壓命令。掌握了這些,那么我們在制作這個模型的時候,才能更加的得心應手。一個就是前面的那個弧形的鉤以及下面的那個不規(guī)則的未封閉的圓環(huán),另一個就是鉤子下面的那個螺旋結構的物體,最后一個就是周圍的類似彎月形的裝飾。接著我們要了解的是曲線工具,通過曲線工具我們可以制作出各種各樣的圖形,然后可以結合擠壓命令,來達到立體實物模型的效果。未渲染的效果圖 渲染后的俯視圖 渲染后的側面俯瞰圖武漢職業(yè)技術學院畢業(yè)論文 第三章:首飾建模第三章 首飾建模 模型的分析在對模型進行分析之前,我們可以先來了解幾個命令。因為對定型線的添加,直接影響到后期對模型進行平滑后的效果好與否,所以一定不能大意。到這里,這個模型基本就完成了,接著我們要做的就是添加定型線了。接著我們只需要將其復制出一個放到相應的位置即可。做好了這些之后,我們就可以將兩個模型進行適當?shù)臄[放,然后將條形模型圍繞大圓柱體進行特殊復制,復制十個。也就是我們只需在一個長方體的長寬的中間和靠近邊緣的地方適當?shù)募右粭l環(huán)行線,然后適當?shù)目刂凭€上點的位置,那么這樣的一個模型基本就可以制作出來了?!∧P偷闹谱鲗τ谶@個模型的制作方法實際上只需要將的只有紅色的托板、黃色裝飾物以及黑色的指針。一個是后面那個紅色的大的托板,另一個就是兩個黃色的裝飾品。武漢職業(yè)技術學院畢業(yè)論文 第二章:個性時鐘建模第二章 個性時鐘建?!∧P头治鲈谂嘤柕倪^程中,吳夕老師讓我們做的第一個模型就是對一個個性始終模型的創(chuàng)建。這個右鍵快捷菜單包含了有關物體選擇蒙板、輸入、輸出、當前行為狀態(tài)、繪制屬性、UV集、材質屬性、烘培等大量可編輯屬性節(jié)點。通過點擊浮動命令,用戶可以在各種元素全部關閉的情況下在視圖中快速選擇自己想執(zhí)行的命令。Maya為用戶提供了一種名為Hotbox(熱盒)功能。對于用戶來說,在軟件繁雜的界面中尋找各種命令無疑是件極其影響工作效率的事情。檢查Outliner面板(—8),多邊形物體的節(jié)點全部不再顯示了,面板中只保留了攝影機節(jié)點。于主菜單中選擇Edit,在彈出的浮動面板中選擇Parent(父子級關系),或者在圓柱體與球體仍處在選擇狀態(tài)時直接點擊鍵盤上的P鍵。在這兩個節(jié)點之間我們可以看到有一條表示兩者從屬關系的灰色折線。(—1)單擊Maya視圖布局的圖標在Maya工作面板中結合Maya視圖共同顯示(—2)。因此如何認識并且正確運用層級管理對于Maya用戶是很重要的。在Maya中,為了操作時最大可視空間的需要,除主菜單以外各UI元素均可通過點擊其工具行一側的虛線關閉(—11)。這樣創(chuàng)建一個層的目的是為了可以方便快捷的管理我們的多邊形物體。在Name輸入框中輸入:PolyOBJ。(—9)下面我們通過實例講解一下Display顯示層的具體工作流程:在場景中創(chuàng)建幾個多邊形物體和NURBS物體。在我們之前談到Channel Box工具條時,大家可能注意到了我們是將Channel Box 與Layer Editor放在一起的,那是因為在Status Line(狀態(tài)欄)中層編輯器是與Channel Box(通道盒)共用一個圖標的。Mesh Component Display(網(wǎng)格內容顯示)用來對多邊形物體在視圖中的具體顯示屬性進行控制。勾選Visibility 決定物體在視窗里是否顯示;勾選Template 則會使物體凍結不會被選中。輸入一定數(shù)值,觀察結果。pSphere轉換節(jié)點包括七個卷展欄。這里我們可以看到這個球體的最基本的五個節(jié)點。因此對屬性編輯器的掌握和使用對于Maya用戶來講至關重要。講到這里,我相信對于Channel Box在創(chuàng)作過程中的重要性大家已經(jīng)有了一定認識,但相對于Attribute Editor(屬性編輯器)來說,Channel Box(通道盒)所體現(xiàn)的物體屬性只是一小部分。選擇Polygons,在下拉菜單中選擇Smooth(光滑)。將物體的Subdivisions Axis(軸向細分)與Subdivisions Height(高度細分)的數(shù)值向下調節(jié),分別設置為6。這是因為物體在X軸的移動屬性被改變了的緣故。一個大型場景,在創(chuàng)建了很多物體后,如果沒有標志性的名稱,用戶很難將想要的物體從大量的pSphere?;騪Cube#中挑選出來。此時觀察Channel Box(—8),在Channel Box 面板頂端有物體名稱顯示:pSphere1。(—6)Channel Box所顯示的物體屬性在編輯時幾乎都是可以設置關鍵幀并進行動畫的,同時Channel Box還會對操作過程中施加在物體上的命令作歷史記錄。因此,理解通道盒和屬性編輯器對于Maya用戶是很重要的。在你使用某項步驟繁復的命令時,可能會出現(xiàn)記不住下一步該做什么的情況,這時候要記得檢查幫助欄,幫助欄會對你所應當繼續(xù)執(zhí)行的操作進行提示。在左側區(qū)域中,通過輸入Maya自身的MEL語言創(chuàng)建命令可以起到擴展Maya操作功能的作用。除了各類Maya內部的工具外,各種Maya Mel語句也可以被制作成命令工具放在工具架中。E).歷史區(qū)則提供了對工作過程中各項操作歷史紀錄的創(chuàng)建功能。在狀態(tài)行中主要包括:模塊選擇、文件管理、物體選擇、捕捉、歷史、渲染、反饋等七個工作區(qū),同時狀態(tài)行還提供了Channel Box/Layer Editor(通道盒/層編輯器)、Tool Setting(工具設置)、Attribute Editor(屬性編輯器)等三項UI元素的快捷啟動方式。Window(視窗菜單),這是一個涵
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