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正文內(nèi)容

virtools中文教程(編輯修改稿)

2024-12-07 09:03 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 ing Blocks」面版中打開(kāi)「 Cameras/Movement」資料夾。 14 – 愛(ài)迪斯科技股份有限公司 AXIS 3D Technology, Inc. ??將「行 為模塊」 CameraOrbit拖放到 Schematic view里,擺在「行為模塊」 SetAsActiveCamera之右 ,如圖所示。 ??在 Schematic view里將鼠標(biāo)移到 CameraOrbit「行為模塊」方塊上按下右鍵,這時(shí)會(huì)出現(xiàn)一個(gè)選單,然后在選單里選擇 Edit parameters。這個(gè)動(dòng)作將會(huì)開(kāi)啟一個(gè)對(duì)話框,這個(gè)對(duì)話框能讓您指定該camera所要鎖定的目標(biāo)。 ??點(diǎn)選按鍵( Eyedropper button) ,并從 3D Layout視角中選取角色 Scientist。 ??點(diǎn)取 OK。 步驟 3:設(shè)計(jì)一套「行為模塊流程」( Designing a behavior flowchart.) 現(xiàn)在,我們的 New Camera已經(jīng)擁有兩個(gè)「行為模塊」了。 注意:在 Virtools里所有的「行為模式」實(shí)時(shí)處理與繪制,每執(zhí)行一個(gè) Frame(畫(huà)格)都依循下列的執(zhí)行程序運(yùn)作: 處理「行為模塊」 運(yùn)算繪制場(chǎng)景 處理「行為模塊」 運(yùn)算繪制場(chǎng)景 依此類推 在 Virtools中,一個(gè)基本處理周期( basic cycle)(包括一次的『行為模塊』處理與場(chǎng)景算圖)被稱為一個(gè) Frame(畫(huà)格 ) 。舉例來(lái)說(shuō), frame rate(畫(huà)格更新率)為 30 fps代表了上述的基本處理周期在一秒鐘里需要被連續(xù)執(zhí)行 30次。在這一課里,我們將會(huì)以 Frame的概念來(lái)描述所有的「行為模塊」是如何地被連續(xù)組合起來(lái)的。 注意: Frame這個(gè)字在 Virtools也指在 3D環(huán)境里被用來(lái)標(biāo)示一個(gè)位置或是有方向性的虛擬對(duì)象,小心別混淆了(其實(shí)在其它的軟件里如 3DMAX,這樣的對(duì)象通常被叫做 Dummy)。 以下就是我們所希望在 camera上所執(zhí)行之「行為模塊」的順序: 1. 激活演出場(chǎng)景。 2. 切換到 New Camera(執(zhí)行 SetAsActiveCamera)。 15 – 愛(ài)迪斯科技股份有限公司 AXIS 3D Technology, Inc. 3. 運(yùn)算繪制場(chǎng)景。 4. 讓 New Camera鎖定在角色(執(zhí)行 CameraOrbit)。 5. 運(yùn)算繪制場(chǎng)景( Render the scene)。 6. 回到第 3步(以便在每一個(gè)新的 Frame繪制之前都能重新執(zhí)行 CameraOrbit)。 步驟 4:觀察所設(shè)定的「行為模塊」如何運(yùn)作( Understanding how behaviors basically work) 在學(xué)習(xí)如何創(chuàng)造「行為模塊流程」之前,我們得花點(diǎn)時(shí)間搞清楚「行為模塊」是如何運(yùn)作的。 基本上,所謂的「行為模塊」就是一些執(zhí)行程序中的組件,當(dāng)其被觸發(fā)激 活時(shí),就會(huì)展開(kāi)特定的作業(yè)與效果。這就是它們「輸入端」( inputs)(位于每個(gè)『行為模塊』的左側(cè)) 的作用:「輸入端」( inputs)接收以事件為基礎(chǔ)的訊號(hào) ( eventbased signals) ,并負(fù)責(zé)觸發(fā)該「行為模塊」激活之后一連串的處理程序。 某些「行為模塊」或許需要設(shè)定一些參數(shù)以執(zhí)行它的工作。這些參數(shù)能夠藉由一群稱為「參數(shù)輸入插腳」( input parameter pins)的小點(diǎn)來(lái)輸入與控制,您可以在「行為模塊」方塊的上方找到這些「參數(shù)輸入插腳」。 一旦某個(gè)「行為模塊」完成它所負(fù)責(zé)的任務(wù),它將 會(huì)傳送一些事件基礎(chǔ)訊號(hào)出去,透過(guò)位于盒子右方的「輸出端」( outputs),然后接著觸發(fā)連結(jié)到這些「輸出端」的其它「行為模塊」,繼續(xù)執(zhí)行它們的任務(wù)。 一個(gè)「行為模塊」的執(zhí)行結(jié)果或許還會(huì)輸出一些「計(jì)算參數(shù)」 ( puting parameters) ,而這些「計(jì)算參數(shù)」則是透過(guò)盒子下方一些稱為「參數(shù)輸出插腳」( output parameter pins)傳送出去的。 步驟 5:在 Schematic view 里新增「行為模塊流程」( Creating the behavior flowchart in the Schematic view) 現(xiàn)在,讓我們?cè)囋嚳匆砸恍┗镜囊?guī)則來(lái)建立屬于自己的「行為模塊」流程。 我們可以看到在最左邊的箭頭狀的 Start尖端 與「行為模塊」 SetAsActiveCamera之間的連結(jié),這連結(jié)所代表的意義是:當(dāng)您按下 Play 按鍵開(kāi)始播放您的作品時(shí),「行為模塊」 SetAsActiveCamera將第一個(gè)被觸發(fā)激活。 一旦該「行為模塊」的工作完成(切換到 New Camera), SetAsActiveCamera將藉由它盒子上的 16 – 愛(ài)迪斯科技股份有限公司 AXIS 3D Technology, Inc. 「輸出端」送出一個(gè)訊號(hào)。若是我們希望接下來(lái)要執(zhí)行 CameraOrbit,我們得在 SetAsActiveCamera的「輸出端」與 CameraOrbit的「輸入端」之間建立起連結(jié)才行。 ??點(diǎn)選 Schematic view工具列中的 Link選項(xiàng)。 ??在 SetAsActiveCamera里選擇 output。 ??在 CameraOrbit里選擇 input。 到這里,我們已經(jīng)建立起下列的簡(jiǎn)單「行為模塊」流程了: 1. 激活演出場(chǎng)景。 2. 執(zhí)行 SetAsActiveCamera。 3. 運(yùn)算繪制場(chǎng)景。 4. 執(zhí)行 CameraOrbit。 注意我們剛剛所建立的連結(jié)上頭顯現(xiàn)的指示 0/0:這 代表該連結(jié)所會(huì)延續(xù)( delay) 的時(shí)間。它告訴我們從 SetAsActiveCamera的「輸出端」傳送到 CameraOrbit的「輸入端」需要花費(fèi) 0個(gè) Frame的時(shí)間。換句話說(shuō), SetAsActiveCamera與 CameraOrbit兩個(gè)動(dòng)作在以 Frame為執(zhí)行單位里已經(jīng)被串成一個(gè)執(zhí)行程序。 ???按下?tīng)顟B(tài)區(qū)里的 Play按鈕,以激活演出場(chǎng)景。 如您所見(jiàn),現(xiàn)在 New Camera變成了 active camera( Virtools以此 camera為最起始的視點(diǎn),算出整個(gè)場(chǎng)景),目前此 camera正鎖定在角色上 。 要是您使用數(shù)字鍵盤(pán)上的方向鍵讓該角色在場(chǎng)景里四處移動(dòng)一下,您會(huì)發(fā)現(xiàn) New Camera并沒(méi)有跟著角色而動(dòng)。別擔(dān)心,看看我們剛建立的流程:原因出在于我們只要求該 camera在開(kāi)始演出場(chǎng)景時(shí)鎖定角色一次而已。 ??按 「 Restore Initial Condition」 (回復(fù)初始條件)按鈕 停止演出。 ??按下?tīng)顟B(tài)區(qū)里的 Play 按鍵,再次激活演出場(chǎng)景。 正如您所看到的,現(xiàn)在 camera再一次地對(duì)準(zhǔn)了目標(biāo)角色。當(dāng)然啦,要是您現(xiàn)在將角色移開(kāi)的話,camera是還不會(huì)跟著走的。 ??按 「 Restore Initial Condition」 (回復(fù)初始條件)按鈕 停止演出。 步驟 6:在「 CameraOrbit」里加入一個(gè)循環(huán) ( Creating a feedback loop on the behavior CameraOrbit) 17 – 愛(ài)迪斯科技股份有限公司 AXIS 3D Technology, Inc. 要想讓 camera持續(xù)鎖定追蹤該角色,我們必須在每個(gè) frame運(yùn)算前都執(zhí)行一次 CameraOrbit才行。要達(dá)到這個(gè)效果,我們得在它的「輸出端」和「輸入端」間建立起一道延續(xù)值為 1個(gè) Frame的連結(jié)。如此,「行為模塊」 CameraOrbit將會(huì)在每個(gè)新的 Frame開(kāi)始執(zhí)行時(shí),重復(fù)執(zhí) 行一次。 ??在 Schematic view工具列里點(diǎn)選 Link指令。 ??先 在 CameraOrbit里選擇 output。 ??再 將鼠標(biāo)移向右邊,并輕擊一下以創(chuàng)造一個(gè)連結(jié)控制點(diǎn) ( link control point) 。 ??如下頁(yè)所示般,輕擊鼠標(biāo),繼續(xù)創(chuàng)造另外兩個(gè)連結(jié)控制點(diǎn)。 ??按下 CameraOrbit的 「輸入端」。 ??按下 Restore Initial Condition 按鈕以停止演出播放。 ??現(xiàn)在,按下 Status Bar上的 Play 按鈕,重新播放一次演出場(chǎng)景。 我們發(fā)現(xiàn) camera已經(jīng) 會(huì)追蹤鎖定移動(dòng)中的角色了,因?yàn)椤感袨槟K」 CameraOrbit在每個(gè) frame繪制之前都會(huì)被重新執(zhí)行一次。按下 Schematic工具列上的 Trace按鈕以激活 Trace模式,并實(shí)時(shí)地觀察執(zhí)行中的「行為模塊」:您會(huì)看到以紅色的高亮度顯示著的「行為模塊」 CameraOrbit正一次又一次不斷地執(zhí)行著。 恭喜啦!您已經(jīng)在 Schematic view里創(chuàng)作了自己的第一個(gè)「行為模塊」流程了。 在下一課中,我們將讓您知道,當(dāng)您能將 Schematic view運(yùn)用自如的時(shí)候, Virtools能夠展示多么強(qiáng)大的威力 ! 記得要儲(chǔ)存您辛苦完成的作品哦,因?yàn)槟鷮?huì)于下一課里在上頭繼續(xù)增添新的東西。只要用第 2課里所學(xué)到的 Virtools Player就可以隨時(shí)觀賞您的得意作品了! LESSON 4 障礙物回避的處理 18 – 愛(ài)迪斯科技股份有限公司 AXIS 3D Technology, Inc. 這一課里,我們將教您如何為您的角色附加上基本的障礙物回避功能,使用到的是「碰撞偵測(cè)行為模塊」與「屬性設(shè)定」。 在 Virtools里要處理障礙物回避的方式,其中之一就是利用 Virtools所提供的「碰撞總管」( Collision Manager),「碰撞總管」會(huì)自動(dòng)替您計(jì)算所給定的 3D對(duì)象間會(huì)產(chǎn)生碰撞與否 ,是個(gè)很方便的工具。 要達(dá)到這個(gè)效果,我們需賦予角色叫做 Prevent Collision的「行為模塊」。一旦激活,這個(gè)「行為模塊」會(huì)詢問(wèn)「碰撞總管」相關(guān)的信息,以決定該角色會(huì)跟哪些 3D對(duì)象產(chǎn)生碰撞行為。若有任何碰撞被偵測(cè)到,這個(gè)「行為模塊」將會(huì)讓角色稍稍后退,以避免直接撞擊。 要執(zhí)行碰撞偵測(cè)測(cè)試,您的「碰撞總管」得要有一張會(huì)發(fā)生碰撞的障礙物清單才行。我們必須指定出場(chǎng)景中會(huì)發(fā)生碰撞的 3D對(duì)象,并將其列入障礙物清單里頭。要這樣做,我們得將這些對(duì)象一一挑出來(lái),并且在個(gè)別對(duì)象上頭貼上「障礙物」( obstacle) 的屬性。所謂的屬性( Attributes),其實(shí)還是一些特定的參數(shù),您可以將它們貼到場(chǎng)景里的個(gè)別組件上,用來(lái)給它們一些指定的特性。在這一課里,我們只會(huì)用到「障礙物」( obstacle)屬性(可被碰撞偵測(cè)引擎所解讀),其它還有許多不同的屬性能夠被貼在組件上頭(像是角色的『生命值』、物體的『重量』等等),我們有機(jī)會(huì)再做介紹。 步驟 1:將計(jì)算機(jī)設(shè)定為潛在障礙物屬性( Declaring the puter as a potential obstacle using attributes.) ??輕擊 Level Manager卷標(biāo)。 ??從 Global資料夾里打開(kāi) 3D Objects子資料夾。 ??從 3D Layout工具列上點(diǎn)取 Select tool 圖標(biāo)。 ??從 3D Layout view中點(diǎn)取計(jì)算機(jī),以選擇它。 一個(gè)「外切框」( bounding box)會(huì)出現(xiàn)在 3D Layout中,這表示該桌子已經(jīng)成功地被選取了。計(jì)算機(jī)( New puter) 同時(shí)也在 Level Manager里以高亮度顯示,就如一般被選取的組件一樣。 19 – 愛(ài)迪斯科技股份有限公司 AXIS 3D Technology, Inc. ??在 Level Manager里的 New puter上按下滑屬右鍵, 并從選單里選取 Add Attributes。 ??這個(gè)動(dòng)作開(kāi)啟了 Add Attribute對(duì)話盒。 ??「碰撞總管」 Collision Manager上單擊鼠標(biāo),以開(kāi)啟對(duì)應(yīng)的屬性目錄。 ??選取 Fixed Obstacle。 ??點(diǎn)取 Add Selected。 ??點(diǎn)取 Close。 您剛已經(jīng)成功地將 Fixed Obstacle的屬性給附加在計(jì)算機(jī)上了。這臺(tái)計(jì)算機(jī)目前已經(jīng)被「碰撞偵測(cè)引擎」登錄為一個(gè)潛在的障礙物了。 步驟 2:應(yīng)用 Prevent Collision( Applying the Prevent Collision.) ??在開(kāi)始將該「行為模塊」應(yīng)用到角色上面之前,先按下 status bar上的 Play 按鈕,激活場(chǎng)景演出。 ??以方向鍵讓角色在場(chǎng)景中四處游走一番,然后讓角色停在書(shū)桌前面(注意不要讓角色和書(shū)桌接觸)。 ??再一次按下 Play 按鈕,暫停演出的進(jìn)行(注意不要按到 Restore Initial Condition 按鈕,因?yàn)槟皇窍霑和?,而不是想倒帶!)? ??選取 Building Blocks。 ??開(kāi)啟 Collisions資料夾。 ??開(kāi)啟 3D Entity資料夾。 ??將「行 為模塊」 PreventCollision拖曳到角色上。 在重新測(cè)試場(chǎng)景之前,讓我們從 Schematic view里先檢視一遍角色所有行為模塊的 script吧。 ??選取 Schematic卷標(biāo)以開(kāi)始檢視 scripts。 ??使用垂直滾動(dòng)條來(lái)檢視角色的 script。順利的話,您將會(huì)看到
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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