freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內(nèi)容

virtools中文教程-文庫吧資料

2024-11-09 09:03本頁面
  

【正文】 ed Obstacle。 ??這個動作開啟了 Add Attribute對話盒。計算機( New puter) 同時也在 Level Manager里以高亮度顯示,就如一般被選取的組件一樣。 ??從 3D Layout view中點取計算機,以選擇它。 ??從 Global資料夾里打開 3D Objects子資料夾。在這一課里,我們只會用到「障礙物」( obstacle)屬性(可被碰撞偵測引擎所解讀),其它還有許多不同的屬性能夠被貼在組件上頭(像是角色的『生命值』、物體的『重量』等等),我們有機會再做介紹。要這樣做,我們得將這些對象一一挑出來,并且在個別對象上頭貼上「障礙物」( obstacle) 的屬性。 要執(zhí)行碰撞偵測測試,您的「碰撞總管」得要有一張會發(fā)生碰撞的障礙物清單才行。一旦激活,這個「行為模塊」會詢問「碰撞總管」相關的信息,以決定該角色會跟哪些 3D對象產(chǎn)生碰撞行為。 在 Virtools里要處理障礙物回避的方式,其中之一就是利用 Virtools所提供的「碰撞總管」( Collision Manager),「碰撞總管」會自動替您計算所給定的 3D對象間會產(chǎn)生碰撞與否 ,是個很方便的工具。 在下一課中,我們將讓您知道,當您能將 Schematic view運用自如的時候, Virtools能夠展示多么強大的威力 ! 記得要儲存您辛苦完成的作品哦,因為您將會于下一課里在上頭繼續(xù)增添新的東西。按下 Schematic工具列上的 Trace按鈕以激活 Trace模式,并實時地觀察執(zhí)行中的「行為模塊」:您會看到以紅色的高亮度顯示著的「行為模塊」 CameraOrbit正一次又一次不斷地執(zhí)行著。 ??現(xiàn)在,按下 Status Bar上的 Play 按鈕,重新播放一次演出場景。 ??按下 CameraOrbit的 「輸入端」。 ??再 將鼠標移向右邊,并輕擊一下以創(chuàng)造一個連結控制點 ( link control point) 。 ??在 Schematic view工具列里點選 Link指令。要達到這個效果,我們得在它的「輸出端」和「輸入端」間建立起一道延續(xù)值為 1個 Frame的連結。 ??按 「 Restore Initial Condition」 (回復初始條件)按鈕 停止演出。 正如您所看到的,現(xiàn)在 camera再一次地對準了目標角色。 ??按 「 Restore Initial Condition」 (回復初始條件)按鈕 停止演出。 要是您使用數(shù)字鍵盤上的方向鍵讓該角色在場景里四處移動一下,您會發(fā)現(xiàn) New Camera并沒有跟著角色而動。 ???按下狀態(tài)區(qū)里的 Play按鈕,以激活演出場景。它告訴我們從 SetAsActiveCamera的「輸出端」傳送到 CameraOrbit的「輸入端」需要花費 0個 Frame的時間。 4. 執(zhí)行 CameraOrbit。 2. 執(zhí)行 SetAsActiveCamera。 ??在 CameraOrbit里選擇 input。 ??點選 Schematic view工具列中的 Link選項。 一旦該「行為模塊」的工作完成(切換到 New Camera), SetAsActiveCamera將藉由它盒子上的 16 – 愛迪斯科技股份有限公司 AXIS 3D Technology, Inc. 「輸出端」送出一個訊號。 步驟 5:在 Schematic view 里新增「行為模塊流程」( Creating the behavior flowchart in the Schematic view) 現(xiàn)在,讓我們試試看以一些基本的規(guī)則來建立屬于自己的「行為模塊」流程。 一旦某個「行為模塊」完成它所負責的任務,它將 會傳送一些事件基礎訊號出去,透過位于盒子右方的「輸出端」( outputs),然后接著觸發(fā)連結到這些「輸出端」的其它「行為模塊」,繼續(xù)執(zhí)行它們的任務。 某些「行為模塊」或許需要設定一些參數(shù)以執(zhí)行它的工作。 基本上,所謂的「行為模塊」就是一些執(zhí)行程序中的組件,當其被觸發(fā)激 活時,就會展開特定的作業(yè)與效果。 6. 回到第 3步(以便在每一個新的 Frame繪制之前都能重新執(zhí)行 CameraOrbit)。 4. 讓 New Camera鎖定在角色(執(zhí)行 CameraOrbit)。 2. 切換到 New Camera(執(zhí)行 SetAsActiveCamera)。 注意: Frame這個字在 Virtools也指在 3D環(huán)境里被用來標示一個位置或是有方向性的虛擬對象,小心別混淆了(其實在其它的軟件里如 3DMAX,這樣的對象通常被叫做 Dummy)。舉例來說, frame rate(畫格更新率)為 30 fps代表了上述的基本處理周期在一秒鐘里需要被連續(xù)執(zhí)行 30次。 步驟 3:設計一套「行為模塊流程」( Designing a behavior flowchart.) 現(xiàn)在,我們的 New Camera已經(jīng)擁有兩個「行為模塊」了。 ??點選按鍵( Eyedropper button) ,并從 3D Layout視角中選取角色 Scientist。 ??在 Schematic view里將鼠標移到 CameraOrbit「行為模塊」方塊上按下右鍵,這時會出現(xiàn)一個選單,然后在選單里選擇 Edit parameters。 ??????從「 Building Blocks」面版中打開「 Cameras/Movement」資料夾。 ??選取「 Schematic」卷標,從 Schematic可以 檢視攝影機互動模塊的組合狀態(tài)( New Camera script)。 ??打開「 Montage」資料夾 。 ??選取「 Building Blocks」卷標。 步驟 2:對鏡頭指定「行為模塊」( Applying behaviors to the camera) 我們想要讓 New Camera達成的任務如下:首先,我們希望能夠在一進入這個場景的同時,就以 New Camera來作為我們的觀察視點(這件事情只要透過『行為模塊』 SetAsActiveCamera就可以達成了)。 ??按下 Orbit Camera 按鈕以環(huán)視整個場景。 ??在 3D Layout窗口中按下滑屬左鍵, 并慢慢地向 3D Layout窗口下方拉動鼠標,這時候,我們可以從比較遠的距離觀察我們的場景(相當于鏡頭拉離我們所建構的實驗室)。 為了能在 3D Layout里看見這個新的 camera,您將需要切回先前窗口的狀態(tài)( Perspective View) 13 – 愛迪斯科技股份有限公司 AXIS 3D Technology, Inc. ???從「 Available Cameras」(鏡頭類型)下拉選單里選取「 Perspective View」(透視視角)使鏡頭回復標準透視視角。這個面版讓您能夠檢視與編輯所有關于這個 camera的設定參數(shù)(包括位置、方向、視線范圍 …… 等等)。這個新的 camera會出現(xiàn)在與原來所在Perspective View camera(透視視角鏡頭)相同的位置上。這一課里包含了許多關于 Virtools如何運作的重要概念基礎,請用心學習哦! 步驟 1:新增一個鏡頭( Creating a new camera) ??在「 3D Layout」工具列里點選「 Create Camera」 (新增鏡頭) 。在本課的例子里,我們將會創(chuàng)造出一個會自動鎖定角色頭部的 camera,而當我們移動該角色時,該 camera也會跟著角色在場景中四處移動,并保持動態(tài)的鎖定狀態(tài)。在兩種方法中,您都可以選取復數(shù)的組件,只要在選擇的同時按住 Ctrl鍵不放就可以了。但嚴格說來,在 Level Manager 里作業(yè)較為便利且富彈性,甚至能夠做到一些在 3D場景里所不能做到的控制。此時,在 3D場景里,該角色的周邊會出現(xiàn)一個白色的立方體「外切框」( bounding box)表示它已經(jīng)被選取了。此時,一些列出作品內(nèi)容中所有組件的次資料夾會被開啟,包含了所有的 3D對象( 3D objects)以及它們的貼圖與材質(zhì)等資料、角色( characters)、鏡頭( cameras)、與光源( lights)、網(wǎng)格線 (Mesh)材質(zhì) (material) 、貼圖 (texture)等等。 ??選取「 Level Manager」卷標。 11 – 愛迪斯科技股份有限公司 AXIS 3D Technology, Inc. 步驟 3:從 3D Layout窗口里選取組件并在 Level Manager里監(jiān)看它們的狀態(tài) ( Selecting entities in the 3D Layout window and monitoring them in the Level Manager) Level Manager能一目了地觀察目 前作品里所有組件的狀態(tài)。 ??一般縮放 ?Normal scaling : 對象會沿著指定的軸線縮放( X、 Y、 Z軸或任意雙軸)。 上面所提到的方向限制軸就是用來決定旋轉(zhuǎn)的軸心方向的。 若要改變某個 3D組件的方向: ??點選「 Select and Rotate 」(選取與旋轉(zhuǎn))按鈕 。然后將桌子放到任何您想放置的位置。 ??點選「 Y axis constraint」(限制 Y軸方向)按鈕 。要使用這些功能,首先,您要 選取您所想使用的工具,而后指定應用這些效果的限制方向軸,最后在 3D窗口里選取要施加效果的對象組件就可以了。 ??選取您所要匯入的作品(假設它叫做『 my 』)然后按下「 OK」。 ??如何在 3D Layout窗口里移動、控制與瀏覽全局。 10 – 愛迪斯科技股份有限公司 AXIS 3D Technology, Inc. LESSON 2 如何 移動、控制與瀏覽 Virtools里的對象 在這一課里您將會學到: ??如何 操作 Virtools里的組件。 ??接著可以試試看按鼠標右鍵,當出現(xiàn)一個菜單時,選擇 Fullscreen Setup(全屏幕播放 ),看看效果有什么不同。 ??選取「 Play」。 ??選擇「 Load」。 步驟 7:以 Virtools Player預覽演出( Viewing the scene in the Virtools Player) ??從「 File」選單里核取「 Exit」選項跳出 Virtools?,F(xiàn)在,您已經(jīng)儲存了您的第一個作品了,包括所有的 3D模型、動作、與「行為模式」項目都已 被成功地記錄下來。 步驟 6:儲存作品( Saving the position) ??從「 File」選單里選取「 Save Composition」(儲存作品)選項。 ??按下「 Restore Initial Condition」按鈕(回復初始狀態(tài)) ,使所有的設 定回到開始狀態(tài)。 ??使用鍵盤最右邊的數(shù)字方向鍵,試試操作您完成的角色四處走動看看。 ??按下畫面右下角狀態(tài)區(qū)( status bar)上的「 Play」按鈕 。 步驟 5:測試演出效果( Testing the scene.) 9 – 愛迪斯科技股份有限公司 AXIS 3D Technology, Inc. 現(xiàn)在,我們可以開始對目前的進度做初步的測試與觀察。 ??在對話框中選取「 OK」。 ??再打開 「 Keyboard」資料夾。但關于如何利用「 Schematic View」來作進一步的控制與管理,我們將在后續(xù)的課程里為您作更詳細的說明。 ??選取「 OK」,現(xiàn)在角色有了第一套的「行為模塊」。在這個例子中,跳出的對話框?qū)⒛軌蜃屇付ā竸幼鲗梗?assign animations): ??使用「下拉式選單」( pulldown menu)選擇下列的動作。此時將會看到一個黃色的立方體線框也就是「外切框」( bounding box)包覆在該角色上,這表示該角色目前已被選取,只要一放開鼠標按鍵,就確定賦予他這個行為模塊。 ??打開「 Movement」(動作)。 ??選取「 Building Blocks」卷標。「行為模塊」可以被應用在各種不同的組件上頭,諸如「對象」( objects)、「角色」( characters)、「鏡頭」( cameras)等等 …… 。 8 – 愛迪斯科技股份有限公司 AXIS 3D Technology, Inc. 步驟 4:對您的角色指定「行為模塊」( Applying behaviors to the character) 為了要使先前匯入的角色能隨著鍵盤的指令在房間里四處走動,您需要指定一些「行為模塊」到它的身上。此時,您將會在「 3D Layout」窗口里看到一個角色正站立在先前匯入的實驗室當中 。 步驟 3:匯入一個 3D角色( Importing a 3D character into the project) ??在「 Demo Resource」卷標里單擊「 Characters」(角色)圖標。此時,您將會在「 3D Layout」窗口里看到一間實驗室。 ??在「 3D Entities」圖標上單擊鼠標左鍵。 此時,一個新的面版 (Demo Resource)將會在 畫面右方的 Building Blocks窗口上
點擊復制文檔內(nèi)容
公司管理相關推薦
文庫吧 www.dybbs8.com
備案圖鄂ICP備17016276號-1