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virtools中文教程-在線瀏覽

2025-01-04 09:03本頁面
  

【正文】 所有做過的程序,而能直接地執(zhí)行演出測試,這使您能夠立即地看到先前試作的結(jié)果,并隨時輕易地做任何調(diào)整與改變。這樣,我們將直接進入「播放模式」,先前所完成的角色「行為控制」指定,將能在此展現(xiàn)效果。按住「 Insert」鍵,角色會由走路變成跑步哦! ??再按一次「 Play」 按鈕來暫停這個小游戲。這個按鈕會產(chǎn)生類似錄像機「回帶」( rewind)的效果! 注意:在這個范例中,您會看到您的角色似乎浮在半空中,別緊張,在第四課里,我們將教您如何使您的角色安穩(wěn)地站在地面上。 ?替您的第一個作品取個好聽的名字(像是『 my scene』之類的),然后按下「 OK」。這個成品將可以用獨立的「 Virtools Player」來播放。 ??從 Windows的「開始」菜單中激活「 Virtools Player」。 ??選取您的作品 (my )并選取「 OK」。在 Virtools Player這個獨 立的播放程序里,您 將能欣賞到您親手完成的第一個作品,就如同先前在 Virtools編輯工具里所看到的一模一樣。 最后 按左上角 ESC鍵可以隨時跳離全屏幕模式。 ??如何從清單里監(jiān)控組件的資料與狀態(tài)。 步 驟 1:開啟一個既存的作品( Opening an existing position) ??從「 File」 選單中,選取「 Load Composition」(讀取作品)選項。 步驟 2:在 3D Layout 窗口里操縱與調(diào)整組件( Manipulating entities in the 3D Layout window) 3D Layout窗口提供了能讓您在場景中移動、旋轉(zhuǎn)、還有縮放對象的工具集。 舉例來說,要是我們想把場景理得那張桌子抬離地面的話,也就是把桌子沿 Y軸方向向上抬起: ??點選「 Select and move」(選取與移動)工具 。 ??點選場景中的桌子并將它拖曳上來。要是你在拖曳的過程里想取消這項動作、而使桌子回復(fù)原來的位置,您只要途中按下鼠標右鍵(但仍然得按住左鍵)就可以取 消了。 ??現(xiàn)在,你可以開始旋轉(zhuǎn)你所選取的 3D組件,或選擇另一個您想旋轉(zhuǎn)的組件來改變方向啦。 若想縮放 3D組件在「 scale」(縮放)圖標 上按住鼠標左鍵不放,一個額外的「按鍵選單」( MenuButton)會彈出來,里面包含了三種不同的縮放模式: ??均質(zhì)縮放 ?Uniform scaling(默認值) : 對象會 在三個軸向上等比例地縮放。 ??定積縮放 ?Volumetric scaling :對象會在體積固定的條件下做縮放的動作( X、 Y、 Z軸或任意雙軸)。也是方便在復(fù)雜的場景中選取組件,并加以操作如復(fù)制或刪除等功能的地方。 ??在「 Global」資料夾上雙及鼠標左鍵。 ??從「 Character」資料夾中,選取「 Scientist」這個角色。 要選取一個組件有下列兩種途徑:可以直接在 3D視角里直接點選該對象;或者,也能在 Level Manager里選擇,兩種方法都一樣有效,就看編輯時的方便而定。舉例來講,要在 3D場景里直接選取一張貼圖( texture)是不可能的,這個動作只能在 Level Manager里完成。 12 – 愛迪斯科技股份有限公司 AXIS 3D Technology, Inc. LESSON 3 制作一個追蹤目標的攝影機 這一課將會教您如何在 Schematic view里自由地組合「行為模塊」,以便在您的組件上加入進階的「行為模塊」的互動控制。由于這是您第一次在Schematic View里以圖像化方式撰寫 Virtools程序的經(jīng)驗,這是 Virtools非常核心與重要的部分,我們建議您最好一步一步地跟隨課程的指示循序漸進,并且仔細地看過所有的解釋與說明,如此我們保證您將會事半功倍,馬上進入狀況。此時,在場景中會出現(xiàn)一個新的鏡頭 ,取代了原先的 Perspective View 恭喜您,您剛剛創(chuàng)造了一個名為 New Camera的新 camera。 現(xiàn)在,一個新的面版將出現(xiàn)在 Level Manager的右邊: Camera Setup view。 這個新增的 camera可以從幾個地方呼叫出來:您能夠從 Manager 里的 Camera資料夾里開啟;也可以在 3D Layout view中的 Available Cameras下拉選單里找到它。 ??點選「 Dolly Camera」(推移鏡頭)圖標 ,這時候使用 Dolly camera(推移鏡頭)向后移動一點點。這個動作讓我們能夠看到我們之前所創(chuàng)造出來的新 camera,這個新 camera目前以一個白色攝影機狀的盒子來表示。如果沒有意外的話,您將會看見您所設(shè)定的 camera跟它所鎖定的目標,兩者間透過一條黃色的線連結(jié)起來。然后,我們想要使 New Camera能夠持續(xù)地鎖定角色,再說清楚一點,也就是在 Virtools開始算運算其它圖形資料之前,就先將鏡頭所定在角色上面(使用『行為模塊』 CameraOrbit)。 ??打開「 Cameras」資料夾。 ??將「行為模塊」「 SetAsActiveCamera」拖放到指定的鏡頭上。 一個代表 SetAsActiveCamera的 方塊出現(xiàn),方塊的左邊有一個輸入端( input),而右邊則有一輸出端( output)。 14 – 愛迪斯科技股份有限公司 AXIS 3D Technology, Inc. ??將「行 為模塊」 CameraOrbit拖放到 Schematic view里,擺在「行為模塊」 SetAsActiveCamera之右 ,如圖所示。這個動作將會開啟一個對話框,這個對話框能讓您指定該camera所要鎖定的目標。 ??點取 OK。 注意:在 Virtools里所有的「行為模式」實時處理與繪制,每執(zhí)行一個 Frame(畫格)都依循下列的執(zhí)行程序運作: 處理「行為模塊」 運算繪制場景 處理「行為模塊」 運算繪制場景 依此類推 在 Virtools中,一個基本處理周期( basic cycle)(包括一次的『行為模塊』處理與場景算圖)被稱為一個 Frame(畫格 ) 。在這一課里,我們將會以 Frame的概念來描述所有的「行為模塊」是如何地被連續(xù)組合起來的。 以下就是我們所希望在 camera上所執(zhí)行之「行為模塊」的順序: 1. 激活演出場景。 15 – 愛迪斯科技股份有限公司 AXIS 3D Technology, Inc. 3. 運算繪制場景。 5. 運算繪制場景( Render the scene)。 步驟 4:觀察所設(shè)定的「行為模塊」如何運作( Understanding how behaviors basically work) 在學習如何創(chuàng)造「行為模塊流程」之前,我們得花點時間搞清楚「行為模塊」是如何運作的。這就是它們「輸入端」( inputs)(位于每個『行為模塊』的左側(cè)) 的作用:「輸入端」( inputs)接收以事件為基礎(chǔ)的訊號 ( eventbased signals) ,并負責觸發(fā)該「行為模塊」激活之后一連串的處理程序。這些參數(shù)能夠藉由一群稱為「參數(shù)輸入插腳」( input parameter pins)的小點來輸入與控制,您可以在「行為模塊」方塊的上方找到這些「參數(shù)輸入插腳」。 一個「行為模塊」的執(zhí)行結(jié)果或許還會輸出一些「計算參數(shù)」 ( puting parameters) ,而這些「計算參數(shù)」則是透過盒子下方一些稱為「參數(shù)輸出插腳」( output parameter pins)傳送出去的。 我們可以看到在最左邊的箭頭狀的 Start尖端 與「行為模塊」 SetAsActiveCamera之間的連結(jié),這連結(jié)所代表的意義是:當您按下 Play 按鍵開始播放您的作品時,「行為模塊」 SetAsActiveCamera將第一個被觸發(fā)激活。若是我們希望接下來要執(zhí)行 CameraOrbit,我們得在 SetAsActiveCamera的「輸出端」與 CameraOrbit的「輸入端」之間建立起連結(jié)才行。 ??在 SetAsActiveCamera里選擇 output。 到這里,我們已經(jīng)建立起下列的簡單「行為模塊」流程了: 1. 激活演出場景。 3. 運算繪制場景。 注意我們剛剛所建立的連結(jié)上頭顯現(xiàn)的指示 0/0:這 代表該連結(jié)所會延續(xù)( delay) 的時間。換句話說, SetAsActiveCamera與 CameraOrbit兩個動作在以 Frame為執(zhí)行單位里已經(jīng)被串成一個執(zhí)行程序。 如您所見,現(xiàn)在 New Camera變成了 active camera( Virtools以此 camera為最起始的視點,算出整個場景),目前此 camera正鎖定在角色上 。別擔心,看看我們剛建立的流程:原因出在于我們只要求該 camera在開始演出場景時鎖定角色一次而已。 ??按下狀態(tài)區(qū)里的 Play 按鍵,再次激活演出場景。當然啦,要是您現(xiàn)在將角色移開的話,camera是還不會跟著走的。 步驟 6:在「 CameraOrbit」里加入一個循環(huán) ( Creating a feedback loop on the behavior CameraOrbit) 17 – 愛迪斯科技股份有限公司 AXIS 3D Technology, Inc. 要想讓 camera持續(xù)鎖定追蹤該角色,我們必須在每個 frame運算前都執(zhí)行一次 CameraOrbit才行。如此,「行為模塊」 CameraOrbit將會在每個新的 Frame開始執(zhí)行時,重復(fù)執(zhí) 行一次。 ??先 在 CameraOrbit里選擇 output。 ??如下頁所示般,輕擊鼠標,繼續(xù)創(chuàng)造另外兩個連結(jié)控制點。 ??按下 Restore Initial Condition 按鈕以停止演出播放。 我們發(fā)現(xiàn) camera已經(jīng) 會追蹤鎖定移動中的角色了,因為「行為模塊」 CameraOrbit在每個 frame繪制之前都會被重新執(zhí)行一次。 恭喜啦!您已經(jīng)在 Schematic view里創(chuàng)作了自己的第一個「行為模塊」流程了。只要用第 2課里所學到的 Virtools Player就可以隨時觀賞您的得意作品了! LESSON 4 障礙物回避的處理 18 – 愛迪斯科技股份有限公司 AXIS 3D Technology, Inc. 這一課里,我們將教您如何為您的角色附加上基本的障礙物回避功能,使用到的是「碰撞偵測行為模塊」與「屬性設(shè)定」。 要達到這個效果,我們需賦予角色叫做 Prevent Collision的「行為模塊」。若有任何碰撞被偵測到,這個「行為模塊」將會讓角色稍稍后退,以避免直接撞擊。我們必須指定出場景中會發(fā)生碰撞的 3D對象,并將其列入障礙物清單里頭。所謂的屬性( Attributes),其實還是一些特定的參數(shù),您可以將它們貼到場景里的個別組件上,用來給它們一些指定的特性。 步驟 1:將計算機設(shè)定為潛在障礙物屬性( Declaring the puter as a potential obstacle using attributes.) ??輕擊 Level Manager卷標。 ??從 3D Layout工具列上點取 Select tool 圖標。 一個「外切框」( bounding box)會出現(xiàn)在 3D Layout中,這表示該桌子已經(jīng)成功地被選取了。 19 – 愛迪斯科技股份有限公司 AXIS 3D Technology, Inc. ??在 Level Manager里的 New puter上按下滑屬右鍵, 并從選單里選取 Add Attributes。 ??「碰撞總管」 Collision Manager上單擊鼠標,以開啟對應(yīng)的屬性目錄。 ??點取 Add Selected。 您剛已經(jīng)成功地將 Fixed Obstacle的屬性給附加在計算機上了。 步驟 2:應(yīng)用 Prevent Collision( Applying the Prevent Collision.) ??在開始將該「行為模塊」應(yīng)用到角色上面之前,先按下 status bar上的 Play 按鈕,激活場景演出。 ??再一次按下 Play 按鈕,暫停演出的進行(注意不要按到 Restore Initial Condition 按鈕,因為您只是想暫停,而不是想倒帶?。?。 ??開啟 Collisions資料夾。 ??將「行 為模塊」 PreventCollision拖曳到角色上。 ??選取 Schematic卷標以開始檢視 scripts。順利的話,您將會看到下列的 script。 正如您所能看到的,「行為 模塊」 PreventCollision并不像 script里的其它兩個「行為模塊」般以亮灰色顯示。 ??此時 點取 Play 按鈕,再次激活場景的演出,跳過「行為模塊」 PreventCollision的執(zhí)行:您將會發(fā)現(xiàn)角色仍然無視于障礙物的存在,輕松地穿過面前的書桌,如入無人之境。 ??「行為模塊」 PreventCollision現(xiàn)在就正式算數(shù) 了(如下圖里的 Schematic view所示
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