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正文內(nèi)容

校足球隊信息管理系統(tǒng)的設(shè)計與實現(xiàn)(編輯修改稿)

2025-07-07 23:49 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 ent System,關(guān)系數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng) ) 應(yīng)用軟件之一。 MySQL 是一種關(guān)聯(lián) 數(shù)據(jù)庫管理系統(tǒng) ,關(guān)聯(lián)數(shù)據(jù)庫將數(shù)據(jù)保存在不同的表中,而不是將所有 數(shù)據(jù)放在一個大倉庫內(nèi),這樣就增加了速度并提高了 靈活 性。 MySQL 所使用的 SQL 語言是用于訪問 數(shù)據(jù)庫 的最常用標準化語言。MySQL 軟件采用了雙授權(quán)政策(本詞條 “ 授權(quán)政策 ” ),它分為社區(qū)版和商業(yè)版,由于其體積小、速度快、總體擁有成本低,尤其是 開放源碼 這一特點,一般中小型網(wǎng)站的開發(fā)都選擇 MySQL 作為網(wǎng)站 數(shù)據(jù)庫 。由于其社區(qū)版的性能卓越,搭配PHP 和 Apache 可組 成良好的開發(fā)環(huán)境。 數(shù)據(jù)庫的連接與 JavaScript JavaScript 一種 直譯 式 腳本語言 ,是一種動態(tài)類型、弱類型、基于原型的語言,內(nèi)置支持類型。它的 解釋器 被稱為 JavaScript 引擎,為 瀏覽器 的一部分,系統(tǒng)需求分析 7廣泛用于 客戶端 的腳本語言,最早是在 HTML 網(wǎng)頁上使用,用來給 HTML 網(wǎng)頁增加動態(tài)功能。 在 1995 年時,由 Netscape 公司的 Brendan Eich,在 網(wǎng)景導(dǎo)航者 瀏覽器上首次設(shè)計實現(xiàn)而成。因為 Netscape 與 Sun 合作, Netscape 管理層希望它外觀看起來像 Java,因此取名為 JavaScript。但實際上它的語法風(fēng)格與 Self 及 Scheme較為接近。 為了取得技術(shù)優(yōu)勢, 微軟 推出了 JScript, CEnvi 推出 ScriptEase,與JavaScript同樣可在瀏覽器上運行。為了統(tǒng)一規(guī)格,因為 JavaScript兼容 于 ECMA標準,因此也稱為 ECMAScript。 JavaWeb 平臺開發(fā)語言 — Java Java 是一種可以撰寫跨平臺 應(yīng)用軟件 的面向?qū)ο蟮?程序 設(shè)計 語言 。 Java 技術(shù)具有卓越的通用性、高效性、平臺移植性和安全性,廣泛應(yīng)用于 PC、 數(shù)據(jù)中心 、游戲控制臺、 科學(xué) 超級計算機 、 移動電話 和 互聯(lián)網(wǎng) ,同時擁有全球最大的開發(fā)者專業(yè)社群。 與傳統(tǒng)程序不同, Sun 公司在推出 Java 之際就將其作為一種開放的技術(shù)。全球數(shù)以萬計的 Java開發(fā)公司被要求所設(shè)計的 Java軟件 必須相互 兼容 。 “Java 語言靠群體的力量而非公司的力量 ” 是 Sun 公司的口號之一,并獲得了廣大軟件開發(fā)商 的認同。這與 微軟公司 所倡導(dǎo)的注重精英和封閉式的模式完全不同。 Sun 公司對 Java 編程語言的解釋是 : Java 編程語言是個簡單、面向?qū)ο蟆⒎植际?、解釋性、健壯、安全與系統(tǒng)無關(guān)、可移植、高性能、 多線程 和動態(tài)的語言。 Java 平臺是基于 Java 語言的平臺。這樣的平臺非常流行。因此 微軟公司 推出了與之競爭的 .NET 平臺以及模仿 Java 的 C語言。 Java 是功能完善的通用程序設(shè)計語言,可以用來開發(fā)可靠的、要求嚴格的應(yīng)用程序。 本章小結(jié) 本章主要介紹了校足球隊信息管理系統(tǒng)的需求分析包括系統(tǒng)的業(yè)務(wù)需求分析和功能的需求分析,介紹了該管理系統(tǒng)的開發(fā)原則及方法。也介紹了所運用的語言以及開發(fā)環(huán)境等。 8 3 校足球隊信息管理系統(tǒng)系統(tǒng)分析 校足球隊信息管理系統(tǒng)可行性分析 可行性分析是在全面調(diào)查基礎(chǔ)上, 要求以全面、系統(tǒng)的分析為主要方法 , 圍繞影響項目的各種因素 , 運用大量的數(shù)據(jù)資料論證擬建項目是否可行 ,以避免投資失誤,保證新系統(tǒng)開發(fā)成功??尚行匝芯康哪康木褪怯米钚〉拇鷥r在盡可能短的時間內(nèi)確定問題是否能夠解決。 ( 1)技術(shù)可行性 技術(shù)上的可行性分析主要分析技術(shù)條件能否順利完成開發(fā)工作。硬件和軟件能否滿足開發(fā)者 的需要等。本系統(tǒng)主要采用了 JSP 來進行開發(fā)。 由于 JSP 頁面的內(nèi)置腳本語言是基于 Java 編程語言的。作為 Java 平臺的一部分, JSP 擁有 Java編程語言 “ 一次編寫,各處運行 ” 的特點。 ( 2)經(jīng)濟可行性 經(jīng)濟可行性主要是對項目的經(jīng)濟效益進行評價,本系統(tǒng)在設(shè)計方面不需要任何經(jīng)費,對我們在經(jīng)濟上面是完全可行的。而且本系統(tǒng)如果正式實行之后,可以為學(xué)校體育教練帶來非常多的便利,也能創(chuàng)造很多的效益。 ( 3)操作的可行性 本系統(tǒng)主要為了提高學(xué)校體育老師們的管理效率,也得到了老師的指導(dǎo)。操作、界面都非常簡潔明了,能使 得老師們很快就可以上手。而且如今,計算機已經(jīng)非常普及,大家都有著一定的計算機知識,因此該系統(tǒng)是完全可行的。 校足球隊信息管理系統(tǒng)流程分析 前臺業(yè)務(wù)流程分析 經(jīng)過需求分析階段,最終確定了本系統(tǒng)的流程分析。前臺主要面向用戶,使得使用者可以查看球員的信息和他們的比賽數(shù)據(jù)等,如 圖 31所示。 校足球隊信息管理系統(tǒng)系統(tǒng)分析 9 圖 31 前臺業(yè)務(wù)流程圖 后臺業(yè)務(wù)流程分析 用戶 10 在后臺設(shè)計中,主要完成管理員對該系統(tǒng)的管理。進入后臺之后,管理員可以對球隊中的球員信息 進行修改、增加或者刪除。也可以對他們的比賽數(shù)據(jù)進行增刪改查,如圖 32 所示。 圖 32 后臺業(yè)務(wù)流程圖校足球隊信息管理系統(tǒng)系統(tǒng)分析 11 數(shù)據(jù)流程 有關(guān)數(shù)據(jù)分析的最后一步就是對數(shù)據(jù)流程的分析。 因此這里給出一個數(shù)據(jù)流程圖,以便疏通數(shù)據(jù)流通的問題。依據(jù)之前的前臺業(yè)務(wù)流程,我們可以將用戶的活動分為兩類。用戶查看所使用到的數(shù)據(jù)為球員數(shù)據(jù)信息,球員比賽信息等。相應(yīng)的,根據(jù)后臺業(yè)務(wù)流程,管理員對網(wǎng)站內(nèi)球員信息和比賽信息的添加、更新和刪除等所操作的數(shù)據(jù)定義為球員管理信息。 圖 33 數(shù)據(jù)流程圖 本章小結(jié) 本章主要是系統(tǒng)的需求分析,先是分析了系統(tǒng)的可行性,然后對系統(tǒng)進行流程分析。最后再對數(shù)據(jù)流程進行分析。 管理員 球員的數(shù)據(jù)更新 更新球員信息 球員比賽信息 更新球員比賽信息 球員比賽信息 球員比賽信息存儲 更新球員數(shù)據(jù)信息 球員數(shù)據(jù)信息 用戶 12 4 校足球隊信息管理系統(tǒng)設(shè)計 系統(tǒng)設(shè)計目標 信息管理系統(tǒng)能從全局出發(fā)輔助組織或其它機構(gòu)進行決策。我們的時代正邁向信息時代,信息的作用正變得越來越重要。它既是一個理論研究領(lǐng)域又是一個實用領(lǐng)域,其理論和技術(shù)都在不斷發(fā)展之中。一般來說,可以將信息管理系統(tǒng)定義為:信息管理系統(tǒng)是從一個基于管理科學(xué)理論,實用計算機技術(shù)、 網(wǎng)絡(luò)通訊技術(shù)和信息處理技術(shù)的人機系統(tǒng),它通常有以下一些特征與作用: (1)以解決組織所面臨的問題為目標。信息管理系統(tǒng)指定目標是組織面臨的現(xiàn)實問題,直接以解決該問題為目標,對組織方方面面的信息集中存儲、處理、分析做出決策。 (2)以數(shù)據(jù)庫和數(shù)據(jù)處理技術(shù)為基礎(chǔ)。信息管理系統(tǒng)主要采用現(xiàn)代化的數(shù)據(jù)存儲理念,對數(shù)據(jù)進行優(yōu)化整合,方便各個部門訪問所需要的數(shù)據(jù),同時采用一定的數(shù)學(xué)方法進行分析處理數(shù)據(jù),獲取有用信息。準備和提供同一格式的信息,使各種統(tǒng)計工作簡化,從而使信息成本最低。全面的保存大量信息,并能很快的查詢 和統(tǒng)計綜合,為組織的決策提供信息支持。 (3)大大減輕組織管理人員的工作強度、節(jié)省人力和物力。在手工條件下,組織人員需要進行的分類、登記和計算工作。不僅大量的重復(fù)計算由計算機完成,而且輸入數(shù)據(jù)后所有的數(shù)據(jù)處理也可由計算機系統(tǒng)完成,可以避免人工方式許多中間的處理環(huán)節(jié),工作人員的工作強度就大大減輕。 (4)提高組織管理的工作效率。計算機進行數(shù)據(jù)的處理,其速度是人工方式的數(shù)量級倍數(shù),將使組織經(jīng)營信息的提供更加及時。 功能模塊設(shè)計 根據(jù)前面對數(shù)據(jù)流的分析,本系統(tǒng)劃分為兩大模塊:用戶模塊和管理模塊。用戶 模塊是為整個用戶提供服務(wù)的各個模塊的總和,包括用戶登錄、用戶注冊、用戶信息修改等。系統(tǒng)管理模塊用來實現(xiàn)對整個系統(tǒng)的管理,包括球員信息管理、比賽信息管理、球員技術(shù)統(tǒng)計管理等。 校足球隊信息管理系統(tǒng)系統(tǒng)設(shè)計 13 系統(tǒng)結(jié)構(gòu)設(shè)計 經(jīng)過需求分析階段的論證和積累,最終確定了本系統(tǒng)的功能模塊劃分:該信息管理系統(tǒng)共分為六個模塊,根據(jù)上述對系統(tǒng)功能的初步詳細的分析, 可以畫出系統(tǒng)設(shè)計結(jié)構(gòu)圖, 從客戶界面, 管理界面分別對功能模塊圖加以描述, 從而更加清晰的展示出整個管理系統(tǒng)的功能分布。結(jié)構(gòu)框圖如圖 41 所示: 圖 41 足球隊信息管理的功能結(jié)構(gòu)圖 數(shù)據(jù)庫設(shè)計 該足球隊信息管理系統(tǒng)是由前臺操作界面和后臺數(shù)據(jù)庫所構(gòu)成,因此在進行系統(tǒng)的開發(fā)和編碼之前,就必需要進行科學(xué)的后臺數(shù)據(jù)庫設(shè)計,數(shù)據(jù)庫設(shè)計是建立數(shù)據(jù)庫及其應(yīng)用系統(tǒng)的核心和基礎(chǔ),它要求對于指定的應(yīng)用環(huán)境,構(gòu)造出較優(yōu)的數(shù)據(jù)庫模式,建立起數(shù)據(jù)庫應(yīng)用系統(tǒng),并使系統(tǒng)能有效地存儲數(shù)據(jù),滿足用戶的各種應(yīng)用需求。一般按照規(guī)范化的設(shè)計方法,常將數(shù)據(jù)庫設(shè)計分為六個階段:分別是系統(tǒng)規(guī)劃階段,需求分析階段,概念設(shè)計階段,邏輯設(shè)計階段,物理設(shè)計階段和系統(tǒng) 實施階段。 這里需重點介紹的是需求分析階段 ,因為這個階段就是將足球隊管理與計算機軟件開發(fā)技術(shù)結(jié)合起來的具體操作階段,因此十分重要。需求分析階段要在用戶調(diào)查的基礎(chǔ)上,通過分析,逐步明確用戶對系統(tǒng)的需求,包括數(shù)據(jù)需求和圍繞這些數(shù)據(jù)的業(yè)務(wù)處理需求。通過對網(wǎng)上資料的搜查,在了解現(xiàn)行系統(tǒng)的概況、確定新系統(tǒng)功能的過程中,收集支持系統(tǒng)目標的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)及其處理方法。就好比在裝修房子之前要和設(shè)計師或者是裝修隊老板就具體的裝修方案達成一致,確保戶足球隊信息管理 后臺部分 前臺部分 用戶注冊、登陸 比賽數(shù)據(jù)查看 球員資料查看 管理員登錄 球員信息管理 比賽數(shù)據(jù)管理 14 主的滿意。 在本系統(tǒng)的需求分析階段,首先要確定系統(tǒng)的大概功能需要,然后了解 到一些更為詳細和具體的功能需求。 ER 圖設(shè)計 ER 圖是一種概念模型。概念模型實際上是現(xiàn)實世界到機器世界的一個中間層次。 ER 圖也稱實體 聯(lián)系圖 , 提供了表示實體類型、屬性和聯(lián)系的方法,用來描述現(xiàn)實世界的 概念模型 。 它 是用來描述某一組織 (單位 )的概念模型 ,提供了表示實體、屬性和聯(lián)系的方法 。 構(gòu)成 ER 圖的基本要素是實體、屬性和關(guān)系 。 實體是指客觀存在并可相互區(qū)分的事 特;屬性指指實體所具有的每一個特性 。 ER圖則直觀提供了表示實體型、屬性和聯(lián)系的方法。 以下是各實體圖: ( 1)球員信息表的實體圖,圖 42 圖 42 球員信息表的實體圖 ( 2)用戶信息表的實體圖,圖 43 球員信息 球員編號 上場位置 球衣號碼 所在球隊 球員姓名 身高 體重 入隊時間 校足球隊信息管理系統(tǒng)系統(tǒng)設(shè)計 15 圖 43 用戶信息表的實體圖 ( 3)比賽信息表的實體圖,圖 44 圖 44 比賽信息表的實體圖 ( 4)球員技術(shù) 管理表的實體圖,圖 45 技術(shù)數(shù)據(jù) 控球時間 助攻數(shù) 進球數(shù) 比賽名稱 球員名 搶斷數(shù) 傳球數(shù) 準確率 比賽信息 比賽編號 比賽主隊 比賽時間 比賽輪次 比賽客隊 用戶信息 用戶編號 所在學(xué)院 密碼 真實姓名 用戶名 所學(xué)專業(yè) 電話號碼 家庭住址 16 圖 45 球員技術(shù)管理表的實體圖 ( 5)總體 ER 圖 ,圖 46 圖 46 總體
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