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正文內(nèi)容

計算機圖形學第七章圖形繪制管線(編輯修改稿)

2025-06-17 15:31 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 ????②平移: ?????????????????1000100010001zyx①旋轉(zhuǎn): 平移量為 Δx,Δy,Δz ( 4)常用變換 ③放大: ??????????????1000000000000zyxSSS④剪切: ??????????????100001000010001 sx、 y、 z三個方向分別放大 Sx、 Sy、 Sz倍 θ A B C D 沿 x軸方向的剪切變換,剪切程度為 s=tgθ 光照和著色 幾何模型可以有與其每個頂點相關聯(lián)的顏色(或材質(zhì))和覆蓋其上的紋理。單獨使用光照或紋理(特別是紋理)可以在物體表面產(chǎn)生不錯三維效果;但如果單純使用頂點顏色,效果會很差。 左圖只有紋理 右圖使用紋理加光源 續(xù)前頁 對于受光照影響的模型來說,可以用光照方程來計算模型上每個頂點的顏色,這個顏色近似模擬了光線與表面之間的實際作用。物體表面每個頂點的顏色由光源位置及性質(zhì)、頂點位置和法線、頂點所在的材料性質(zhì)來計算。模型在圖形上通常用三角形表示,有了頂點的顏色就可以通過插值繪制出顏色漸變的三角形。 通常,光照計算是在世界坐標系中進行的,光源也在世界坐標系中表示。但是,如果對光源及參與光照計算的所有實體都進行了視點變換,在相機坐標系中會得到同樣的關照效果,因為這時光源與模型之間的相對位置仍然保持不變。注意相機位置與光照計算無關。 OpenGL的光照計算在視點坐標系中進行。 投影 ① 目的:是將三維空間中的物體顯示到二維平面。有兩種投影方式:平行投影(正投影)和透視投影。 左邊為正(或平行)投影,右邊為透視投影 ② 視景體:即可見空間范圍。只有在視景體中的物體才可能出現(xiàn)在屏幕上。 ③ 平行投影:平行投影的視景體是一個長方體盒。其變換矩陣為: ???????????????????????????????1000200020002nfnfnfbtb
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