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計(jì)算機(jī)圖形學(xué)第七章圖形繪制管線-文庫吧

2025-04-22 15:31 本頁面


【正文】 ? 從普通坐標(biāo)轉(zhuǎn)換 為 齊次坐標(biāo) : ( x, y, z) → ( x, y, z, 1) ? 從齊次坐標(biāo)轉(zhuǎn)換 為 普通坐標(biāo) : ( x, y, z, w) → ( x/w, y/w, z/w) 引入齊次坐標(biāo)后帶來了諸多便利,主要有: ? 可以區(qū)分坐標(biāo)和方向: ( x, y, z, 1) :坐標(biāo) ( x, y, z, 0) :方向 ? 規(guī)范化的坐標(biāo)變換: OpenGL中的所有變換都可以用 4 4矩陣乘法表示,例如:平移和透視投影。這是普通坐標(biāo)所做不到的。 模型與視點(diǎn)變換 在圖形顯示過程中,模型通常需要變換到若干不同的空間(坐標(biāo)系統(tǒng))中。 ( 1)模型變換 每個(gè)模型可以和一個(gè)模型變換相聯(lián)系,這樣就可以對(duì)它進(jìn)行定位和定向。 同一個(gè)模型還可以和幾種不同的模型變換聯(lián)系在一起。就是同一個(gè)模型有多個(gè)副本,在場(chǎng)景中具有不同的位置、方向和大小,而不需要對(duì)基本幾何體進(jìn)行復(fù)制。 起初,模型處于自身所在的模型空間中,可以認(rèn)為它根本沒有進(jìn)行任何變換。 模型變換的對(duì)象是模型的頂點(diǎn)和法線。所有模型經(jīng)過模型變換從自己的模型坐標(biāo)系變換到公共的世界坐標(biāo)系中。 實(shí)際的繪制只對(duì)相機(jī)(或視點(diǎn))可以看到的模型進(jìn)行。 為了便于投影和裁減,需要將原來在世界坐標(biāo)系中表示的物體變換到相機(jī)坐標(biāo)系中,這是通過視點(diǎn)變換來實(shí)現(xiàn)的。 ( 2)視點(diǎn)變換 ( 3)變換的實(shí)現(xiàn)方式 所有的模型變換和視點(diǎn)變換都用 4 4的矩陣來實(shí)現(xiàn)。處于效率方面的考慮,可以在進(jìn)行模型變換之前,將所有的變換矩陣(包括視點(diǎn)和模型變換)級(jí)聯(lián)起來,彼此相乘,形成單一矩陣。在這種情況下,模型直接變換到了相機(jī)坐標(biāo)系(或視點(diǎn)坐標(biāo)系)。 ( 4)常用變換 繞 x軸旋轉(zhuǎn) θ角 繞 y軸旋轉(zhuǎn) θ角 繞 z軸旋轉(zhuǎn) θ角 ???????????????10000c o ss in00s inc o s00001???????????????????10000c o s0s in00100s in0c o s?????????????????? ?1000010000c o ss in00s inc o s
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