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動畫短片創(chuàng)作_畢業(yè)設計論文(編輯修改稿)

2024-10-04 13:55 本頁面
 

【文章內容簡介】 4 日,著名的 Autodesk 公司宣布花費 億美元現(xiàn)金收購 Alias 公司。 二 Maya 的特點以及介紹 Maya 從發(fā)布至今已經(jīng)有很多版本了,我們現(xiàn)在用的最多的是 和 已經(jīng)擁有 2020 版的了,我這次制作主要是運用的 Maya2020 來進行創(chuàng)作的。下面,我來介紹下 Maya 的特點及其功能。 圖 2 1 畢業(yè)設計 動畫短片創(chuàng)作 3 圖 2 2 Maya20201 (一) 逼真的角色動畫 Maya 所提供的直觀工作環(huán)境中,人物都是栩栩如生的。在這里,建模與設置順滑的模型動畫是較方便的。我們可以把多種內嵌行為或高級控制加入到每一次的數(shù)字創(chuàng)作中 。動畫師要牽掛的主要是創(chuàng)意本身。 用 Maya,我們可以把微妙的表情賦予數(shù)字角色,就好象是在執(zhí)導一批真正的演員。這是在以前的三維軟件里無法實現(xiàn)的。 所謂高級三維人物動畫特性包括以下幾點: 可儲存、可動畫、可重新排序的多種變形工具。 一整套用以精確控制人物動畫的反向運動學工具。 基于若干 融合形態(tài)( Blend shapes)的面部表情動畫控制。 一整套皮膚工具 對人物任一屬性的細微表情控制 內置運輸和捕捉支持 集成聲音同步 模型上的縫合曲面,即使是在復雜的變形動畫中也保持連續(xù)性。 玩過游戲最終幻想 8《 FF8》的游戲愛好者也許對里面的三維人物栩栩如生的表情,細微的人物心理刻畫,以及真實靈活的人物動作記憶猶新吧。這游戲的動畫制作就是用畢業(yè)設計 動畫短片創(chuàng)作 4 Maya 軟件,據(jù)說當時日本制作該游戲的公司,通過 MEL 語言把整個 Maya 的界面給重新定制了。 當你完成一個神態(tài)生動,動作逼真,同時具有一定情節(jié)的 海豚動畫時,會由衷的覺得 Maya 太有趣了。它給你提供了許多可控制的工具,使你能靈活應用各種各樣的方法來達到不同的,微妙逼真生動的效果。 (二) 強大的粒子系統(tǒng)和動力學 粒子系統(tǒng)已經(jīng)成為當今動畫軟件的重要組成部分,它的豐富程度也就成為動畫軟件功能強弱的集中體現(xiàn)。 Maya 有著非常強大的粒子系統(tǒng),它擁有許多完備的參數(shù)設置,而且現(xiàn)在我們還可以任意的根據(jù)建模的形狀定義粒子的形態(tài),這樣很大程度上增強了粒子系統(tǒng)的靈活性和藝術表現(xiàn)力。而這在以前的三維軟件里是不可能這么隨心所欲的。 Maya 為實現(xiàn)各種效果提供了一個豐富的工具庫 ,使得動畫師可以簡便的設置模型或粒子關系,來精確的模擬真實世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和風),而這在過去要花上幾個小時的時間用關鍵幀方法才能實現(xiàn)。 (三) Maya 的高級模塊 1Maya Artisan 在 Maya 中有一個叫 Artisan 的工具,它讓我們能隨意的雕刻 NURBS 面,從而生成各式各樣繁復的形象。如果你有數(shù)字化的輸入設備,如數(shù)字筆,你更是可以隨心所欲地制作復雜的模型。 MayaArtisan 為動畫師提供了創(chuàng)造性的控制方式,以及與傳統(tǒng)藝術創(chuàng)作過程中所用到的畫筆,雕塑用具同樣直觀的現(xiàn)代創(chuàng)作方式 ,來修改模型。選擇控制點或指定簇的權重等。采用 Artisan,我們甚至可以為柔體的不同部位 畫上 不同的目標權重,或在 NURBS曲面上 畫出 粒子發(fā)生器。我們可以象捏橡皮泥般地捏出一個造型。使藝術家們覺得原來計算機也這么友好,這么方便。 2MayaF/X 燈火升騰起的煙霧漸漸變成一個妖怪??泥地中的一串腳印??火海??噴氣引擎尾氣??曾幾何時,要想惟妙惟肖地生成以上這些效果是那么的艱難,而現(xiàn)在有了畢業(yè)設計 動畫短片創(chuàng)作 5 MayaF/X,我們可以簡便地生成靈活的軟性物體和復雜的粒子系統(tǒng),使其與真實世界的物理運動相一致,并與場景中其它 模型協(xié)調作用。 3Maya power Modeler Maya power Modeler 是 Maya 人物建模工具的完美補充。它為動畫師們提供了在設計真實世界機械裝置時所必須的精確度。使得我們所要求的每個精確數(shù)值(如某個轉角的半徑)皆不差分毫。 (四) 開創(chuàng)性的制作工具 Maya Cloth Maya Cloth 是 Maya 中的一種布料模擬和仿真的軟件工具。三維動畫師可以利用它創(chuàng)建真實生動的布料。比如為動畫中的三維形象制作各種上衣、裙子、褲子、飄帶、披肩等布制或其他材料制作的柔性飾物。還可以應用動力學系統(tǒng) 對布料對象的動態(tài)動作進行模擬和仿真,制作出現(xiàn)實世界中布制物品的運動效果。 以前我們不得不面對這種令人尷尬的現(xiàn)實――給心愛的角色千篇一律的套上生硬無比的 鐵衣鋼褲子 ,而現(xiàn)在 Maya Cloth 不但能為我們設計的角色配上柔軟飄逸的時裝,而且還能制作許多其它類型的布料,包括被單、被褥、帷帳、旗幟、皮革等所有類型的織物。當然最重要的是它可以把這些虛織物制作成迷人的柔體動畫。 Fur Fur 是 和 版本的一個組件,利用 Fur 可以在多層面 NURBS曲線模型上創(chuàng)建帶有紋理和陰影的逼 真的毛皮和短發(fā),既可以設置毛皮的屬性,如顏色、長度、寬度、禿度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部畫出。 同時我們還可以利用 Maya Artisan,把大多數(shù)毛皮的屬性直接畫到表面上并且梳理毛皮。 可以利用牽引系統(tǒng)( Attractor System),定出毛皮的運動,或是毛皮對動力場的反應。 畢業(yè)設計 動畫短片創(chuàng)作 6 live Maya live,它能把非線性編輯及后期合成的部分內容加入三維制作過程中,解決了三維虛擬對象與視頻圖象對位合成的難題。 Maya live 能自動進行并加速完成與移動匹配的這種耗時的處 理任務。匹配移動是由計算機產(chǎn)生( CG)場景的活動電影膠片來匹配攝像機或物體的移動。為了做到這一點,必須重建活動場景中三維對象的復制品,它包括物體間的相對位置和場景中攝像機或物體的移動。 由于與 Maya 集成,匹配移動過程與我們做的動畫配合得天衣無縫??梢院苋菀椎匕?CG 物體載入到場景中去,以進行對處理的檢驗。 還可以在兩種處理中轉換,這兩種處理是:攝像機繞靜止的點的移動 。點繞靜止的攝像機移動(稱之為物體跟蹤)。 在前段時間上映的影片《緊急迫降》里,鏡頭從三維飛機的外觀搖到駕駛員在機倉里操作的活動畫面的運動銜接便 是用了 Maya live 完成的。 (五) Maya 的工作流程 Maya 的用戶界面直觀、方便,同時為高級用戶提供了所需的靈活性和全局控制性。 現(xiàn)在我們可以在全屏范圍內工作了,不再有菜單和圖標的擁擠。用戶界面可以簡便地設定為只包含現(xiàn)時工作所需的部分工具。 同時我們還可自行編寫簡單的 MEL 過程,來自動執(zhí)行重復性任務?;驗樘囟椖吭O計特定環(huán)境??呻S意撤消或重做某一操作,直接用藝術級的三維操縱工具來調整場景的各個組成部分?;蚴抢猛戏攀降膱D形用戶界面來改變 Maya 內部的基于結點的體系結構。這種用戶界面往往吸引我們做 種種不同的嘗試。 (六) Maya 個性化的操作 不妨再設想一下:您定制一個控制面板來控制某個角色的頭部運動(其中一些極其細微,如皮膚上的皺紋、發(fā)音時的口形、眉毛運動、眨眼等),結果是你可以可視化的把角色的面部表情與其配音相匹配。而這,只是 MEL 強大威力的一部分。 MEL 允許我們對 Maya 實施個性化控制。有了 MEL,用戶可以自行擴充 Maya 的功能,畢業(yè)設計 動畫短片創(chuàng)作 7 以迎合某些特殊的創(chuàng)作需求。如某些特殊角色、高級動力學效果、程式化的建?;騽赢嬤^程等。另外,我們還可以根據(jù)各自不同的創(chuàng)作習慣和不同創(chuàng)作本身的需要,來剪裁、定制各自不同 的用戶界面。 Maya 的 C++ API 設計使得技術導演們可以把為特殊創(chuàng)作任務所定制的插入程序加入到系統(tǒng)中。動畫分工的外部硬件也可隨時插入 Maya,而無須進入某一特定模式。借助于工具架上的撳鈕可輕松自如地重新定位外部控制。 三 Maya 建 模 型 (一) 觀察資料 首先觀察一下所建模型的整體及各個部分的真實圖片。 (二) 建立模型 我選擇了多邊形建模為我的主要建模方法。開始由簡單的平面,然后是各種各樣的工具,如擠出,插入環(huán)形邊,合并頂點等等。 四 材質和燈光 (一) 材質編輯 單擊【 Window(多重列表 )】窗口 /【 Rendering Editors(渲染編輯器 )】 /【 Hypershade(超材質 )】命令,可以打開【 Hypershade(超材質 )】窗口,如 圖 4 1 畢業(yè)設計 動畫短片創(chuàng)作 8 圖 4 1 在【 Hypershade(超材質 )】窗口中單擊創(chuàng)建及樣本庫面板中的 Creat 按鈕,這樣將在下方的面板中顯示所有可以創(chuàng)建的 Maya 節(jié)點類型。 進入相應的節(jié)點選項欄中,并用鼠標單擊要進行創(chuàng)建的節(jié)點類型,這樣創(chuàng)建出來的節(jié) 點將顯示在右側的材質節(jié)點區(qū)域和工作區(qū)中,如 圖 4 2 圖 4 2 畢業(yè)設計 動畫短片創(chuàng)作 9 (二) 燈光基本概念與操作 燈光照明效果集合可以被認為是三維場景的靈魂,而布光的難以掌控和復雜性也時常成為電腦圖形制作者頭痛的問題。場景中對象的形狀、材質效果和體現(xiàn)都需要照明來加以表現(xiàn),因此有人把燈光比喻成一把雕刻刀,保留制作者想要觀眾看到的,去除破壞畫面美感的部分。 用戶可以從 Maya界面的不同模塊來創(chuàng)建燈光,既可以通過菜單命令和【 Hypershade】窗口來進行創(chuàng)建,也可以非常方便地通過單擊【 Shelf(工具架 )】上的圖標來進行創(chuàng)建。 對于燈光的設置,我使用了一張 HDR 貼圖來創(chuàng)造環(huán)境效果,來傳遞光線,產(chǎn)生反射。這樣做,你先要創(chuàng)建一個球體,然后進入渲染設置窗口 間接照明欄 點擊創(chuàng)建 Image Based Light button。在出現(xiàn)的窗口中,你要把 HDR 貼圖指定到你創(chuàng)建的球體上。這樣正好得到了車的影子和足夠的反射 五 渲染 (一) 渲染知識 【 Rendering( 渲染)】是將三維軟件中制作的場景與動畫輸出為圖片瀏覽器或視頻播放器能夠讀取的圖像文件的關鍵步驟。通過渲染計算可以將三維場景中的照明情況、物體的投影、物體之間的反射與折射以及物體的材質貼圖等真實地表現(xiàn)出來。 在對場景進行構建的過程中(包括材質紋理的指定、場景布光和擺放攝像機等),制作者需要反復對場景進行測試渲染以觀察當前場景效果。通過測試渲染可以發(fā)現(xiàn)并校正當前場景存在的問題,也可以估計最終渲染所需時間,并在圖像質量和渲染速度之間進行權衡。在測試渲染時,制作者應該根據(jù)所使用計算機的性能來適當降低渲染圖像精度,暫 時關閉一些消耗時間較多的特效設置,或者指定需要進行渲染的畫面區(qū)域。 經(jīng)過一系列測試渲染和調整之后,當場景效果達到制作者的預期目標時,可以準備對場景進行最終渲染。在 Maya 中可以將場景渲染輸出為單幀圖像、動畫場景片段以及完整時間長度的動畫影像文件。 畢業(yè)設計 動畫短片創(chuàng)作 10 (二) 作品渲染 將功能菜單切換為【 Rendering(渲
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