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正文內(nèi)容

flash動(dòng)畫設(shè)計(jì)正能量歌曲mtv畢業(yè)論文(編輯修改稿)

2024-10-02 17:59 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 間中 。流行歌手 BECK 和 DURAN DURAN 運(yùn)用 FLASH 制作的 MTV 可以同時(shí)在網(wǎng)絡(luò) 和 電視臺(tái) 進(jìn)行 播出。 在游戲領(lǐng)域 相關(guān): 索尼公司宣布將 利用 這項(xiàng)技術(shù)制作 PLAYSTATION 2 的片頭。此外因?yàn)?它能夠 節(jié)省在 游戲軟件中電影片段所占 的 數(shù)據(jù)容量,預(yù)計(jì) 可以 為 DVD 游戲軟件節(jié)省出 更多的空間。 網(wǎng)絡(luò)的飛速發(fā)展,令人們的生活水平有了顯著的提高,也人們對(duì)于生活的要求達(dá)到了一個(gè)新的層次, Flash MTV 的出現(xiàn)為人們精神文明生活提供了新鮮的元素,也展開了網(wǎng)絡(luò)多媒體娛樂產(chǎn)業(yè)的嶄新篇章。直至今日,這 些仍然是 Flash 的輝煌優(yōu)勢(shì) .現(xiàn)如今Flash 擁有強(qiáng)大的矢量化圖形與動(dòng)畫處理的能力,并在功能界面的集成化、數(shù)據(jù)傳輸、網(wǎng)絡(luò)功能和無縫連接方面博取了巨大的成功,得到了越來越多的用戶的一致認(rèn)可,成為了網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫制作的最佳工具之一 [7][9]。 論文結(jié)構(gòu) 本論文各章節(jié)的內(nèi)容安排如下 : 第一章介紹論文的研究背景和目的、研究?jī)?nèi)容在國(guó)內(nèi)外的發(fā)展?fàn)顩r、研究?jī)?nèi)容方法 第 13 頁(yè) 以及本文的組織結(jié)構(gòu)。 第二章從對(duì)開發(fā)過程所用到的工具來入手進(jìn)行介紹和說明。 第三章主要研究 FLASH動(dòng)畫制作過程及 as編程。 第四章主要側(cè)重介紹在設(shè)計(jì)中 Flash互相調(diào)用相關(guān)的功能設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)。 第五章總結(jié)該畢業(yè)設(shè)計(jì)的心得,以及對(duì)未來 Flash動(dòng)畫 MTV的發(fā)展做出了展望。 最后一部分包括了致謝、參考文獻(xiàn)等。 2 相關(guān)技術(shù)原理介紹 什么是 Flash Flash 作為 一種 二維動(dòng)畫 創(chuàng)作工具,設(shè)計(jì)人員 以及 開發(fā)人員 均可 使用它來創(chuàng)建演示文稿、應(yīng)用程序 以及 其它允許用戶交互的 相關(guān) 內(nèi)容。 Flash 包含簡(jiǎn)單的動(dòng)畫、視頻、復(fù)雜 的 演示文稿 以及 應(yīng)用程序以及介于它們之間的任何內(nèi)容。通常, 運(yùn)用 Flash 創(chuàng)作 出的各個(gè)內(nèi)容單元 都 稱為 應(yīng)用程序 ,即使它可能只是 一個(gè) 很簡(jiǎn)單的動(dòng)畫 。您 能 通過添加圖片、聲音、視頻 以及 特殊 效果, 來 構(gòu)建 內(nèi)容 豐富 的 媒體 Flash 應(yīng)用程序。 Flash 適用于創(chuàng)建通過 Inter 提供的內(nèi)容,因?yàn)槲募浅P ?Flash 通過廣泛使用矢量圖形 來 到這一點(diǎn)的。與位圖相比,矢量圖需要的內(nèi)存 以及 存儲(chǔ)空間 遠(yuǎn) 小 其他 ,因?yàn)樗鼈兪?用 數(shù)學(xué)公式來表示的。位圖之所以更大,是因?yàn)閳D像中的每個(gè)像素都 運(yùn)用 一組單獨(dú)的數(shù)據(jù)來表示。 在 Flash 中構(gòu)建 相應(yīng)的 應(yīng)用程序,可以用 Flash 創(chuàng)建圖形,并將其它媒體元素導(dǎo)入到 Flash 文檔。定義如何以及 怎樣 使用各個(gè)元素 進(jìn)行 創(chuàng)建設(shè)想中的應(yīng)用程序。 在 Flash 中創(chuàng)作內(nèi)容時(shí), 要 在 Flash 文檔文件中 進(jìn)行 工作。 而 Flash 文檔的文件擴(kuò)展名為 .fla ( FLA)。 Flash 文檔有四個(gè)主要部分: 舞臺(tái) 可以在 回放過程中顯示圖形、視頻、按鈕等 相關(guān) 內(nèi)容的位置。在 Flash 基礎(chǔ)中將對(duì)舞臺(tái)做 出 詳細(xì) 的 介紹。 時(shí)間軸 是 用來通知 Flash 顯示圖形和其它項(xiàng)目元素的時(shí)間 的 ,也可使用時(shí)間軸指定舞臺(tái) 的 各圖形的分層 情況 。較高圖層中的圖形顯示在較低圖層中的圖形的上方。 庫(kù) 面板是 Flash 顯示 Flash 相關(guān) 文檔中的媒體元素的位置。 第 14 頁(yè) ActionScript 代 碼 能 用來向文檔中的媒體元素添加 一些 交互式 的 內(nèi)容。如,可以添加代碼 來方 便用戶在單擊某按鈕時(shí)顯示 出 一幅新 的 圖像,還可以 運(yùn) 用 ActionScript 對(duì) 應(yīng)用程序添加邏輯。邏輯 可以 使應(yīng)用程序能夠根據(jù)用戶的操作 以及 其它情況 來 采取不同的工作方式。 Flash 包括兩個(gè)版本的 ActionScript, 能 滿足創(chuàng)作者的不同需要。有關(guān)編寫 ActionScript 的詳細(xì)信息, 可以 參閱 “ 幫助 ” 面板中的 “ Flash 中的 ”。 Flash 包含了許多 的 功能,如預(yù)置的拖放用戶界面組件, 就 可以輕松地將 ActionScript 添加到文檔的內(nèi)置 中 ,可以添媒體對(duì)象特殊效果。這些功能使 Flash 變得 不僅功能強(qiáng)大,而且易于使用。 完成 Flash 文檔的創(chuàng)作后,使用 文件 發(fā)布 命令發(fā)布它。這會(huì)創(chuàng)建 出 文件的一個(gè)壓縮版本,其擴(kuò)展名為 .swf ( SWF)。然后,使用 Flash Player 在 Web 瀏覽器中播放 SWF 文件, 也可以 將其作為獨(dú)立的應(yīng)用程序進(jìn)行播放 。 制作簡(jiǎn)單的 Flash 單擊“ 文件 ” “ 新建 ” 。 在 “ 新建文檔 ” 對(duì)話框中,默認(rèn)情況下已選中 “ Flash 文檔 ” 。 單 擊 “ 確定 ” 。 在 “ 屬性 ” 檢查器中, “ 大小 ” 按鈕顯示舞臺(tái)大小設(shè)置為 550 x 400 像素。 “ 背景顏色 ” 為白色。通過單擊該樣本并選擇 出 一種不同的顏色, 就可以 更改舞臺(tái)的顏色。 如圖 “ 屬性 ” 檢查器,顯示舞臺(tái)大小和背景顏色 第 15 頁(yè) Flash文件 Flash 文件類型主要為 FLA 文件,包含 了 組成 Flash 文檔的基本類型的信息。類型包括: 媒體對(duì)象 ,它們是組成 Flash 文檔的各種圖形、文本、聲音 以及 視頻 的 對(duì)象。通過 向 Flash 中導(dǎo)入或創(chuàng)建這些元素, 并且 在舞臺(tái)上 與 時(shí)間軸中排列它們,可以定 義它們?cè)谖臋n中的顯示內(nèi)容 以及 顯示時(shí)間。 時(shí)間軸 ,是 Flash 中的一個(gè)位置,用 來 確定 Flash 應(yīng)何時(shí)將特定 的 媒體對(duì)象顯示于 舞臺(tái)上。時(shí)間軸 是 一個(gè)時(shí)間從左向右推移的表格,它用列 代表 時(shí)間,用行 代表 圖層。 ActionScript 代碼 是一種 簡(jiǎn)單的 編程代碼,可以將其添加 至 Flash 文檔中,以便這些文檔 可以更好的 響應(yīng)用戶的交互行為并更好地控制 Flash 文檔 。在不使用 ActionScript 的情況下,也 可以 完成 Flash 中的大部分 的 任務(wù),但 是 使用 ActionScript 會(huì) 帶來了更多的可能性。 Flash 可與多種文件類型一起 被 使用。每種類型都有 著 不同的用途。下表 中 描述了每種文件類型 和 其用途: FLA 文件是 Flash 使用的主要文件。包含 Flash 文檔的媒體、時(shí)間軸 以及 腳本 的基本信息的文件。 SWF 文件是 FLA 文件的壓縮版 本, 是在 Web 頁(yè)中顯示的文件。 AS 文件 是 ActionScript 文件。如果將某些或全部 ActionScript 代碼保存在 FLA 文件以外的位置, 依舊 可以使用這些文件 , 有助于代碼的管理, 令 外 ,有多人為 Flash 內(nèi)容的不同部分而 分工 工作,這些文件也 會(huì) 很 有幫助。 SWC 文件包含 能 重新使用的 Flash 組件。每個(gè) SWC 文件都 有著 一個(gè)已編譯的影片剪輯、 ActionScript 代碼 和 組件所要求其它資源。 ASC 文件 作為 用 在 存儲(chǔ)將在運(yùn)行 Flash Communication Server 的計(jì)算機(jī)上執(zhí)行的 ActionScript 的文件 , 提供了實(shí)現(xiàn) 和 SWF 文件中的 ActionScript 相 結(jié)合使用的服務(wù)器端 的 邏輯功能。 JSFL 文件是用于向 Flash 創(chuàng)作工具添加新 的 功能的 JavaScript 的 文件。 FLP 文件指 的是 Flash 項(xiàng)目文件??梢允褂? Flash 項(xiàng)目 對(duì) 一個(gè)項(xiàng)目中 的 多個(gè)文檔文件 進(jìn)行 管理。 Flash 項(xiàng)目可 使 多個(gè)相關(guān)文件組織在一起 來 創(chuàng)建復(fù)雜的應(yīng)用程序。 第 16 頁(yè) 相關(guān)總結(jié) 本章對(duì)“ Flash 動(dòng)畫技術(shù)在動(dòng)畫開發(fā)中的應(yīng)用”的開發(fā)過程所用到的工具以及語(yǔ)言做了介紹以及說明。 3 Flash 動(dòng)畫技術(shù)在制作動(dòng)畫設(shè)計(jì)中的應(yīng)用 動(dòng)畫的概念 動(dòng)畫 、 動(dòng)畫設(shè)計(jì) (即原畫 )是不同的概念,原畫設(shè)計(jì) 即 動(dòng)畫影片的基礎(chǔ)工作.原畫設(shè)計(jì) 中 的每一鏡頭 中 的角色、動(dòng)作、表情,相當(dāng) 于 影片中的演員.不同的 為 設(shè)計(jì)者 并 不是將演員的形體動(dòng)作直接 的 拍攝到膠片上 ,而是通過設(shè)計(jì)者的畫筆來塑造 出 各類角色的形象并 且 賦予他們 新的 生命、性格 以及 感情。 什么是動(dòng)畫片中的動(dòng)畫 動(dòng)畫片中 間 的動(dòng)畫一般也 被 稱為中間畫 。 這是 對(duì) 兩張?jiān)嫷闹虚g過程而言的 。 動(dòng)畫片動(dòng)作的流暢、生動(dòng),關(guān)鍵 是 靠 中間畫 來做 完善 的。 一般 情況 先由原畫設(shè)計(jì)者繪制出原畫,然后 再由 動(dòng)畫設(shè)計(jì)者根據(jù)原畫 的 規(guī)定以及幀數(shù)繪制中間畫 。 原畫設(shè)計(jì)者 和 動(dòng)畫設(shè)計(jì)者必須 具備 良好的配合才能順利 的 完成動(dòng)畫片的制作。 3. 3 動(dòng)畫繪制時(shí)需要的一些工具 動(dòng)畫繪制需要的工具一般有:拷貝工作臺(tái)、定位器、鉛筆、橡皮、顏料、曲線尺等 。方法 是:按 照 原畫順序?qū)⑶昂髢蓮埉嬅?牢牢的 套在定位器上,然后再覆蓋 上 一張同樣規(guī)格的動(dòng)畫紙, 進(jìn)過運(yùn)用 臺(tái)下拷貝箱的燈光,在兩張?jiān)媱?dòng)作之間 首先 畫出第一張中間畫 ,然后再將第一 張 動(dòng)畫與第一張?jiān)嫰B起來 牢牢的 套在定位器上,覆蓋 上 另一張空白動(dòng)畫紙畫出第二 張 動(dòng)畫. 依次 繪制出兩張?jiān)嬛g的全部 的 動(dòng)作。 flash 動(dòng)畫影片制作的步驟 由編導(dǎo)確定動(dòng)畫 的全部 劇本 以及 分鏡頭 的 腳本 ; 美術(shù) 動(dòng)畫設(shè)計(jì)人員設(shè)計(jì)出 全部的 動(dòng)畫人物形象 ; 美術(shù)動(dòng)畫設(shè)計(jì)人員 進(jìn)行 繪制、編排出分鏡頭 的 畫面腳本 ; 動(dòng)畫繪制人員進(jìn)行 相關(guān)的 繪制 ; 導(dǎo)入到 flash 中進(jìn) 行 相關(guān)的 制作 ; 剪輯配音 在分鏡頭畫面腳本繪制過程中, 必須要 養(yǎng)成填表的好習(xí)慣,在表格中 要 注明畫面的 第 17 頁(yè) 景別 以及 畫面景別 中 使用的專業(yè)術(shù)語(yǔ):大特寫、特寫、近景、中景、全景、遠(yuǎn)景、全遠(yuǎn)景 以及 縱深景等。畫面 、 鏡頭號(hào) 、 景別 、 秒數(shù) 、 內(nèi)容摘要 、 對(duì)白 、 效果 以及 音樂 。 FLASH 動(dòng)畫時(shí)間技巧 時(shí)間與幀數(shù) 對(duì) 于 動(dòng)畫時(shí)間的基本考慮 就 是放映速度: 電影 和 電視 的放映速度 應(yīng) 是 24 幀/秒,然 而動(dòng)畫片一般有 12 幀就可以了 ,然后 在 錄制 和 拍攝時(shí)進(jìn)行雙格處理。如果繪制動(dòng)作比 較快的動(dòng)畫最好進(jìn)行單格 的 處理,即每秒要繪制 出 24 個(gè)畫面。對(duì)於快速奔跑的動(dòng)作,一般 要 采用 8幀單格畫面 的方式 。對(duì)於物體發(fā)生震動(dòng) 時(shí)只要 用單格處理兩端的動(dòng)作就 行 。 動(dòng)畫的間格距離表現(xiàn) 物體的靜止到移動(dòng)到 再 靜止都有類似的 相關(guān) 規(guī)律: 從 靜止 剛 開始時(shí) 要 速度慢、運(yùn)動(dòng)中的速度 要 快、運(yùn)動(dòng)停止時(shí)的速度 要 慢 。 表現(xiàn)在幀數(shù)上 就 是:從靜止到運(yùn)動(dòng)幀數(shù) 要 逐漸減少,從運(yùn)動(dòng)到靜止 時(shí)候 幀數(shù) 要 逐漸增加,中間 的 運(yùn)動(dòng)過程 中 速度最快,幀數(shù)也 是 最少的 。 flash動(dòng)畫中循環(huán)動(dòng)作的時(shí)間 flash 動(dòng)畫中經(jīng)常會(huì)有循環(huán)動(dòng)作 出現(xiàn) ,但不同的情況 所 需要的幀數(shù)也是不同的。如:快速飄揚(yáng)的旗 只 需要 6幀畫面循環(huán); 而 火焰的循環(huán),大火的動(dòng)作 卻要 循環(huán)從底部燒到頂部 所以 可能需要幾秒,而小火的循環(huán) 卻 只需要幾幀;下雨的循環(huán)動(dòng)作最好設(shè)置 成 兩層,前層 是 雨水穿過屏幕, 且 一般需 6 幀畫面,后層雨水 要 穿過屏幕的時(shí)間慢 于 前 一 層,循環(huán)的幀數(shù)也 要 相應(yīng) 的 多於前層;下雪的動(dòng)畫則至少需要 制作 3種大小不同的雪花,循序的時(shí)間 大約 需要 2秒 的 ;一個(gè)急速跑步動(dòng)作 只 需 4 幀畫面, 而 快跑動(dòng)作 是 需 8幀畫面 的 ,慢跑動(dòng)作則需 12 幀 來完成 ,超過 16 幀,畫面就失去 了 沖刺 的 感覺;大象需要 1~秒 來 完成一個(gè)完整的 邁步 ;小動(dòng)物如貓的一個(gè)動(dòng)作 就 只需 秒或更少 的時(shí)間 ;鷹的翅膀 的 一個(gè)循環(huán)需要 8 幀 左右 ;小麻雀的翅膀 的 循環(huán)動(dòng)作 只要 有 2 幀畫面就可以了。 flash 背景透明和層次問題 PARAM NAME=wmode value=transparent flash 背景透明,在 flash 語(yǔ)句中加入這句 代碼 或者: 選中剛才已 經(jīng) 插入的 flash 動(dòng)畫, 再 右擊鼠標(biāo) 來 選擇參數(shù), 再在 彈出的對(duì)話框中點(diǎn) 第 18 頁(yè) 擊 +加號(hào)圖標(biāo),在左側(cè)的參數(shù) 處 鍵入 wmode 在右側(cè)的值 , 框內(nèi)鍵入 transparent 并且 點(diǎn)擊 ok,再 按 f12 進(jìn)行預(yù)覽 ,ok!我們所要的透明效果就出現(xiàn)了! FLASH 動(dòng)畫相關(guān)概念和制作過程 形狀補(bǔ)間動(dòng)畫的概念 在 Flash 的時(shí)間幀面板上,一個(gè)時(shí)間點(diǎn) 即 關(guān)鍵幀 處 繪制 出 一個(gè)形狀,然后在另一個(gè)時(shí)間點(diǎn)(關(guān)鍵幀) 處 更改該形狀或繪制 成 另一個(gè)形狀, Flash 可以 根據(jù)二者之間的幀的值或形狀來創(chuàng)建 出 動(dòng)畫 ,這種動(dòng)畫 被稱為 “ 形狀補(bǔ)間動(dòng)畫 ” 。 構(gòu)成形狀補(bǔ)間動(dòng)畫的元素 其實(shí) 形狀補(bǔ)間動(dòng)畫可以實(shí)現(xiàn)兩個(gè)圖形間 的 顏色、形狀、大小、位置的相互變化,其變形的靈活性 是 介于逐 幀動(dòng)畫和動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫二者之間 的 ,使用的元素多為用鼠標(biāo) 或 者是 壓感筆繪制出的 相關(guān)的 形狀,如果使用圖形 作為 元件、按鈕、文字,則必 須 先 “ 打散 ”然后 再變形。
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