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正文內(nèi)容

網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷(xiāo)核心要素變量研究(編輯修改稿)

2024-09-28 18:47 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 2 6 . 4 %4 1 . 0 %2 9 . 6 %3 8 . 9 % 來(lái)源:文化部 20xx 年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展報(bào)告 圖 4 20xx~ 20xx 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量分類(lèi)增長(zhǎng)情況 ? 玩家的年齡在變化 從 20xx 年《萬(wàn)王之王》上市起至 今,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)走到了第十一個(gè)年頭,當(dāng)初玩家的平均年齡正向 30 歲挺進(jìn)。 據(jù)文睿研究的調(diào)查數(shù)據(jù)表明, 20xx 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家雖然以 1824 歲的為主,但 2434周歲的玩家已經(jīng)開(kāi)始提升, 在玩家中占 24%。 文睿研究分析, 1824 周歲的玩家 他們不再如青少年時(shí)期那樣有著大量的時(shí)間打游戲,但是在工作初期,口袋沒(méi)錢(qián),以及接受更高教育的時(shí)候, 還是有閑暇時(shí)間在家里玩 游戲的。 而 2434 歲的玩家,由于年齡的增加,消費(fèi)心理的逐漸成熟,以及 CPI 和房?jī)r(jià)的不斷攀升,社會(huì)的 壓力開(kāi)始?jí)合?這些 曾經(jīng)的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,玩家的關(guān)注點(diǎn)在發(fā)生著 變化。 圖 5 20xx 年 網(wǎng) 絡(luò) 游戲用戶年齡結(jié)構(gòu) ? 玩家的興趣點(diǎn)被分散 年齡的增長(zhǎng),使得工作、學(xué)習(xí)等占據(jù)了年輕人的主要時(shí)間,同時(shí) IPDAD、 IPHONE、 電子書(shū) 等 更多數(shù)字產(chǎn)品 對(duì)玩家碎片時(shí)間 的干擾 越來(lái)越多 ,人們要把時(shí)間分配在查看他們的開(kāi)心網(wǎng) ,發(fā)表微博,寫(xiě)博客,玩 手機(jī) 上 ,看電影,運(yùn)動(dòng)或戶外旅行 。本來(lái)碎片的時(shí)間,就顯得更加稀少,玩家們 用于 玩游戲 的時(shí)間被擠壓。 ? 玩家的消費(fèi)心理日趨成熟 網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)已經(jīng)進(jìn)入了第 十 一個(gè) 年 頭 , 用戶已經(jīng)走過(guò)市場(chǎng)教育期和盲目消費(fèi)期,使得我們的玩家也迅速成熟, 對(duì)游戲產(chǎn)品的品質(zhì)要求提高,選擇 游戲和進(jìn)行消費(fèi)日益理性。以往 靠話題營(yíng)銷(xiāo)、色情營(yíng)銷(xiāo)、病毒營(yíng)銷(xiāo)等手段雖然依然 能 吸引眼球,已經(jīng)不能帶來(lái)真正的玩家, 正在逐漸 被網(wǎng)游用戶和潛在用戶所唾棄。 三、 游戲 產(chǎn)品 變量研究 游戲產(chǎn)品數(shù)量急速增長(zhǎng) 隨著網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的快速發(fā)展,游戲產(chǎn)品 新游戲越來(lái)越迅速的出現(xiàn) 和運(yùn)營(yíng) 擠壓了已經(jīng)運(yùn)營(yíng) 的游戲時(shí)間,更進(jìn)一步分散了玩家們的注意力。 以網(wǎng)頁(yè)游戲?yàn)槔?, 網(wǎng)頁(yè)游戲在我國(guó)的發(fā)展已經(jīng)進(jìn)入了第五個(gè)年頭, 據(jù)文睿研究不完全統(tǒng)計(jì), 5 年間正式運(yùn)營(yíng)的游戲達(dá)到 1000 多款,其中已經(jīng)停止運(yùn)營(yíng)的網(wǎng)頁(yè)游戲
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