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正文內(nèi)容

心理學(xué)畢業(yè)論文23-所有專業(yè)(編輯修改稿)

2025-02-24 11:32 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 能被滿足,馬斯洛指出,需要的發(fā)展是一種連續(xù)的、重疊的和波浪式的向前推進(jìn) [14] 。 心理需求的網(wǎng)絡(luò)滿足 在以往的 心理學(xué)研究中,許多研究都證明了在網(wǎng)絡(luò)中人們可以滿足部分在現(xiàn)實(shí)中沒有得到滿足的心理需求。 Ja MorahanMartin 關(guān)于孤獨(dú)和互聯(lián)網(wǎng)的社會(huì)用途的研究中,證明了部分網(wǎng)絡(luò)使用者通過網(wǎng)絡(luò)的使用來緩解現(xiàn)實(shí)中的孤獨(dú)感,對(duì)于這部分人而言,網(wǎng)絡(luò)提供了一種休閑。娛樂、緩解焦慮的通道 [18]。 Morris 和 Ogan( 1996)借用 McQuail 的 “ 大眾溝通的游戲理論 ” ( (Play Theory in mass munication)和 “ 使用 滿足 ” 理論來解釋網(wǎng)絡(luò)成癮現(xiàn)象。他們提出,網(wǎng)絡(luò)像電視和報(bào)紙一 樣,是一種基本的大眾媒體,社會(huì)和心理的最初需要誘發(fā)人們對(duì)網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)生某種期望,這種期望導(dǎo)致了各種各樣的網(wǎng)絡(luò)使用并讓使用者獲得了某種程度的滿足和快樂體蘇州大學(xué)本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 9 驗(yàn)。如果個(gè)體過度依賴這種心理體驗(yàn)而對(duì)自己的行為不加控制,則最終會(huì)導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)成癮[19] 。 萬(wàn)晶晶在《心理需求補(bǔ)償與大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮的關(guān)系研究》中系統(tǒng)的提出了心理需求的現(xiàn)實(shí)缺失和網(wǎng)絡(luò)補(bǔ)償機(jī)制,發(fā)現(xiàn)了心理需求的現(xiàn)實(shí)缺失完全通過網(wǎng)絡(luò)滿足補(bǔ)償影響大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)成癮 [20] 。 因此,農(nóng)場(chǎng)游戲作為一種常見的網(wǎng)絡(luò)行為,必然是基于一定的心理需求和動(dòng)機(jī)而產(chǎn)生的,而在前人的研究中,已經(jīng)能夠 看出通過網(wǎng)絡(luò)對(duì)現(xiàn)實(shí)的補(bǔ)償機(jī)制來解釋網(wǎng)絡(luò)行為是一個(gè)很有價(jià)值的方向。因此,本研究將通過游戲?qū)ΜF(xiàn) 實(shí)的心理補(bǔ)償機(jī)制,來探究玩家熱衷于這一 游戲的真正動(dòng)機(jī)。 蘇州大學(xué)本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 10 第三部分 研究方法 被試 采用 隨機(jī) 取樣法對(duì)大學(xué)生農(nóng)場(chǎng)玩家進(jìn)行調(diào)查,實(shí)際發(fā)放問卷共 320 份,回收問卷 284份,回收率 %。剔除填寫不完整等無(wú)效問卷后,最終有效問卷為 172 份。被試為在開心農(nóng)場(chǎng)、 農(nóng)場(chǎng)等任何網(wǎng)站有玩過農(nóng)場(chǎng)游戲的大學(xué)生玩家。 研究工具 問卷采用《開心農(nóng)場(chǎng)心理學(xué)研究問卷》,問卷由三個(gè)部分構(gòu)成,第一部分為人口統(tǒng)計(jì)學(xué)變量和游戲行為問卷,這一部分總共包括 7道題,主要包括玩家在農(nóng)場(chǎng)游戲上花費(fèi)的時(shí)間、對(duì)游戲的態(tài)度、玩游戲歷史和對(duì)游戲的評(píng)價(jià)等。 第二部分為根據(jù) Young 網(wǎng)絡(luò)成癮量表 改編 成的開心農(nóng)場(chǎng)依賴程度問卷。網(wǎng)絡(luò)成癮診斷問卷( YDQ) 采用美國(guó)心理學(xué)家 Young 參照 DSMIV中病理性賭博診斷標(biāo)準(zhǔn)編制的一個(gè)網(wǎng)絡(luò)成癮診斷量表。該量表有 8個(gè)題目,回答 “ 是 ” 計(jì) 1 分,回答 “ 否 ” 計(jì) 0分。如果量表得分在 5 分或者 5 分以上可被診斷為網(wǎng)絡(luò)成癮 [23]。也有研究者認(rèn)為得分在 34 分之間的個(gè)體即處于高危或輕度的依賴,應(yīng)受到同樣的重視 (Dowling amp。 Quirk, 2021) [24]。 本研究在網(wǎng)絡(luò)成癮診斷量表的基礎(chǔ)上,根據(jù)農(nóng)場(chǎng)游戲的具體情況進(jìn)行了一些 補(bǔ)充 和修改,經(jīng)修改后共 8題,根據(jù)前人研究,以 3分作為臨界值, 3分或 3 分以下視為依賴程度較低, 3分以上視為依賴程度較高。 第三部分為根據(jù)萬(wàn)晶晶博士的大學(xué)生心理需求及滿足問卷 改編 而成的常見心理需求滿足量表,量表列舉了一些常見的心理需求,共分為八個(gè)維度:認(rèn)知需求、人際交往需求、自我探索與認(rèn)同需求、自主性需求、成就需求、休閑娛樂需求、消除苦悶需求、輕松取勝需求,問卷的總體 α 系數(shù)為 ,總量表的分半信 度和重測(cè)信度都在 以上,具有良好的信度 [20]。 本研究在原有問卷基礎(chǔ)上進(jìn)行了一些修改 并刪除了與本研究無(wú)關(guān)的問題 ,修改后的問卷共 41 題,均為一些常見的心理需求,從完全不符合到很符合 4個(gè)等級(jí),要求被試填寫這些心理需求在游戲和現(xiàn)實(shí)中的滿足情況。記分共分為三個(gè)部分,即游戲中各個(gè)維度的滿足程度總分,現(xiàn)實(shí)中各個(gè)維度的滿足程度總分,以及各個(gè)維度游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)需求滿足補(bǔ)償效應(yīng)的總分,補(bǔ)償效應(yīng)得分的記分方法為該維度下的游戲總分與現(xiàn)實(shí)總分的差值。 蘇州大學(xué)本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 11 數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)與分析 發(fā)放問卷完畢后,用 ,對(duì) 收集數(shù)據(jù)進(jìn)行獨(dú)立樣本 t 檢驗(yàn)。 蘇州大學(xué)本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 12 第四部分 結(jié)果分析 描述統(tǒng)計(jì) 采用被試為在校大學(xué)生,發(fā)放問卷共 320 份,回收問卷 284 份,回收率 %剔除無(wú)效問卷 (漏答題較多的問卷和選擇項(xiàng)基本同樣的問卷)后 ,最終有效問卷為 172 份,有效率為 %。 表 1 被試的年齡性別分布表 性別 /年齡 18 19 20 21 22 23 24 男 0 7 13 4 8 6 1 女 1 19 49 26 23 14 1 農(nóng)場(chǎng)玩家平均游戲時(shí)間分布 圖 1 農(nóng)場(chǎng)玩家的游戲時(shí)間分布表 農(nóng)場(chǎng)玩家游戲態(tài)度分布 圖 2 農(nóng)場(chǎng)游戲玩家態(tài)度分布圖 一小時(shí)至一個(gè)半小時(shí)( %) 半小時(shí)至一小時(shí)( %) 半小時(shí)以下( %) 020406080100120140頻率%%%%%蘇州大學(xué)本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 13 不同性別玩家在游戲依賴得分上的差異 表 2 不同性別對(duì)游戲依賴程度得分的差異檢驗(yàn) 性別 男性被試 ( n=39) 女性被試 ( n=133) t 依賴程度 177。 177。 注: M177。 SD 為數(shù)據(jù)的描述, M為 平均值 ,SD為 標(biāo)準(zhǔn)差 。*即 P, **即 P(下同) . 根據(jù) t 檢驗(yàn)結(jié)果,可以看出不同性別的玩家在游戲依賴的份上無(wú)顯著性差異 [25]。 不同依賴程度的玩家在游戲中心理需求滿足 得分的差異 表 3 不同依賴程度玩家在游戲中心理需求滿足程度的差異檢驗(yàn) 依賴程度 高依賴 ( n=19) 低依賴 ( n=153) t 認(rèn)知 177。 177。 * 人際交往 177。 177。 ** 消除苦悶 177。 177。 * 輕松取勝 177。 177。 ** 根據(jù) t檢驗(yàn)結(jié)果,可以看出不同依賴程度的玩家在 游戲 中的認(rèn)知、人際交往、消除苦悶、輕松取勝的心理需求滿足程 度上有顯著性差異 [25]。具體地講,高依賴的游戲玩家在認(rèn)知( t= ,p)、人際交往( t= ,p)、消除苦悶( t= ,p)和輕松取勝( t= ,p)四個(gè)方面都明顯高于低依賴玩家。 不同依賴程度的玩家在游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)需求滿足補(bǔ)償效應(yīng)得分的差異 表 4 不同依賴程度玩家在滿足補(bǔ)償效應(yīng)得分上的差異檢驗(yàn) 依賴程度 高依賴 ( n=19) 低依賴 ( n=153) t 認(rèn)知 177。 177。 人際交往 177。 3 177。 ** 消除苦悶 177。 177。 ** 輕松取勝 177。 177。 ** 注:游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)需求滿足補(bǔ)償效應(yīng)得分為該維度下的游戲總分與現(xiàn)實(shí)總分的差值 根據(jù) t檢驗(yàn)結(jié)果,可以看出不同依賴程度的玩家在總分上的人際交往、消除苦悶、 輕松取勝心理需求滿足程度上有顯著性差異,在認(rèn)知的心理需求滿足程 度 上沒有顯著性差異[25]。蘇州大學(xué)本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 14 第五部分 討論 不同性別的玩家對(duì)農(nóng)場(chǎng)游戲的依賴情況 研究結(jié)果說明,無(wú)論 男女在農(nóng)場(chǎng)游戲中的依賴情況無(wú)顯著差異,因此,對(duì)于不同性別的玩家來說,對(duì)于這個(gè)游戲的喜好程度并無(wú)顯著的差異。這一結(jié)果從側(cè)面說明,農(nóng)場(chǎng)游戲吸引玩家的因素中,并沒有性別上的差異,對(duì)于不同性別的玩家來說,這些因素是共同的。 不同依賴程度的玩家在游戲中心理需求滿足情況 在農(nóng)場(chǎng)游戲中,除了玩家自己播種、種植、收獲外,更重要的是與其他玩家的互動(dòng),幫朋友除雜草,澆水,除蟲,以及最為典型的行為 “ 偷菜 ” ,即在其他玩家沒有及時(shí)收獲成熟的果實(shí)的情況下,摘取他們已經(jīng)成熟的游戲果實(shí),以賺取經(jīng)驗(yàn)值和游戲幣。此前有學(xué)者認(rèn)為,農(nóng)場(chǎng)游 戲受到歡迎的主要原因是滿足了玩家在現(xiàn)實(shí)中沒有得到很好滿足的人際需求 [5]、超越別人的成就感 [5]以及緩解焦慮,排除苦悶的需求 [22]。因此,在本研究中,根據(jù)前人的觀點(diǎn),對(duì)人際交往、輕松取勝以及排除苦悶三個(gè) 方面 進(jìn)行了研究。 根據(jù) 統(tǒng)計(jì)分析 的結(jié)果,不同依賴程度的玩家,在游戲中的心理需求滿足的八個(gè) 維度中,在認(rèn)知、人際關(guān)系、消除苦悶、輕松取勝四個(gè) 維度 上有顯著性差異。依賴程度較高的玩家,游戲中這幾種心理需求滿足程度更高。 游戲中,心理依賴程度較高的玩家,與心理依賴程度較低的玩家在認(rèn)知對(duì)于游戲中認(rèn)知需求的滿足存在顯著性差 異,與研究最初的假設(shè)不符合。本研究認(rèn)為原因可能是由于在進(jìn)行游戲的時(shí)候,由于不同作物的成熟時(shí)間不同,玩家要按時(shí)偷到菜,必須了解每種作物成熟的時(shí)間,此外,農(nóng)場(chǎng)游戲的設(shè)定中,不同的作物,不同的操作帶來 的經(jīng)驗(yàn)值不一樣,可能是來自于最優(yōu)行動(dòng)方案的制定,即如何最快升級(jí) ,應(yīng)種植何種植物等等 [26] [27]。 在游戲中,心理依賴程度高的玩家,與心理依
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