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正文內(nèi)容

心理學畢業(yè)論文23-所有專業(yè)(編輯修改稿)

2025-02-24 11:32 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 能被滿足,馬斯洛指出,需要的發(fā)展是一種連續(xù)的、重疊的和波浪式的向前推進 [14] 。 心理需求的網(wǎng)絡滿足 在以往的 心理學研究中,許多研究都證明了在網(wǎng)絡中人們可以滿足部分在現(xiàn)實中沒有得到滿足的心理需求。 Ja MorahanMartin 關于孤獨和互聯(lián)網(wǎng)的社會用途的研究中,證明了部分網(wǎng)絡使用者通過網(wǎng)絡的使用來緩解現(xiàn)實中的孤獨感,對于這部分人而言,網(wǎng)絡提供了一種休閑。娛樂、緩解焦慮的通道 [18]。 Morris 和 Ogan( 1996)借用 McQuail 的 “ 大眾溝通的游戲理論 ” ( (Play Theory in mass munication)和 “ 使用 滿足 ” 理論來解釋網(wǎng)絡成癮現(xiàn)象。他們提出,網(wǎng)絡像電視和報紙一 樣,是一種基本的大眾媒體,社會和心理的最初需要誘發(fā)人們對網(wǎng)絡產(chǎn)生某種期望,這種期望導致了各種各樣的網(wǎng)絡使用并讓使用者獲得了某種程度的滿足和快樂體蘇州大學本科生畢業(yè)設計(論文) 9 驗。如果個體過度依賴這種心理體驗而對自己的行為不加控制,則最終會導致網(wǎng)絡成癮[19] 。 萬晶晶在《心理需求補償與大學生網(wǎng)絡成癮的關系研究》中系統(tǒng)的提出了心理需求的現(xiàn)實缺失和網(wǎng)絡補償機制,發(fā)現(xiàn)了心理需求的現(xiàn)實缺失完全通過網(wǎng)絡滿足補償影響大學生網(wǎng)絡成癮 [20] 。 因此,農(nóng)場游戲作為一種常見的網(wǎng)絡行為,必然是基于一定的心理需求和動機而產(chǎn)生的,而在前人的研究中,已經(jīng)能夠 看出通過網(wǎng)絡對現(xiàn)實的補償機制來解釋網(wǎng)絡行為是一個很有價值的方向。因此,本研究將通過游戲?qū)ΜF(xiàn) 實的心理補償機制,來探究玩家熱衷于這一 游戲的真正動機。 蘇州大學本科生畢業(yè)設計(論文) 10 第三部分 研究方法 被試 采用 隨機 取樣法對大學生農(nóng)場玩家進行調(diào)查,實際發(fā)放問卷共 320 份,回收問卷 284份,回收率 %。剔除填寫不完整等無效問卷后,最終有效問卷為 172 份。被試為在開心農(nóng)場、 農(nóng)場等任何網(wǎng)站有玩過農(nóng)場游戲的大學生玩家。 研究工具 問卷采用《開心農(nóng)場心理學研究問卷》,問卷由三個部分構成,第一部分為人口統(tǒng)計學變量和游戲行為問卷,這一部分總共包括 7道題,主要包括玩家在農(nóng)場游戲上花費的時間、對游戲的態(tài)度、玩游戲歷史和對游戲的評價等。 第二部分為根據(jù) Young 網(wǎng)絡成癮量表 改編 成的開心農(nóng)場依賴程度問卷。網(wǎng)絡成癮診斷問卷( YDQ) 采用美國心理學家 Young 參照 DSMIV中病理性賭博診斷標準編制的一個網(wǎng)絡成癮診斷量表。該量表有 8個題目,回答 “ 是 ” 計 1 分,回答 “ 否 ” 計 0分。如果量表得分在 5 分或者 5 分以上可被診斷為網(wǎng)絡成癮 [23]。也有研究者認為得分在 34 分之間的個體即處于高?;蜉p度的依賴,應受到同樣的重視 (Dowling amp。 Quirk, 2021) [24]。 本研究在網(wǎng)絡成癮診斷量表的基礎上,根據(jù)農(nóng)場游戲的具體情況進行了一些 補充 和修改,經(jīng)修改后共 8題,根據(jù)前人研究,以 3分作為臨界值, 3分或 3 分以下視為依賴程度較低, 3分以上視為依賴程度較高。 第三部分為根據(jù)萬晶晶博士的大學生心理需求及滿足問卷 改編 而成的常見心理需求滿足量表,量表列舉了一些常見的心理需求,共分為八個維度:認知需求、人際交往需求、自我探索與認同需求、自主性需求、成就需求、休閑娛樂需求、消除苦悶需求、輕松取勝需求,問卷的總體 α 系數(shù)為 ,總量表的分半信 度和重測信度都在 以上,具有良好的信度 [20]。 本研究在原有問卷基礎上進行了一些修改 并刪除了與本研究無關的問題 ,修改后的問卷共 41 題,均為一些常見的心理需求,從完全不符合到很符合 4個等級,要求被試填寫這些心理需求在游戲和現(xiàn)實中的滿足情況。記分共分為三個部分,即游戲中各個維度的滿足程度總分,現(xiàn)實中各個維度的滿足程度總分,以及各個維度游戲?qū)ΜF(xiàn)實需求滿足補償效應的總分,補償效應得分的記分方法為該維度下的游戲總分與現(xiàn)實總分的差值。 蘇州大學本科生畢業(yè)設計(論文) 11 數(shù)據(jù)統(tǒng)計與分析 發(fā)放問卷完畢后,用 ,對 收集數(shù)據(jù)進行獨立樣本 t 檢驗。 蘇州大學本科生畢業(yè)設計(論文) 12 第四部分 結果分析 描述統(tǒng)計 采用被試為在校大學生,發(fā)放問卷共 320 份,回收問卷 284 份,回收率 %剔除無效問卷 (漏答題較多的問卷和選擇項基本同樣的問卷)后 ,最終有效問卷為 172 份,有效率為 %。 表 1 被試的年齡性別分布表 性別 /年齡 18 19 20 21 22 23 24 男 0 7 13 4 8 6 1 女 1 19 49 26 23 14 1 農(nóng)場玩家平均游戲時間分布 圖 1 農(nóng)場玩家的游戲時間分布表 農(nóng)場玩家游戲態(tài)度分布 圖 2 農(nóng)場游戲玩家態(tài)度分布圖 一小時至一個半小時( %) 半小時至一小時( %) 半小時以下( %) 020406080100120140頻率%%%%%蘇州大學本科生畢業(yè)設計(論文) 13 不同性別玩家在游戲依賴得分上的差異 表 2 不同性別對游戲依賴程度得分的差異檢驗 性別 男性被試 ( n=39) 女性被試 ( n=133) t 依賴程度 177。 177。 注: M177。 SD 為數(shù)據(jù)的描述, M為 平均值 ,SD為 標準差 。*即 P, **即 P(下同) . 根據(jù) t 檢驗結果,可以看出不同性別的玩家在游戲依賴的份上無顯著性差異 [25]。 不同依賴程度的玩家在游戲中心理需求滿足 得分的差異 表 3 不同依賴程度玩家在游戲中心理需求滿足程度的差異檢驗 依賴程度 高依賴 ( n=19) 低依賴 ( n=153) t 認知 177。 177。 * 人際交往 177。 177。 ** 消除苦悶 177。 177。 * 輕松取勝 177。 177。 ** 根據(jù) t檢驗結果,可以看出不同依賴程度的玩家在 游戲 中的認知、人際交往、消除苦悶、輕松取勝的心理需求滿足程 度上有顯著性差異 [25]。具體地講,高依賴的游戲玩家在認知( t= ,p)、人際交往( t= ,p)、消除苦悶( t= ,p)和輕松取勝( t= ,p)四個方面都明顯高于低依賴玩家。 不同依賴程度的玩家在游戲?qū)ΜF(xiàn)實需求滿足補償效應得分的差異 表 4 不同依賴程度玩家在滿足補償效應得分上的差異檢驗 依賴程度 高依賴 ( n=19) 低依賴 ( n=153) t 認知 177。 177。 人際交往 177。 3 177。 ** 消除苦悶 177。 177。 ** 輕松取勝 177。 177。 ** 注:游戲?qū)ΜF(xiàn)實需求滿足補償效應得分為該維度下的游戲總分與現(xiàn)實總分的差值 根據(jù) t檢驗結果,可以看出不同依賴程度的玩家在總分上的人際交往、消除苦悶、 輕松取勝心理需求滿足程度上有顯著性差異,在認知的心理需求滿足程 度 上沒有顯著性差異[25]。蘇州大學本科生畢業(yè)設計(論文) 14 第五部分 討論 不同性別的玩家對農(nóng)場游戲的依賴情況 研究結果說明,無論 男女在農(nóng)場游戲中的依賴情況無顯著差異,因此,對于不同性別的玩家來說,對于這個游戲的喜好程度并無顯著的差異。這一結果從側面說明,農(nóng)場游戲吸引玩家的因素中,并沒有性別上的差異,對于不同性別的玩家來說,這些因素是共同的。 不同依賴程度的玩家在游戲中心理需求滿足情況 在農(nóng)場游戲中,除了玩家自己播種、種植、收獲外,更重要的是與其他玩家的互動,幫朋友除雜草,澆水,除蟲,以及最為典型的行為 “ 偷菜 ” ,即在其他玩家沒有及時收獲成熟的果實的情況下,摘取他們已經(jīng)成熟的游戲果實,以賺取經(jīng)驗值和游戲幣。此前有學者認為,農(nóng)場游 戲受到歡迎的主要原因是滿足了玩家在現(xiàn)實中沒有得到很好滿足的人際需求 [5]、超越別人的成就感 [5]以及緩解焦慮,排除苦悶的需求 [22]。因此,在本研究中,根據(jù)前人的觀點,對人際交往、輕松取勝以及排除苦悶三個 方面 進行了研究。 根據(jù) 統(tǒng)計分析 的結果,不同依賴程度的玩家,在游戲中的心理需求滿足的八個 維度中,在認知、人際關系、消除苦悶、輕松取勝四個 維度 上有顯著性差異。依賴程度較高的玩家,游戲中這幾種心理需求滿足程度更高。 游戲中,心理依賴程度較高的玩家,與心理依賴程度較低的玩家在認知對于游戲中認知需求的滿足存在顯著性差 異,與研究最初的假設不符合。本研究認為原因可能是由于在進行游戲的時候,由于不同作物的成熟時間不同,玩家要按時偷到菜,必須了解每種作物成熟的時間,此外,農(nóng)場游戲的設定中,不同的作物,不同的操作帶來 的經(jīng)驗值不一樣,可能是來自于最優(yōu)行動方案的制定,即如何最快升級 ,應種植何種植物等等 [26] [27]。 在游戲中,心理依賴程度高的玩家,與心理依
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