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心理學(xué)畢業(yè)論文23-所有專(zhuān)業(yè)(已修改)

2025-02-04 11:32 本頁(yè)面
 

【正文】 目錄 摘要 Abstract 前言 第一章 問(wèn)題的提出 第 1 節(jié) 前人研究的不足 第 2 節(jié) 研究目的 第 3 節(jié) .研究意義 第 4 節(jié) .研究假設(shè) 第二章 文獻(xiàn)綜述 第 1 節(jié) 開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)的心理學(xué)相關(guān)研究 開(kāi)心農(nóng)場(chǎng) 開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)的心理學(xué)相關(guān)研究 第 2 節(jié) 游戲與現(xiàn)實(shí)心理需求的補(bǔ)償機(jī)制 心理需求的概念 心理需求的理論 馬斯洛的心理需求理論 心理需求的網(wǎng)絡(luò)滿(mǎn)足 第三章 研究方法 第 1 節(jié) 被試 第 2 節(jié) 研究工具 第 3 節(jié) 數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)與分析 第四章 數(shù)據(jù)分析 第 1 節(jié) 描述統(tǒng)計(jì) 第 2 節(jié) 農(nóng)場(chǎng)玩 家平均游戲時(shí)間分布 第 3 節(jié) 農(nóng)場(chǎng)玩家游戲態(tài)度分布 第 4 節(jié) 不同性別玩家在游戲依賴(lài)得分上的差異 第 5 節(jié) 不同依賴(lài)程度的玩家在游戲中心理需求滿(mǎn)足得分的差異 第 6 節(jié) 不同依賴(lài)程度的玩家在游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)需求滿(mǎn)足補(bǔ)償效應(yīng)得分的差異 第五章 討論 第 1 節(jié) 不同性別的玩家對(duì)農(nóng)場(chǎng)游戲的依賴(lài)情況 第 2 節(jié) 不同依賴(lài)程度的玩家在游戲中心理需求滿(mǎn)足情況 第 3 節(jié) 不同依賴(lài)程度的玩家在游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)的心理需求補(bǔ)償情況 第 4 節(jié) 研究不足與展望 第六章 結(jié)論 參考文獻(xiàn) 致謝 附錄 蘇州大學(xué)本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 1 摘 要 自開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)游戲推出以來(lái),農(nóng)場(chǎng)類(lèi)游戲在一夜之 間風(fēng)靡全國(guó),并引發(fā)了巨大的社會(huì)影響。之前的研究從不同角度提出了 對(duì) 這一游戲 為何 反響如此熱烈的觀點(diǎn)和解釋?zhuān)?但大多 是從 理論 的 角度 去 分析和揣測(cè),缺乏實(shí)證性研究。 本研究旨在從心理需求補(bǔ)償機(jī)制的角度去解釋農(nóng)場(chǎng)游戲風(fēng)靡的原因,采用問(wèn)卷調(diào)查的方式,比較喜歡和不喜歡農(nóng)場(chǎng)游戲的人,在游戲和現(xiàn)實(shí)中不同心理需求滿(mǎn)足程度的差異,以及是否存在游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)的補(bǔ)償機(jī)制來(lái)解釋農(nóng)場(chǎng)游戲 風(fēng)靡 的原因。 本研究使用問(wèn)卷為《農(nóng)場(chǎng)游戲心理學(xué)研究問(wèn)卷》,其內(nèi)容包括人口統(tǒng)計(jì)學(xué)變量,游戲行為調(diào)查,農(nóng)場(chǎng)游戲依 賴(lài)程度問(wèn)卷,現(xiàn)實(shí)與游戲的心理需求滿(mǎn)足程度問(wèn)卷四個(gè)部分。研究對(duì)象為在各大網(wǎng)站上玩過(guò)農(nóng)場(chǎng)游戲的大學(xué)生玩家。問(wèn)卷采用 隨機(jī) 取樣方法取樣,共 收回 有效問(wèn)卷 172份,無(wú)效問(wèn)卷 128份。 研究結(jié)果發(fā)現(xiàn),在游戲中,不同依賴(lài)程度的玩家在 認(rèn)知、 人際交往、消除苦悶、輕松取勝 維度上 有顯著差異,依賴(lài)程度高的玩家在這幾個(gè) 維度上 得分更高,依賴(lài)程度低的玩家在這幾個(gè) 維度上 得分更低;在游戲與現(xiàn)實(shí)的差異即游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)的滿(mǎn)足補(bǔ)償效應(yīng)上,不同依賴(lài)程度的玩家在人際交往、消除苦悶、輕松取勝有顯著差異,依賴(lài)程度高的玩家在這幾個(gè)維度上 得分更高,依賴(lài)程度低的玩家 在這幾個(gè) 維度上 得分更低。 研究得出結(jié)論,農(nóng)場(chǎng)游戲受到歡迎的原因很可能是在游戲中,滿(mǎn)足了玩家在現(xiàn)實(shí)中無(wú)法滿(mǎn)足或是滿(mǎn)足程度不夠的人際需求,消除苦悶需求,輕松取勝需求。 【 關(guān)鍵詞 】 :農(nóng)場(chǎng)游戲;心理需求;補(bǔ)償效應(yīng) 蘇州大學(xué)本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 2 Abstract Since the launch of the game?Happy Farm?, games like it became popular all over the country overnight and triggered enormous effect. There have been studies about this phenomenon but ideas and explanations of former studies only dwelled on the theoretic analysis and speculation, lack of Empirical research. The purpose of this study is to explain the prevalence of the game in view of the pensation of satisfaction for psychological demands mechanism. By way of questionnaire, this study pares the psychological demands of different dimensions of satisfaction of people who hold different opinions about the Happy Farm. Besides, pensation from games for the satisfaction in reality mechanism is also included. The questionnaire used in the study is selfmade 《 Farm game psychology research questionnaire》 , including four parts: population statistics variable, behavior investigation of games, Farm game dependence and the psychological satisfaction in games and reality. Questionnaire using convenience sampling method of sampling, valid questionnaires was 172, invalid 128. The study found, in games, players of different dependence hold obvious distinctions in sections of cognition, interpersonal, eliminate depressed and easy win. Plays of high dependence scored high in these sections, while ones of low dependence got lower marks. As for the distinctions in games and reality, namely the satisfactory pensation effect, players of different dependence also reflects huge difference in interpersonal relationship, elimination of depression, easy win. Conclusion: the reason for the popularity of the farm games may be that games meet the demands of interpersonal relationship, elimination of depression, easy win of players. These demands cannot be met in reality. 【 Key words】 : Farm games。 psychological demands。 Compensation effect 蘇州大學(xué)本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 3 前言 “ 開(kāi)心農(nóng)場(chǎng) ” 是一款以種植為主的社交游戲。用戶(hù)可以扮演一個(gè)農(nóng)場(chǎng)的農(nóng)場(chǎng)主,在自己農(nóng)場(chǎng)里種植各種各樣的 水果和蔬菜 。目前,在人人網(wǎng)、 空間、百 度空間 、 4399 游戲吧、 Forer Live! Home 等都有該款 游戲 ,軟件由 Five Minutes 公司開(kāi)發(fā)。 游戲中,玩家扮演一個(gè)農(nóng)場(chǎng)的經(jīng)營(yíng)者,完成從購(gòu)買(mǎi)種子到耕種、澆水、施肥、噴農(nóng)藥、收獲果實(shí)再到出售給市場(chǎng)的整個(gè)過(guò)程 。作物從種植到成熟有著不同的階段,每個(gè)階段可能會(huì)發(fā)生干旱、病蟲(chóng)害、長(zhǎng)雜草等情況,需要農(nóng)場(chǎng)主的細(xì)心照顧。果實(shí)成熟之后,可以被收獲進(jìn)倉(cāng)庫(kù), 之后 用戶(hù)可以選擇合適時(shí)機(jī)賣(mài)出倉(cāng)庫(kù)中的果實(shí)來(lái)獲得金幣。金幣除了購(gòu)買(mǎi)種子,還可以購(gòu)買(mǎi)化肥等道具和農(nóng)場(chǎng)的裝飾品,以及用于農(nóng)場(chǎng)的土地?cái)U(kuò)建。 [1] 蘇州大學(xué)本科生畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文) 4 第 一章 問(wèn)題 的 提出 1. 1 前人研究的不足 針對(duì) “ 農(nóng)場(chǎng)游戲 ” 這一具體問(wèn)題,目前 還 沒(méi)有系統(tǒng)的研究,之前雖然有不少專(zhuān)家對(duì)這一現(xiàn)象進(jìn)行了分析,但 多 是從理論角度進(jìn)行探討和分析 [3][5][7][21][22],缺
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