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正文內(nèi)容

產(chǎn)品售后服務(wù)管理流程(編輯修改稿)

2025-04-01 22:57 本頁(yè)面
 

【文章內(nèi)容簡(jiǎn)介】 ,僅作參考)(七) 收入相關(guān)指標(biāo)1, 付費(fèi)人數(shù)(有過(guò)消耗的用戶(hù)數(shù)量,去除免費(fèi)卡消費(fèi)數(shù)量)注:休閑游戲的付費(fèi)人數(shù)轉(zhuǎn)化率通常為6%7%,而MMO通常高達(dá)6070%(盛大數(shù)據(jù))(八) 成本:市場(chǎng)費(fèi)用(八/1) 什么是市場(chǎng)費(fèi)用1, 廣告投入:網(wǎng)絡(luò)廣告為主2, 分紅推廣:推廣員3, 地面推廣:網(wǎng)吧,地面,新手卡等(八/2)市場(chǎng)費(fèi)用的注釋1, 市場(chǎng)費(fèi)用通常為最大的費(fèi)用。2, 其中,支付現(xiàn)金的費(fèi)用:廣告,海報(bào)等等。3, 其中,不入現(xiàn)金帳的費(fèi)用:點(diǎn)卡,道具等等。4, 差旅費(fèi)用并不計(jì)入市場(chǎng)費(fèi)用。(九) 成本:運(yùn)維費(fèi)用運(yùn)維費(fèi)用包念以下五塊:1, IDC分成費(fèi)用2, IDC托管費(fèi)用3, 服務(wù)器設(shè)備折舊4, 服務(wù)器軟件攤銷(xiāo)5, 無(wú)形資產(chǎn)租賃費(fèi)(十) 成本:銷(xiāo)售費(fèi)用1, 銷(xiāo)售分成費(fèi)用2, 游戲版權(quán)攤銷(xiāo)3, 制卡費(fèi)(十一)成本:其他費(fèi)用1, 人力費(fèi)用2, 其他費(fèi)用(十二)預(yù)算編制注意事項(xiàng)1, 理解游戲和項(xiàng)目情況與未來(lái)變化2, 理解預(yù)算模版1) 收入與成本確認(rèn)2) 預(yù)算模版的鏈接關(guān)系3, 相關(guān)人員的有效溝通4, 與歷史數(shù)據(jù)對(duì)比1) 增長(zhǎng)率2) 利潤(rùn)率5, 保守機(jī)密(十三)預(yù)算控制引出的PRAPA模型 P-promotion:投入 R-register:注冊(cè)用戶(hù) A-active:活躍用戶(hù) P-pay:付費(fèi)用戶(hù) A-ARPU:用戶(hù)消費(fèi)額四, 用數(shù)據(jù)把握世界(一) 數(shù)據(jù)分析需要擁有的三種精神1, 理性的精神1) 公正,客觀(guān)2) 追求過(guò)程3) 邏輯2, 鉆研的精神3, 培養(yǎng)數(shù)據(jù)為先的文化(二) 數(shù)據(jù)分析之收入的分解1, 收入=各地域收入之和2, 收入=(道具銷(xiāo)量*單價(jià)之和)折扣3, 收入=(角色消耗之和)折扣4, 收入=付費(fèi)用戶(hù)數(shù)平均ARPU值折扣學(xué)會(huì)分解收入并進(jìn)行分析(三) 狹義的PRAPA模型PR關(guān)鍵詞:CPLRA關(guān)鍵詞:新用戶(hù)保有率AP關(guān)鍵詞:活躍用戶(hù)轉(zhuǎn)化付費(fèi)率PA關(guān)鍵詞:ARPU值,千人收益(四) PRAPA模型的目的1,PRAPA是用來(lái)把握投入/產(chǎn)出關(guān)系的模型1) 投入產(chǎn)出是商務(wù)活動(dòng)的本質(zhì)2) 投入產(chǎn)出是一個(gè)完整邏輯2,PRAPA提介是以用戶(hù)為著眼點(diǎn)的運(yùn)營(yíng)思路,客戶(hù)是正常商務(wù)活動(dòng)最基礎(chǔ)的著眼點(diǎn)。3, PRAPA以用戶(hù)生命周期為主線(xiàn)索。五, PRAPA入門(mén)教程(一) PRAPA五個(gè)字母分別的定義P-promotion:投入R-register:注冊(cè)用戶(hù)A-active:活躍用戶(hù)P-pay:付費(fèi)用戶(hù)A-ARPU:用戶(hù)消費(fèi)額(二) R的定義及關(guān)鍵數(shù)據(jù)1, R就是新登錄用戶(hù):每日首次登錄游戲的用戶(hù)2, 新登錄用戶(hù)來(lái)源:1) 注冊(cè)用戶(hù)2) 平臺(tái)其他游戲用戶(hù)3, 影響登錄數(shù)量的因素:1) 下載1客戶(hù)端大小 2補(bǔ)丁 3下載方式2) 安裝1首次安裝客戶(hù)端的用戶(hù),以MAC地址記錄為數(shù)據(jù)。(三) A的定義及關(guān)鍵數(shù)據(jù)1,A就是每日登錄用戶(hù)數(shù),即活躍用戶(hù)數(shù)。2, 關(guān)鍵數(shù)據(jù):1) 人均在線(xiàn)時(shí)長(zhǎng)2) 登錄次數(shù)3) 人均登錄次數(shù)4) 在線(xiàn)人數(shù)-分為最高同時(shí)在線(xiàn)人數(shù)與日平均在線(xiàn)人數(shù)(四) RA的轉(zhuǎn)換1, 注冊(cè)且登錄比率,意味著注冊(cè)了游戲并當(dāng)天登錄游戲的比例。通常MMORPG為50%60%。影響登錄數(shù)量的因素在R的定義中已經(jīng)說(shuō)明。通常注冊(cè)游戲三天后不登錄游戲的玩家,基本處于流失狀態(tài)。通常再登錄的比率在5%以下,休閑游戲則更低。2, 留存率公式第N天留存率=新用戶(hù)首登錄后第N天內(nèi)再登錄/新登錄用戶(hù)數(shù)3, 月PRAPA數(shù)據(jù)1) 新用戶(hù)首次登錄后在首月內(nèi)產(chǎn)生再次登錄行為則記為月保有用戶(hù)數(shù)。關(guān)鍵數(shù)據(jù)1) 新登錄用戶(hù)數(shù)2) 月保有用戶(hù)數(shù)3) 月保有用戶(hù)率=月保有用戶(hù)數(shù)/新登錄用戶(hù)數(shù)(五) P的定義及關(guān)鍵數(shù)據(jù)1, P就是Pay user,即消耗用戶(hù)數(shù)。2, 我們將P分為兩塊來(lái)說(shuō),A為充值,B為消耗3, 充值的關(guān)鍵數(shù)據(jù)1) 充值用戶(hù)數(shù)2) 充值量3) 充值A(chǔ)RPU=充值量/充值用戶(hù)數(shù)4) 充值渠道5) 充值次數(shù)6) 新充值用戶(hù)數(shù)(即首次充值用戶(hù)數(shù))4, 消耗的關(guān)鍵數(shù)據(jù)1) 消耗用戶(hù)數(shù)2) 消耗量3) 消耗ARPU=消耗量/消耗用戶(hù)數(shù)
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