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正文內(nèi)容

休閑棋牌游戲平臺(tái)商業(yè)計(jì)劃書(編輯修改稿)

2025-04-01 22:22 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 用戶數(shù)將達(dá)到 8 萬人。按棋牌活躍人數(shù)每月人均消費(fèi)值 20 元來計(jì)算,屆時(shí)每月的收入將達(dá)到 160 萬/月。Web 休閑游戲定于 2025 年 7 月上線。預(yù)計(jì)通過棋牌平臺(tái)用戶的導(dǎo)入,市場(chǎng)推廣等策劃,休閑游戲在兩個(gè)月后開啟收費(fèi)。屆時(shí)每日同時(shí)在線人數(shù)將達(dá)到 萬人,當(dāng)月活躍用戶數(shù)將達(dá)到 12 萬人。按休閑網(wǎng)游活躍人數(shù)每月人均消費(fèi)值50 元來計(jì)算,屆時(shí)每月的收入將達(dá)到 600 萬/月。公司業(yè)務(wù)隨著市場(chǎng)營銷的深入推廣,異業(yè)合作的不斷開展,按行業(yè)增長率保守估計(jì),平臺(tái)用戶數(shù)量及平臺(tái)收入將會(huì)以每月 5% 的速度持續(xù)增長。預(yù)計(jì) 2025 年,公司全年總收入為 萬元。2025 年公司每月收入預(yù)期圖6 近期平臺(tái)營銷時(shí)間表五、市場(chǎng)分析1 網(wǎng)絡(luò)游戲的定義和分類“網(wǎng)絡(luò)游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行、可以多人同時(shí)參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動(dòng)達(dá)到交流、娛樂和休閑的目的。 根據(jù)現(xiàn)有目前主流網(wǎng)絡(luò)游戲類型和特點(diǎn),網(wǎng)絡(luò)游戲可分為大型多人在線游戲、 多人在線休閑游戲、平臺(tái)游戲和網(wǎng)頁游戲。 大型多人在線游戲 大型多人在線游戲 MMOG(Massive Multiplayer Online Game),支持多人同時(shí)出現(xiàn)在同一場(chǎng)景中,游戲過程持續(xù)且不是以局或盤等作為限制的一種游戲類型。這是目前最主流的游戲類型,游戲形式主要是通過用戶的游戲技能及其它各方面投入實(shí)現(xiàn)在虛擬社會(huì)中的生存和成長并參與游戲虛擬世界的人際溝通及社會(huì)活動(dòng)等。 多人在線休閑游戲多人在線休閑游戲 MOG,游戲過程通常有時(shí)間與空間的限制,這類游戲一般采用回合制的方式,玩家能夠自主控制游戲時(shí)間在較短的時(shí)間內(nèi)重復(fù)地進(jìn)行游戲。 平臺(tái)游戲平臺(tái)游戲,是通過社區(qū)的特性,將一些線下或者單機(jī)類別的游戲整合到一起,為玩家在網(wǎng)絡(luò)上尋找其他玩家共同玩游戲的平臺(tái)。游戲平臺(tái)分以下兩類: (A)棋牌桌面游戲 棋牌游戲在線下的普及度非常廣,通過棋牌桌面游戲平臺(tái),玩家自己尋找玩家共同進(jìn)行游戲。除了棋牌游戲,棋牌桌面游戲平臺(tái)上也有許多廣受歡迎的益智趣味類小游戲。 棋牌桌面游戲平臺(tái)上的游戲由游戲平臺(tái)提供下載安裝。 (游戲舉例:四國大戰(zhàn)、斗地主、麻將、連連看) (平臺(tái)舉例:聯(lián)眾世界、 游戲中心) (B)對(duì)戰(zhàn)游戲 單機(jī)類的對(duì)戰(zhàn)性大型游戲,初期受網(wǎng)絡(luò)帶寬等諸多因素影響,此類游戲的網(wǎng)絡(luò)連線大多只在局域網(wǎng)中進(jìn)行。隨著網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)條件的進(jìn)步和游戲本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由選擇玩家共同進(jìn)行遠(yuǎn)程對(duì)戰(zhàn)。 對(duì)戰(zhàn)游戲平臺(tái)本身不提供游戲安裝,只提供一個(gè)插件,供游戲網(wǎng)絡(luò)連接所用。(游戲舉例:CS、星際爭霸、魔獸爭霸) 網(wǎng)頁游戲 網(wǎng)頁游戲(Webgame)簡單講是基于網(wǎng)站開發(fā)技術(shù),以標(biāo)準(zhǔn) 協(xié)議為基礎(chǔ)表現(xiàn)形式的無客戶端或基于瀏覽器內(nèi)核的微客戶端游戲。網(wǎng)頁游戲是最早出現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲形式,其雛形為 MUD 游戲(Multiple User Dimension)。1995 年開始經(jīng)營“樂之聲電話游戲?qū)<?”電話聲訊游戲服務(wù)的笑傲江湖,開始進(jìn)入 Inter 領(lǐng)域,經(jīng)對(duì)原電話游戲的升級(jí)改造,推出了國內(nèi)最早的簡易圖形 MUD 游戲《笑傲江湖之精忠報(bào)國》。2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)分析 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模從 2025 年網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入中國以來,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)得到了飛速的發(fā)展,并為市場(chǎng)帶來了的巨大的經(jīng)濟(jì)效益,同時(shí)也成為了新世紀(jì)中國最具希望的“朝陽產(chǎn)業(yè)”之一。據(jù)統(tǒng)計(jì),在 2025 年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)到 128 億元,與2025 年相比,我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展增速高達(dá) % 。在用戶數(shù)量與消費(fèi)金額雙雙快速增長的情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模增長率達(dá)到歷史最高點(diǎn)。隨著網(wǎng)游公司 IPO 與融資熱潮的持續(xù),網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模仍將以每年20%以上的速度增長,預(yù)計(jì)到 2025 年,整個(gè)市場(chǎng)規(guī)模將突破 400 億元。由于中國網(wǎng)游行業(yè)強(qiáng)大的盈利能力及可期的發(fā)展前景,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)已經(jīng)成為國際公認(rèn)的最具發(fā)展?jié)摿Φ氖袌?chǎng),由此引發(fā)了一股上市熱潮。僅 07 年下半年,就有完美時(shí)空、金山軟件、巨人網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)龍四家網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)相繼上市,掀起中國互聯(lián)網(wǎng)第三波造富熱潮。其中,最值得關(guān)注的是在美國紐約交易所掛牌上市的巨人網(wǎng)絡(luò),其融資額竟達(dá)到 億美元,初始市值達(dá) 42 億美元,成為在美國發(fā)行規(guī)模最大的中國民營企業(yè)。 中國網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營市場(chǎng)規(guī)模2025 年中國收入排名前 15 的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商中,有 10 家為上市企業(yè),上市企業(yè)的收入約為 億元,占總收入的 %。排名前 10 的非上市企業(yè)有久游與光宇華夏,這兩家企業(yè)計(jì)劃于 2025 年上市,預(yù)計(jì)到 2025 年上市企業(yè)的市場(chǎng)份額將占到 90%以上。2025 年中國網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營商收入最多的是盛大網(wǎng)絡(luò),以 億元高居榜首,其營收占整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的 %,其次是網(wǎng)易 億元,巨人以 億元位居第三,這三家企業(yè)的主要收入來源均來于自主研發(fā)產(chǎn)品。3 中國休閑游戲市場(chǎng)分析 中國休閑游戲市場(chǎng)規(guī)模從 05 年開始,網(wǎng)絡(luò)休閑游戲在市場(chǎng)上開始表現(xiàn)出其強(qiáng)勁的增長能力,盡管還無法與 MMORPG 游戲相比,但其增長趨勢(shì)有目共睹。根據(jù)計(jì)世資訊(CCW Research)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2025 年休閑游戲的市場(chǎng)規(guī)模為 億元,占整個(gè)中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的 %,整體收入實(shí)現(xiàn)突破性增長。在棋牌類到益智類休閑游戲之后,越來越多以體育、音樂和舞蹈為主題的中大型休閑游戲進(jìn)入市場(chǎng),《勁樂團(tuán)》、《勁舞團(tuán)》、《街頭籃球》就是其中的典型代表,中大型休閑游戲?yàn)橛螒蚬静粩嗵峁┰鲋捣?wù)奠定了需求基礎(chǔ),從而實(shí)現(xiàn)了休閑游戲的成功盈利。截至到 2025 年 7 月,休閑游戲市場(chǎng)收入規(guī)模已經(jīng)達(dá)到 億元。預(yù)計(jì)到 07 年底,收入規(guī)模將達(dá)到 18 億元人民幣以上。其中,圖形休閑游戲方面所占比重約為 %,為 億元,年底預(yù)計(jì)將達(dá)到 12 億元。而到2025 年預(yù)計(jì)將達(dá)到 100 億元。2025 年,運(yùn)營商休閑游戲(包括大中型休閑游戲和游戲平臺(tái))收入規(guī)模將首次超過 MMORPG 收入規(guī)模,在整體運(yùn)營商收入規(guī)模中的比例將達(dá)到 51%。 休閑游戲用戶規(guī)模調(diào)研在用戶規(guī)模方面,根據(jù)艾瑞市場(chǎng)咨詢發(fā)布的顯示,在 2025 年,休閑游戲用戶激增到 2744 萬人,比 05 年增長了 53%。而在 2025 年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模將達(dá)到 5700 萬人,休閑游戲用戶將達(dá)到 3400 萬人,未來三年中國網(wǎng)絡(luò)休閑游戲用戶規(guī)模將繼續(xù)擴(kuò)大,預(yù)計(jì)到 2025 年中國網(wǎng)絡(luò)休閑游戲用戶規(guī)模將達(dá)到 5500 萬人。 07 年中國休閑網(wǎng)游市場(chǎng)主要運(yùn)營商收入2025 年第二季度久游網(wǎng)在國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)休閑游戲的市場(chǎng)份額達(dá)到 %,排名首位。在第二集團(tuán)中,騰訊、世紀(jì)天成、盛大以及天聯(lián)世紀(jì)分別排在第二至第四位。2025 年上半年久游網(wǎng)來自網(wǎng)絡(luò)休閑游戲的收入將達(dá)到 4400 萬美元,排在首位。在第二集團(tuán)中,騰訊來自休閑網(wǎng)游的收入將達(dá)到 3100 萬美元,排在第二位,其他網(wǎng)絡(luò)游戲公司中,世紀(jì)天成和盛大分別以 2640 萬和 2600 萬美元排在第三和第四位。4 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)政策1) 制定互聯(lián)網(wǎng)出版產(chǎn)業(yè)“十一五”重點(diǎn)發(fā)展規(guī)劃,進(jìn)一步完善并落實(shí)經(jīng)濟(jì)扶持政策,培育國家級(jí)網(wǎng)絡(luò)游戲動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地,培育中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲核心企業(yè),啟動(dòng)“1+10”動(dòng)漫游戲人才培養(yǎng)計(jì)劃、創(chuàng)建國家動(dòng)漫游戲技術(shù)創(chuàng)新中心、組織實(shí)施“走出去”戰(zhàn)略等。2) 繼續(xù)大力實(shí)施“中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”等重點(diǎn)項(xiàng)目。2025 年,將落實(shí)對(duì)重點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程的國家財(cái)政補(bǔ)貼,在政府評(píng)獎(jiǎng)活動(dòng)中,將對(duì)重點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程選題予以傾斜。通過抓好重點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程,生產(chǎn)更多的有益于青少年身心健康成長的、具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲精品,占領(lǐng)市場(chǎng)。3) 大力營造文明建康的網(wǎng)絡(luò)風(fēng)氣。2025 年在全國網(wǎng)絡(luò)游戲中啟動(dòng)防沉迷系統(tǒng),與社會(huì)各方面合作,解決好未成年人沉迷問題。同時(shí),繼續(xù)組織以倡導(dǎo)健康上網(wǎng)為主題的社會(huì)公益活動(dòng)等。4) 改善經(jīng)濟(jì)政策,加大對(duì)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的支持力度。網(wǎng)絡(luò)游戲作為軟件產(chǎn)業(yè)的一個(gè)重要組成部分,電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金應(yīng)加大支持力度,作為游戲產(chǎn)業(yè)的引導(dǎo)資金,重點(diǎn)開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)生產(chǎn)的核心技術(shù)。在貫徹落實(shí)國務(wù)院《關(guān)于鼓勵(lì)軟件產(chǎn)業(yè)和集成電路產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干政策》(國發(fā)〔2025〕18號(hào))和《振興軟件產(chǎn)業(yè)行動(dòng)綱要》(國辦發(fā)〔2025〕47 號(hào))的基礎(chǔ)上,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲原創(chuàng)和開發(fā)單位予以高新技術(shù)企業(yè)稅收優(yōu)惠政策,對(duì)有益于未成年人健康成長的游戲軟件產(chǎn)品,應(yīng)參照財(cái)政部與國稅總局聯(lián)合發(fā)文財(cái)稅〔2025〕39 號(hào)文件,享受教育領(lǐng)域相應(yīng)的優(yōu)惠政策,以扶持網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;并在國家設(shè)立的文化產(chǎn)品出口支持政策著重體現(xiàn)對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)出口的扶持,以鼓勵(lì)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的出口5) 積極培育網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)孵化器。在網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)達(dá)的上海、北京、廣東、四川等地依托一些科技園區(qū),以著名的游戲企業(yè)為核心聚集游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的相關(guān)企業(yè),如游戲研發(fā)企業(yè)、游戲硬件和電腦設(shè)備供應(yīng)商、網(wǎng)吧、游戲運(yùn)營商等,建立以游戲產(chǎn)品研發(fā)為主的游戲產(chǎn)業(yè)園區(qū),同時(shí)聚合科研院所和游戲企業(yè)的資金、人才、技術(shù)等要素資源,籌建一批國家動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)振興基地,主要開展動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的培訓(xùn)、研發(fā)、產(chǎn)業(yè)孵化與國際合作,使之成為我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的孵化器。以強(qiáng)勢(shì)的人才、策劃、組織、技術(shù)、設(shè)備、資金以及經(jīng)營方式,帶動(dòng)我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。六、風(fēng)險(xiǎn)與對(duì)策1 市場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)風(fēng)險(xiǎn)主要體現(xiàn)在市場(chǎng)競爭。隨著行業(yè)發(fā)展和收入的增加及誘人的發(fā)展前景,必定會(huì)吸引更多投資者進(jìn)入本行業(yè),另一方面,產(chǎn)品在進(jìn)入市場(chǎng)也形成了與已有品牌有效的競爭,這勢(shì)必會(huì)影響到市場(chǎng)拓展的速度和獲利的空間。相應(yīng)對(duì)策:加大宣傳力度,提升企業(yè)和產(chǎn)品的品牌影響力,確立品牌形象。加強(qiáng)社區(qū)化建設(shè)。通過地方交友、地方門戶網(wǎng)站的合作、地方信息發(fā)布與整合等服務(wù)來增強(qiáng)產(chǎn)品特色與優(yōu)勢(shì),建立行業(yè)門檻,搶占市場(chǎng)資源,對(duì)競爭對(duì)手進(jìn)行全面壓制;加強(qiáng)產(chǎn)品設(shè)計(jì)和服務(wù)創(chuàng)新能力,通過整合設(shè)計(jì)、個(gè)案設(shè)計(jì),使產(chǎn)品創(chuàng)新領(lǐng)先,服務(wù)更細(xì)致完善,使企業(yè)自身在市場(chǎng)中形成獨(dú)特的競爭力。2 管理風(fēng)險(xiǎn)企業(yè)管理風(fēng)險(xiǎn)的產(chǎn)生通常是由于缺少經(jīng)營計(jì)劃和詳細(xì)的實(shí)施策略而造成以印象的主觀判斷的盲目經(jīng)營,另外,企業(yè)的周密計(jì)劃缺少強(qiáng)勁的執(zhí)行力,都將為企業(yè)帶來各方面的危機(jī),最終使企業(yè)步向沒落。相應(yīng)對(duì)策:由企業(yè)管理層結(jié)合企業(yè)現(xiàn)況和行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)及市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)制定詳細(xì)的企業(yè)經(jīng)營計(jì)劃,將每一個(gè)計(jì)劃和決策責(zé)任落于執(zhí)行人身上,實(shí)現(xiàn)崗位責(zé)任制;并制定責(zé)任行為手冊(cè)和處罰條例,嚴(yán)控業(yè)務(wù)流程中的疏忽造成的損失;一切的執(zhí)行行為將以計(jì)劃目標(biāo)為指引方向,避免工作和操作的隨意性。另外,加強(qiáng)企業(yè)組織機(jī)構(gòu)建設(shè),盡快建立起符合現(xiàn)代管理標(biāo)準(zhǔn)的具有充分彈性、敏感性和適應(yīng)性的管理組織結(jié)構(gòu)及管理機(jī)制,提高管理者自身素質(zhì),以先進(jìn)的管理理念和創(chuàng)新意識(shí)促進(jìn)公司的良性發(fā)展。3 技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)平臺(tái)開發(fā)和運(yùn)營所面臨的技術(shù)風(fēng)險(xiǎn),主要體現(xiàn)在技術(shù)模仿與被克隆風(fēng)險(xiǎn)及游戲外掛風(fēng)險(xiǎn)。相應(yīng)對(duì)策: 首先公司對(duì)商業(yè)機(jī)密、技術(shù)機(jī)密等保護(hù)措施做如下安排: 全部機(jī)密資料的在知情者范圍控制在決策層,而決策層主要管理人員又享有公司股權(quán),自身利益與公司利益一致。 與相關(guān)所有知情人簽定勞務(wù)合同,其中涉及保密協(xié)議,并規(guī)范泄密的法律責(zé)任。 對(duì)涉密資料分成三個(gè)等級(jí),并嚴(yán)格限制傳播范圍。 公司管理職能明確,決策以下執(zhí)行人員對(duì)涉密控制在小范圍。 嚴(yán)格杜絕商業(yè)機(jī)密、知識(shí)產(chǎn)權(quán)涉密資料的橫向傳播,發(fā)現(xiàn)者按內(nèi)部泄密論處。 發(fā)現(xiàn)泄密將對(duì)泄密者進(jìn)行嚴(yán)厲處罰:警告、開除、沒收股權(quán)、法律起訴。 對(duì)于游戲外掛方面的解決方法: 動(dòng)用法律武器打擊外掛。 技術(shù)手段防范外掛。通過現(xiàn)有游戲行業(yè)對(duì)外掛程序進(jìn)行有效地防范。同時(shí)也將對(duì)游戲及時(shí)、有效地進(jìn)行監(jiān)控,一旦出現(xiàn)新型外掛,立刻針對(duì)問題進(jìn)行修改。 加強(qiáng)用戶引導(dǎo)。在游戲中時(shí)時(shí)引導(dǎo)用戶去抵制外掛,并對(duì)舉報(bào)外掛的用戶進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì);同時(shí)還將加大對(duì)利用外掛玩家的懲罰,使之不敢去嘗試使用外掛。4 企業(yè)人員流動(dòng)風(fēng)險(xiǎn)風(fēng)險(xiǎn)主要體現(xiàn)在一些出色的技術(shù)人員、銷售人員、管理人員的人事變動(dòng)及流失對(duì)企業(yè)造成工作暫時(shí)的銜接不暢。 相應(yīng)對(duì)策:通過溝通與培訓(xùn)培養(yǎng)人員對(duì)企業(yè)文化、理念、價(jià)值觀的認(rèn)同感并營造企業(yè)大家庭氣氛,造就員工的歸屬感。加大激勵(lì)力度,并充分提供個(gè)人發(fā)展的空間和發(fā)揮的舞臺(tái),發(fā)現(xiàn)并認(rèn)可其價(jià)值觀,造就員工的成就感。加重對(duì)后續(xù)人才的培養(yǎng)與儲(chǔ)備。與大學(xué)成立培訓(xùn)基地,進(jìn)行人才輸送。參加業(yè)內(nèi)知名展會(huì),提高企業(yè)影響力,并與業(yè)內(nèi)頂尖人才定期保持聯(lián)系。七、經(jīng)濟(jì)效益與社會(huì)效益1 經(jīng)濟(jì)效益棋牌游戲平臺(tái)和 web 休閑游戲都將在 2025 年下半年和 2025 年下半年陸續(xù)上線,隨著市場(chǎng)營銷的深入推廣,異業(yè)合作的不斷開展,按行業(yè)增長率保守估計(jì),平臺(tái)用戶數(shù)量及平臺(tái)收入將會(huì)以每月 5% 的速度持續(xù)增長。 收入:預(yù)計(jì) 2025 年,公司全年總收入為 萬元。表 1: 2025 年 每月 收入分布圖表 2: 2025 年 每季度 收入分布圖 成本:為了與銷售價(jià)格相對(duì)應(yīng),所有費(fèi)用的價(jià)格均按照近幾年國內(nèi)市場(chǎng)上現(xiàn)有的價(jià)格為基礎(chǔ)平攤到每月進(jìn)行統(tǒng)計(jì)。運(yùn)營成本:服務(wù)器和網(wǎng)絡(luò)帶寬費(fèi)為 萬/月,房租、電費(fèi)、物業(yè)費(fèi)為 5 萬/月,辦公用品及固定資產(chǎn)折舊費(fèi)用為 萬/月,全部費(fèi)用以后年份每年遞增5%。人力成本:員工的薪酬、補(bǔ)貼及保險(xiǎn)費(fèi)用。休閑平臺(tái)上線前期,人力成本費(fèi)用為 22 萬/月;休閑平臺(tái)上線時(shí),人力成本費(fèi)用為 38 萬/ 月。推廣費(fèi)用:棋牌游戲平臺(tái)日常推廣費(fèi)用預(yù)計(jì)為 10 萬/月;休閑游戲平臺(tái)上線三個(gè)月內(nèi),推廣規(guī)模將逐步放大,上線當(dāng)月推廣費(fèi)用預(yù)計(jì) 150 萬/月;推廣高峰過后,休閑游戲+棋牌游戲的日常推廣費(fèi)用將維持在 30 萬/ 月。表 3
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