freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內(nèi)容

休閑棋牌游戲平臺商業(yè)計劃書(編輯修改稿)

2025-04-01 22:22 本頁面
 

【文章內(nèi)容簡介】 用戶數(shù)將達到 8 萬人。按棋牌活躍人數(shù)每月人均消費值 20 元來計算,屆時每月的收入將達到 160 萬/月。Web 休閑游戲定于 2025 年 7 月上線。預(yù)計通過棋牌平臺用戶的導(dǎo)入,市場推廣等策劃,休閑游戲在兩個月后開啟收費。屆時每日同時在線人數(shù)將達到 萬人,當月活躍用戶數(shù)將達到 12 萬人。按休閑網(wǎng)游活躍人數(shù)每月人均消費值50 元來計算,屆時每月的收入將達到 600 萬/月。公司業(yè)務(wù)隨著市場營銷的深入推廣,異業(yè)合作的不斷開展,按行業(yè)增長率保守估計,平臺用戶數(shù)量及平臺收入將會以每月 5% 的速度持續(xù)增長。預(yù)計 2025 年,公司全年總收入為 萬元。2025 年公司每月收入預(yù)期圖6 近期平臺營銷時間表五、市場分析1 網(wǎng)絡(luò)游戲的定義和分類“網(wǎng)絡(luò)游戲”也就是人們一般所指的“在線游戲”,是通過互聯(lián)網(wǎng)進行、可以多人同時參與的電腦游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。 根據(jù)現(xiàn)有目前主流網(wǎng)絡(luò)游戲類型和特點,網(wǎng)絡(luò)游戲可分為大型多人在線游戲、 多人在線休閑游戲、平臺游戲和網(wǎng)頁游戲。 大型多人在線游戲 大型多人在線游戲 MMOG(Massive Multiplayer Online Game),支持多人同時出現(xiàn)在同一場景中,游戲過程持續(xù)且不是以局或盤等作為限制的一種游戲類型。這是目前最主流的游戲類型,游戲形式主要是通過用戶的游戲技能及其它各方面投入實現(xiàn)在虛擬社會中的生存和成長并參與游戲虛擬世界的人際溝通及社會活動等。 多人在線休閑游戲多人在線休閑游戲 MOG,游戲過程通常有時間與空間的限制,這類游戲一般采用回合制的方式,玩家能夠自主控制游戲時間在較短的時間內(nèi)重復(fù)地進行游戲。 平臺游戲平臺游戲,是通過社區(qū)的特性,將一些線下或者單機類別的游戲整合到一起,為玩家在網(wǎng)絡(luò)上尋找其他玩家共同玩游戲的平臺。游戲平臺分以下兩類: (A)棋牌桌面游戲 棋牌游戲在線下的普及度非常廣,通過棋牌桌面游戲平臺,玩家自己尋找玩家共同進行游戲。除了棋牌游戲,棋牌桌面游戲平臺上也有許多廣受歡迎的益智趣味類小游戲。 棋牌桌面游戲平臺上的游戲由游戲平臺提供下載安裝。 (游戲舉例:四國大戰(zhàn)、斗地主、麻將、連連看) (平臺舉例:聯(lián)眾世界、 游戲中心) (B)對戰(zhàn)游戲 單機類的對戰(zhàn)性大型游戲,初期受網(wǎng)絡(luò)帶寬等諸多因素影響,此類游戲的網(wǎng)絡(luò)連線大多只在局域網(wǎng)中進行。隨著網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)條件的進步和游戲本身的完善,玩家可以不受地域限制,自由選擇玩家共同進行遠程對戰(zhàn)。 對戰(zhàn)游戲平臺本身不提供游戲安裝,只提供一個插件,供游戲網(wǎng)絡(luò)連接所用。(游戲舉例:CS、星際爭霸、魔獸爭霸) 網(wǎng)頁游戲 網(wǎng)頁游戲(Webgame)簡單講是基于網(wǎng)站開發(fā)技術(shù),以標準 協(xié)議為基礎(chǔ)表現(xiàn)形式的無客戶端或基于瀏覽器內(nèi)核的微客戶端游戲。網(wǎng)頁游戲是最早出現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲形式,其雛形為 MUD 游戲(Multiple User Dimension)。1995 年開始經(jīng)營“樂之聲電話游戲?qū)<?”電話聲訊游戲服務(wù)的笑傲江湖,開始進入 Inter 領(lǐng)域,經(jīng)對原電話游戲的升級改造,推出了國內(nèi)最早的簡易圖形 MUD 游戲《笑傲江湖之精忠報國》。2 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場分析 中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模從 2025 年網(wǎng)絡(luò)游戲進入中國以來,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)得到了飛速的發(fā)展,并為市場帶來了的巨大的經(jīng)濟效益,同時也成為了新世紀中國最具希望的“朝陽產(chǎn)業(yè)”之一。據(jù)統(tǒng)計,在 2025 年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模已達到 128 億元,與2025 年相比,我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展增速高達 % 。在用戶數(shù)量與消費金額雙雙快速增長的情況下,網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模增長率達到歷史最高點。隨著網(wǎng)游公司 IPO 與融資熱潮的持續(xù),網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模仍將以每年20%以上的速度增長,預(yù)計到 2025 年,整個市場規(guī)模將突破 400 億元。由于中國網(wǎng)游行業(yè)強大的盈利能力及可期的發(fā)展前景,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場已經(jīng)成為國際公認的最具發(fā)展?jié)摿Φ氖袌觯纱艘l(fā)了一股上市熱潮。僅 07 年下半年,就有完美時空、金山軟件、巨人網(wǎng)絡(luò)、網(wǎng)龍四家網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)相繼上市,掀起中國互聯(lián)網(wǎng)第三波造富熱潮。其中,最值得關(guān)注的是在美國紐約交易所掛牌上市的巨人網(wǎng)絡(luò),其融資額竟達到 億美元,初始市值達 42 億美元,成為在美國發(fā)行規(guī)模最大的中國民營企業(yè)。 中國網(wǎng)絡(luò)游戲運營市場規(guī)模2025 年中國收入排名前 15 的網(wǎng)絡(luò)游戲運營商中,有 10 家為上市企業(yè),上市企業(yè)的收入約為 億元,占總收入的 %。排名前 10 的非上市企業(yè)有久游與光宇華夏,這兩家企業(yè)計劃于 2025 年上市,預(yù)計到 2025 年上市企業(yè)的市場份額將占到 90%以上。2025 年中國網(wǎng)絡(luò)運營商收入最多的是盛大網(wǎng)絡(luò),以 億元高居榜首,其營收占整個網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的 %,其次是網(wǎng)易 億元,巨人以 億元位居第三,這三家企業(yè)的主要收入來源均來于自主研發(fā)產(chǎn)品。3 中國休閑游戲市場分析 中國休閑游戲市場規(guī)模從 05 年開始,網(wǎng)絡(luò)休閑游戲在市場上開始表現(xiàn)出其強勁的增長能力,盡管還無法與 MMORPG 游戲相比,但其增長趨勢有目共睹。根據(jù)計世資訊(CCW Research)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,2025 年休閑游戲的市場規(guī)模為 億元,占整個中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的 %,整體收入實現(xiàn)突破性增長。在棋牌類到益智類休閑游戲之后,越來越多以體育、音樂和舞蹈為主題的中大型休閑游戲進入市場,《勁樂團》、《勁舞團》、《街頭籃球》就是其中的典型代表,中大型休閑游戲為游戲公司不斷提供增值服務(wù)奠定了需求基礎(chǔ),從而實現(xiàn)了休閑游戲的成功盈利。截至到 2025 年 7 月,休閑游戲市場收入規(guī)模已經(jīng)達到 億元。預(yù)計到 07 年底,收入規(guī)模將達到 18 億元人民幣以上。其中,圖形休閑游戲方面所占比重約為 %,為 億元,年底預(yù)計將達到 12 億元。而到2025 年預(yù)計將達到 100 億元。2025 年,運營商休閑游戲(包括大中型休閑游戲和游戲平臺)收入規(guī)模將首次超過 MMORPG 收入規(guī)模,在整體運營商收入規(guī)模中的比例將達到 51%。 休閑游戲用戶規(guī)模調(diào)研在用戶規(guī)模方面,根據(jù)艾瑞市場咨詢發(fā)布的顯示,在 2025 年,休閑游戲用戶激增到 2744 萬人,比 05 年增長了 53%。而在 2025 年,中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模將達到 5700 萬人,休閑游戲用戶將達到 3400 萬人,未來三年中國網(wǎng)絡(luò)休閑游戲用戶規(guī)模將繼續(xù)擴大,預(yù)計到 2025 年中國網(wǎng)絡(luò)休閑游戲用戶規(guī)模將達到 5500 萬人。 07 年中國休閑網(wǎng)游市場主要運營商收入2025 年第二季度久游網(wǎng)在國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)休閑游戲的市場份額達到 %,排名首位。在第二集團中,騰訊、世紀天成、盛大以及天聯(lián)世紀分別排在第二至第四位。2025 年上半年久游網(wǎng)來自網(wǎng)絡(luò)休閑游戲的收入將達到 4400 萬美元,排在首位。在第二集團中,騰訊來自休閑網(wǎng)游的收入將達到 3100 萬美元,排在第二位,其他網(wǎng)絡(luò)游戲公司中,世紀天成和盛大分別以 2640 萬和 2600 萬美元排在第三和第四位。4 網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)政策1) 制定互聯(lián)網(wǎng)出版產(chǎn)業(yè)“十一五”重點發(fā)展規(guī)劃,進一步完善并落實經(jīng)濟扶持政策,培育國家級網(wǎng)絡(luò)游戲動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展基地,培育中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲核心企業(yè),啟動“1+10”動漫游戲人才培養(yǎng)計劃、創(chuàng)建國家動漫游戲技術(shù)創(chuàng)新中心、組織實施“走出去”戰(zhàn)略等。2) 繼續(xù)大力實施“中國民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”等重點項目。2025 年,將落實對重點網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程的國家財政補貼,在政府評獎活動中,將對重點網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程選題予以傾斜。通過抓好重點網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程,生產(chǎn)更多的有益于青少年身心健康成長的、具有自主知識產(chǎn)權(quán)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲精品,占領(lǐng)市場。3) 大力營造文明建康的網(wǎng)絡(luò)風氣。2025 年在全國網(wǎng)絡(luò)游戲中啟動防沉迷系統(tǒng),與社會各方面合作,解決好未成年人沉迷問題。同時,繼續(xù)組織以倡導(dǎo)健康上網(wǎng)為主題的社會公益活動等。4) 改善經(jīng)濟政策,加大對產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的支持力度。網(wǎng)絡(luò)游戲作為軟件產(chǎn)業(yè)的一個重要組成部分,電子信息產(chǎn)業(yè)發(fā)展基金應(yīng)加大支持力度,作為游戲產(chǎn)業(yè)的引導(dǎo)資金,重點開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)生產(chǎn)的核心技術(shù)。在貫徹落實國務(wù)院《關(guān)于鼓勵軟件產(chǎn)業(yè)和集成電路產(chǎn)業(yè)發(fā)展的若干政策》(國發(fā)〔2025〕18號)和《振興軟件產(chǎn)業(yè)行動綱要》(國辦發(fā)〔2025〕47 號)的基礎(chǔ)上,對網(wǎng)絡(luò)游戲原創(chuàng)和開發(fā)單位予以高新技術(shù)企業(yè)稅收優(yōu)惠政策,對有益于未成年人健康成長的游戲軟件產(chǎn)品,應(yīng)參照財政部與國稅總局聯(lián)合發(fā)文財稅〔2025〕39 號文件,享受教育領(lǐng)域相應(yīng)的優(yōu)惠政策,以扶持網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展;并在國家設(shè)立的文化產(chǎn)品出口支持政策著重體現(xiàn)對游戲產(chǎn)業(yè)出口的扶持,以鼓勵原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的出口5) 積極培育網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)孵化器。在網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)發(fā)達的上海、北京、廣東、四川等地依托一些科技園區(qū),以著名的游戲企業(yè)為核心聚集游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的相關(guān)企業(yè),如游戲研發(fā)企業(yè)、游戲硬件和電腦設(shè)備供應(yīng)商、網(wǎng)吧、游戲運營商等,建立以游戲產(chǎn)品研發(fā)為主的游戲產(chǎn)業(yè)園區(qū),同時聚合科研院所和游戲企業(yè)的資金、人才、技術(shù)等要素資源,籌建一批國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興基地,主要開展動漫游戲產(chǎn)業(yè)的培訓、研發(fā)、產(chǎn)業(yè)孵化與國際合作,使之成為我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的孵化器。以強勢的人才、策劃、組織、技術(shù)、設(shè)備、資金以及經(jīng)營方式,帶動我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。六、風險與對策1 市場風險風險主要體現(xiàn)在市場競爭。隨著行業(yè)發(fā)展和收入的增加及誘人的發(fā)展前景,必定會吸引更多投資者進入本行業(yè),另一方面,產(chǎn)品在進入市場也形成了與已有品牌有效的競爭,這勢必會影響到市場拓展的速度和獲利的空間。相應(yīng)對策:加大宣傳力度,提升企業(yè)和產(chǎn)品的品牌影響力,確立品牌形象。加強社區(qū)化建設(shè)。通過地方交友、地方門戶網(wǎng)站的合作、地方信息發(fā)布與整合等服務(wù)來增強產(chǎn)品特色與優(yōu)勢,建立行業(yè)門檻,搶占市場資源,對競爭對手進行全面壓制;加強產(chǎn)品設(shè)計和服務(wù)創(chuàng)新能力,通過整合設(shè)計、個案設(shè)計,使產(chǎn)品創(chuàng)新領(lǐng)先,服務(wù)更細致完善,使企業(yè)自身在市場中形成獨特的競爭力。2 管理風險企業(yè)管理風險的產(chǎn)生通常是由于缺少經(jīng)營計劃和詳細的實施策略而造成以印象的主觀判斷的盲目經(jīng)營,另外,企業(yè)的周密計劃缺少強勁的執(zhí)行力,都將為企業(yè)帶來各方面的危機,最終使企業(yè)步向沒落。相應(yīng)對策:由企業(yè)管理層結(jié)合企業(yè)現(xiàn)況和行業(yè)發(fā)展特點及市場發(fā)展趨勢制定詳細的企業(yè)經(jīng)營計劃,將每一個計劃和決策責任落于執(zhí)行人身上,實現(xiàn)崗位責任制;并制定責任行為手冊和處罰條例,嚴控業(yè)務(wù)流程中的疏忽造成的損失;一切的執(zhí)行行為將以計劃目標為指引方向,避免工作和操作的隨意性。另外,加強企業(yè)組織機構(gòu)建設(shè),盡快建立起符合現(xiàn)代管理標準的具有充分彈性、敏感性和適應(yīng)性的管理組織結(jié)構(gòu)及管理機制,提高管理者自身素質(zhì),以先進的管理理念和創(chuàng)新意識促進公司的良性發(fā)展。3 技術(shù)風險平臺開發(fā)和運營所面臨的技術(shù)風險,主要體現(xiàn)在技術(shù)模仿與被克隆風險及游戲外掛風險。相應(yīng)對策: 首先公司對商業(yè)機密、技術(shù)機密等保護措施做如下安排: 全部機密資料的在知情者范圍控制在決策層,而決策層主要管理人員又享有公司股權(quán),自身利益與公司利益一致。 與相關(guān)所有知情人簽定勞務(wù)合同,其中涉及保密協(xié)議,并規(guī)范泄密的法律責任。 對涉密資料分成三個等級,并嚴格限制傳播范圍。 公司管理職能明確,決策以下執(zhí)行人員對涉密控制在小范圍。 嚴格杜絕商業(yè)機密、知識產(chǎn)權(quán)涉密資料的橫向傳播,發(fā)現(xiàn)者按內(nèi)部泄密論處。 發(fā)現(xiàn)泄密將對泄密者進行嚴厲處罰:警告、開除、沒收股權(quán)、法律起訴。 對于游戲外掛方面的解決方法: 動用法律武器打擊外掛。 技術(shù)手段防范外掛。通過現(xiàn)有游戲行業(yè)對外掛程序進行有效地防范。同時也將對游戲及時、有效地進行監(jiān)控,一旦出現(xiàn)新型外掛,立刻針對問題進行修改。 加強用戶引導(dǎo)。在游戲中時時引導(dǎo)用戶去抵制外掛,并對舉報外掛的用戶進行獎勵;同時還將加大對利用外掛玩家的懲罰,使之不敢去嘗試使用外掛。4 企業(yè)人員流動風險風險主要體現(xiàn)在一些出色的技術(shù)人員、銷售人員、管理人員的人事變動及流失對企業(yè)造成工作暫時的銜接不暢。 相應(yīng)對策:通過溝通與培訓培養(yǎng)人員對企業(yè)文化、理念、價值觀的認同感并營造企業(yè)大家庭氣氛,造就員工的歸屬感。加大激勵力度,并充分提供個人發(fā)展的空間和發(fā)揮的舞臺,發(fā)現(xiàn)并認可其價值觀,造就員工的成就感。加重對后續(xù)人才的培養(yǎng)與儲備。與大學成立培訓基地,進行人才輸送。參加業(yè)內(nèi)知名展會,提高企業(yè)影響力,并與業(yè)內(nèi)頂尖人才定期保持聯(lián)系。七、經(jīng)濟效益與社會效益1 經(jīng)濟效益棋牌游戲平臺和 web 休閑游戲都將在 2025 年下半年和 2025 年下半年陸續(xù)上線,隨著市場營銷的深入推廣,異業(yè)合作的不斷開展,按行業(yè)增長率保守估計,平臺用戶數(shù)量及平臺收入將會以每月 5% 的速度持續(xù)增長。 收入:預(yù)計 2025 年,公司全年總收入為 萬元。表 1: 2025 年 每月 收入分布圖表 2: 2025 年 每季度 收入分布圖 成本:為了與銷售價格相對應(yīng),所有費用的價格均按照近幾年國內(nèi)市場上現(xiàn)有的價格為基礎(chǔ)平攤到每月進行統(tǒng)計。運營成本:服務(wù)器和網(wǎng)絡(luò)帶寬費為 萬/月,房租、電費、物業(yè)費為 5 萬/月,辦公用品及固定資產(chǎn)折舊費用為 萬/月,全部費用以后年份每年遞增5%。人力成本:員工的薪酬、補貼及保險費用。休閑平臺上線前期,人力成本費用為 22 萬/月;休閑平臺上線時,人力成本費用為 38 萬/ 月。推廣費用:棋牌游戲平臺日常推廣費用預(yù)計為 10 萬/月;休閑游戲平臺上線三個月內(nèi),推廣規(guī)模將逐步放大,上線當月推廣費用預(yù)計 150 萬/月;推廣高峰過后,休閑游戲+棋牌游戲的日常推廣費用將維持在 30 萬/ 月。表 3
點擊復(fù)制文檔內(nèi)容
物理相關(guān)推薦
文庫吧 www.dybbs8.com
備案圖片鄂ICP備17016276號-1