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年12季度中國游戲行業(yè)市場研究報告(完整版)

2025-07-06 16:47上一頁面

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【正文】 展環(huán)境、產品實際出口情況還是從企業(yè)發(fā)展狀況來,中國網絡游戲市場都將加速向全球擴展。 一方面,許多戰(zhàn)略性新興產業(yè)目前不具備產業(yè)規(guī)模效益,而文化產業(yè)則是戰(zhàn)略性的新興朝陽產業(yè);另一方面,文化產業(yè)還可以作為方法和引擎,在推動其他行業(yè)和產業(yè)的發(fā)展中發(fā)揮出積極作用。 老齡游戲市場出現契機 有待企業(yè)開發(fā) 從目前狀況看,企業(yè)產品開發(fā)目標用戶集中于青少年領域,而對老齡用戶市場持觀望態(tài)度。 之前,日本媒體曾報道某國內上市游戲公司旗下 IOS 游戲在日本涉嫌未授權使用玩家iTunes 賬號,部分玩家平均損失數千至數萬日元。 從上半年實際情況看,人才問題正在成為各個環(huán)節(jié)的瓶頸,高水平制作人稀缺的問題尤其突出,不僅給企業(yè)的產品開發(fā)與運營帶來困難,而且極易引發(fā)企業(yè)間的惡性競爭。企業(yè)資金鏈供血不足,甚至無力保障員工工資,巨大壓力造成 專業(yè)人才相繼離職,已經高額投入的產品無法上市運營,最終只得宣布破產,甚至出現攜款潛逃的現象。出現上述現象,除相關法規(guī)仍需進一步完善之外,企業(yè)意識也有待提高。 中國游戲產業(yè)阻礙因素 客戶端網絡游戲行業(yè)用戶同比增長率下滑 6 倍 2020 上半年,中國客戶端網絡游戲用戶數達到 億人,同比增長率 %。中國移動網絡游戲實際銷售收入則達到 億元,比去年歷史同期增加了 億元 ,同比增長 %。 此前,北京市《加強知識產權保護 促進文化創(chuàng)意產業(yè)發(fā)展框架協(xié)議》的簽訂,上海 市《網絡游戲行業(yè)服務規(guī)范》的實施。 網頁游戲是拉動增長的重要因素。以 “泛娛樂 ”思維探索產業(yè)新模式,創(chuàng)造出電影、動漫與游戲相互改編、微電影、 “三屏合一 ”等新的機會。 4 月,上海高院發(fā)布案例,網絡游戲 “外掛 ”行為首次入罪。 中國自主研發(fā) PC 網絡游戲海外出口實際銷售收入 2020 上半年,中國自主研發(fā) PC 網絡游戲海外出口實際銷售收入為 億元人民幣。 近期,中國版協(xié)游戲工委、國際數據公司( IDC)、中國互聯(lián)網信息中心( CNNIC)數據分析、中新游戲(伽馬新媒)通力合作,完成了數據采集、實地調研、整理分析等中國游戲產業(yè)調查分析工作,并編撰了《 2020 年 16 月中國游戲產業(yè)報告》。 2020 年至 2020 年,在調查的基礎上,按年度 8 次發(fā)表《中國游戲產業(yè)報告》,采用數據直接來源于游戲企業(yè)、游戲消費者;調查范圍覆蓋全國,統(tǒng)計分析方法科學客觀,全面真實反映產業(yè)現狀,歷次報告預測發(fā)展趨勢與實際發(fā)展基本相符。 顧 問:劉杰華 報告主編:張遙力 副 主 編:王旭、陳湘 編撰人員:張遙力、王旭、王亞林、鄭南、周林 調查人員:王旭、陳湘、滕華、宋翔、張淑芳、董泰昌 編委會成員:(排名不分先后,按首字字母的英文順序排列) 常勝 (杭州樂港科技有限公司 ) 陳斌 (上海郵通科技有限公司 ) 陳琳 (北京光宇在線 科技有限責任公司 ) 林奇 (上海游族信息技術有限公司) 羅旭 (上海三七玩網絡科技有限公司 ) 李道龍 (廣州菲音信息科技有限公司 ) 馬寧 (完美 世界(北京)網絡技術有限公司 ) 任灝 (深圳市卓頁互動網絡科技有限公司 ) 宋海波 (動網先鋒網絡科技有限公司 ) 魏峰(北京麒麟網文化股份有限公司) 吳洪彬(北京匯元網科技有限責任公司) 伍國樑 (北京聯(lián)眾電腦技術有限責任公司 ) 于州(深圳 中青寶 互動網絡股份有限公司) 張海 (趣游科技集團有限公司 ) 張福茂 (北京游戲谷信息技術有限公司 ) 張夢覺(杭州無端科技有限公司) 張栩(新浪游戲) 趙泳艷 (廣州菲音信息科技有限公司 ) 中國游戲 產業(yè)發(fā)展狀況 2020 上半年,中國游戲市場 (包括 PC 網絡游戲市場、移動網絡游戲市場、 PC 單機游戲市場等 )實際銷售收入 億元人民幣,比 2020 上半年增長了 %??蛻舳司W絡游 戲用戶數 億人,同比增長率為 %,出現明顯下降。 國產網游與其他文化產業(yè)相互滲透 加速跨界融合發(fā)展 黨的十七屆六中全會曾提出,毫不動搖地鼓勵有實力的文化企業(yè)跨界和融合發(fā)展。目前,客戶端網絡游戲市場實際銷售收入占比仍高達 %,對中國網絡游戲市場意義重大。 其中,作為中國網絡游戲產業(yè)用戶數量最大的細分市場,網頁游戲行業(yè)保持 %的增長速度。在這方面,可借鑒完 美世界、麒麟游戲、 暢游 、網易、騰訊等企業(yè)在跨界融合、全球優(yōu)質 IP 引進再輸出、帶動周邊產業(yè)發(fā)展等方面的經驗。在內容題材上,按特點也可細分為軍事類、動漫風、武俠風等等。本次下滑之后,全年度同比增長率也勢必受到影響。 2020 年以來,發(fā)生了多起網游公司資金鏈斷裂的事件。 人才儲備不夠 將給產業(yè)可持續(xù)發(fā)展性造成更大影響 新聞出版總署科技與數字出版司副司長宋建新指出,游戲是一個集創(chuàng)意、制作、運營、推廣于一身的產品,必 然需要一大批設計、文案、創(chuàng)意、技術、美術、運營、計算機等多方面的人才。 企業(yè)調查的結果顯示,中國游戲公司海外出口,首先要澄清對方誤解,往往需要花費更高的代價與時間成本來重新樹立形象,給 2020 年的國產網頁游戲出口造成了障礙。其中,運營平臺規(guī)模的擴大、游戲品質的提升和市場營銷的深化,是重要的促進因素。 文化部也推出了《 “十二五 ”時期文化產業(yè)倍增計劃》,表示將培養(yǎng)一批內容健康向上、富有民族特色的游戲精品,力爭每年向世界推出百款網游。 網絡游戲企業(yè)更是跨界發(fā)展,與影視、動漫等文娛產業(yè)相融合,帶動彼此經濟增長。 從產品實際出口情況看,目前針對國 內市場開發(fā)的網絡游戲,由于文化溝通障礙較低,往往可以直接輸出到港澳臺及東南亞地區(qū)。 圖 6 數據來源 : GPC and IDC, 2020 中國客戶端網絡游戲產業(yè)特征 上半年客戶端網絡游戲市場實際銷售收入同比增長率 % 低于歷史同期 2020 上半年,客戶端網絡游戲市場實際銷售收入 億元,同比增長率 %。其余兩年 均在 2%以內。另一方面,推出包括網頁游戲等產品在內跨平臺產品、微端化產品、充分挖掘現有產品價值。 大型角色扮演類客戶端網絡游戲處于市場主流位置,也因此成為競爭最激烈的領域,不少企業(yè)旗下業(yè)務以大型角色扮演類為主,受行業(yè)大環(huán)境影響較大。同時,企業(yè)不惜花費更高的代價,待一家公司或一款游戲成功后再進行收購或投資。 其次,隨著 70 后、 80 后用戶年齡增長,工作壓力提升,碎片時間增加,需求逐漸從追求刺激到放松壓力,其中的一部分用戶雖然渴望但沒有時間進入新的客戶端網絡游戲進行長期娛樂。 客戶端網絡游戲企業(yè)經多年發(fā)展,擁有較強的資本實力,豐富的研發(fā)與運營經驗。壓力還將加劇。 圖 8 數據來源 : GPC and IDC, 2020 中國網頁游戲行業(yè)特征 上半年網頁游戲市場實際銷售收入達 2020 上半年,中國網頁游戲市場實際銷售收入 億元,同比增長率 %。 據調查,隨著競爭的加劇流量資源成為槍手資源,網頁游戲運營商的每用戶推廣成本正在從 23 元增長至 56 元,擠壓了開發(fā)商的利潤空間。聚集人氣與流量的互聯(lián)網平臺顯示出了用戶資源的優(yōu)勢。 “一鍵到底 ”的操作方式、快捷的任務安排、簡單的用戶系統(tǒng),以及擁有無需下載,隨時運行、全互聯(lián)網聯(lián)合運營,網上隨處可玩的特性,為用戶節(jié)省了時間。同時也說明,部分企業(yè)只會一味借助于市場手段爭搶用戶 ,其實缺乏真正留存用戶的手段。另一方面進入海外市場,擴大銷售范圍,增加營收。 ARPU 值影響力減弱 付費率等指標將更受關注 除少數網頁游戲適合高 ARPU 值,快速營收,短期內迅速盈利外。 圖 10 數據來源 : GPC and IDC, 2020 中國移動網絡游戲行業(yè)特征 2020 上半年中國移動網絡游戲市場實際銷售收入 2020 上半年,中國移動網絡游戲市場實際銷售收入持續(xù)上升,同比增長率 %,同比增加了 億元。位于塔尖的是單款月收入超過千萬元的產品,其數量正在增加。 中國移動網絡游戲用戶數的增長來自于龐大的基礎,據中國互聯(lián)網絡信息中心( CNNIC)統(tǒng)計,截至 2020 年 4 月底,中國手機用戶首次突破 10 億人大關,而 3G 手機用戶和寬帶用戶的數量也逼近 億人。此外,移動網絡游戲出口的復雜程度與難度遠遠低于 PC 網絡游戲。 免費模式下,生命周期將更大程度地影響企業(yè)營收。 中國移動網絡游戲行業(yè)發(fā)展趨勢 市場吸引力增加 更多企業(yè)將進入移動網絡游戲行業(yè) 當前的中國移動網絡游戲行業(yè)呈現出欣欣向榮的景象。而競爭的加劇將會引發(fā)成本提高、渠道資源稀缺、人才與產品爭奪激烈等等問題。三類游戲的共同特點是都需要游戲硬件和游戲軟件的支持。根據游戲內容不同, PC網絡游戲可以分為大型角色扮演類網絡游戲、大中型休閑網絡游戲和棋牌網絡游戲三種類型。一局游戲在一段時間內結束,此類游戲以純粹娛樂為主,不強調劇情。目前網頁游戲主要有策略游戲和角色扮演游戲。其含義是游戲在視覺效果或可玩性等核心環(huán)節(jié)方面達到了下一代網絡游戲的水平。 IDC( inter data center)提供商,為游戲出版運營商提供服務器托管、帶寬租用、服務器租用等 IDC 服務的廠商,如天府熱線、北京電報局、世紀互聯(lián)等。 。目前已有很多電信公司同網絡游戲出版運營公司合作或單獨成立公司運營網絡游戲,如四川電信、上海熱線、深圳電信、重慶電信等。按照游戲呈現形式,手機游戲可分為短信游戲、 WAP 游戲、嵌入式游戲、 Java 游戲和 Brew 游戲;按照游戲模式不同,可將其分為單機游戲與網絡游戲。 游戲引擎,指一些已編寫好的可編輯電腦游戲系統(tǒng)或者一些互交式實時圖像應用程序的核心組件。 棋牌類休閑游戲,與平臺對戰(zhàn)網絡游戲類似,該種游戲也以平臺為基礎 ,區(qū)別在于棋牌類游戲往往從平臺自身下載,無需單機游戲支持,內容也多以棋牌等小型互動游戲為主。 大型角色扮演類網絡游戲,使所有的用戶都存在于一個大的虛擬世界中,用戶可以使用擁有不同特點的角色體驗虛擬生活,游戲本身是持續(xù)發(fā)展的。按照游戲 運行對于網絡環(huán)境的需求狀況不同,電腦游戲可以分成 PC 單機游戲與PC 網絡游戲兩種。 上半年,企業(yè)的研發(fā)周期開始延長,從過去的 23個月,逐漸發(fā)展為當下的 1415 個月。 從目前情況看,先期進入市場的移動網絡游戲企業(yè)已經賺
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