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年12季度中國游戲行業(yè)市場研究報告-文庫吧在線文庫

2025-07-01 16:47上一頁面

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【正文】 網(wǎng)易 游戲 Do News 等媒體。其中,網(wǎng)頁游戲與移動網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)增長速度較快,同比增長率分別為 %和 %,用戶數(shù)也達到了 億人與 7820 萬人,成為上半年用戶規(guī)模增長的主要動力。該規(guī)范明確指出:不得向未成年人提供虛擬貨幣交易、終止網(wǎng)絡游戲運營或運營權(quán)發(fā)生轉(zhuǎn)移,應提前 60日于官方網(wǎng)站顯著位置發(fā)布公告。 從經(jīng)濟結(jié)構(gòu)來看,受客戶端網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入同比增長率大幅下降影響,中國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入同比增長率低于歷史同期水平。 2020上半年,網(wǎng)頁游戲行業(yè)新增 4450 萬人,客戶端網(wǎng)絡游戲行業(yè)新增用戶 530 萬人,移動網(wǎng)絡游戲行業(yè)新增 324 萬人。 目前,中國網(wǎng)游面對的是如何尋找新的突破口,結(jié)合自身獨特的文化屬性,在經(jīng)濟和文化發(fā)展方面尋求最好的融合。 同時,客戶端網(wǎng)絡游戲開始向 AVG(冒險游戲)和 FPS(射擊類)、動作類、甚至融合上述多種類型的混 合類型產(chǎn)品發(fā)展。 客戶端網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)位居游戲產(chǎn)業(yè)用戶規(guī)模第二,曾經(jīng)是中國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入同比增長率上漲的重要來源。 企業(yè)盲目擴張易導致資金鏈供血不足 激烈的市場競爭正在擠壓 行業(yè)的利潤空間,但企業(yè)的盲目擴張行為也給資金鏈帶來了巨大壓力。展會經(jīng)濟的價值是多方資源匯集而成,組織方更應該看重差異化特色,或者尋找創(chuàng)新形式,為企業(yè)提供更有價值的幫助。 低俗營銷、盜版侵權(quán)等抹黑中國網(wǎng)游 人為設置出口障礙 國內(nèi)部分企業(yè)以低俗營銷等暴力方式打開海外市場,以盜版侵權(quán)產(chǎn)品出口銷售的行為,正在給更多游戲企業(yè)海外創(chuàng)匯人為設置障礙。 網(wǎng)頁游戲市場將延續(xù)高速增長的勢頭,進一步吸引大量新用戶的涌入。新聞出版總署加大海外出口企 業(yè)的扶持力度,就實施細則制定展開了一系列積極的交流工作,在網(wǎng)游企業(yè)當中引起了熱烈反響。從推動其他行業(yè)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展來看,歷史數(shù)據(jù)表明網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)推 動了 IT、通信等產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。在網(wǎng)頁游戲領域,趣游等運營平臺全球化分支機構(gòu)數(shù)量明顯增加,布局趨于完成,將為中國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)海外出口提供寶貴的經(jīng)驗、優(yōu)質(zhì)的產(chǎn)品和渠道。 圖 5 數(shù)據(jù)來源 : GPC and IDC, 2020 休閑類客戶 端網(wǎng)絡游戲?qū)嶋H銷售收入 2020 上半年,休閑客戶端網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入 ,比 2020上半年增長了 %。其次是 2020 年的 %。 從上半年實際情況看,企業(yè)在網(wǎng)頁游戲等細分市場動作頻率明顯加速:一方面將投資公司的業(yè)績并入營收,在財報上進行體現(xiàn)。也暴露出盈利來源單一的不足,為適應新的市場環(huán)境,亟待轉(zhuǎn)型。為了減少上述影響,從企業(yè)新產(chǎn)品布局中不難看出, 2020 年引進代理國外產(chǎn)品的數(shù)量正在增加。對以 90后為主要對象的用戶群體而言,網(wǎng)頁游戲畫面效果提升、娛樂方式便捷靈活、體驗游戲輕松簡單,與客戶端網(wǎng)絡游戲復雜的系統(tǒng),繁瑣的操作相比,更能滿足大多數(shù)人的需求。 客戶端網(wǎng)絡游戲企業(yè)將開拓全球化市場 國內(nèi)市場占有率縮減,將驅(qū)動企業(yè)加速推進國際化戰(zhàn)略,相對與國內(nèi)客戶端網(wǎng)絡游戲市場,海外還有更大發(fā)展空間。不僅如此,隨著二季度我國經(jīng)濟增速最近三年來首次低于 8%,客戶端網(wǎng)絡游戲增長速度明顯放緩。 圖 7 數(shù)據(jù)來源 : GPC and IDC, 2020 2020 上半年,網(wǎng)頁游戲市場的實際銷售收入 ,比 2020上半年增長了%。 流量資源水漲船高 用戶推廣成本提升 用戶成本是運營商對渠道控制力的體現(xiàn)??蛻舳司W(wǎng)絡游戲行業(yè)競爭程度日益激烈,增長速度放緩,而網(wǎng)頁游戲與移動網(wǎng)絡游戲則出現(xiàn)快速增長。 為適應用戶需求,網(wǎng)頁游戲在設計理念上有別于客戶端網(wǎng)絡游戲。 同質(zhì)化嚴重 缺乏留存用戶的手段 網(wǎng)頁游戲產(chǎn)品小、技術門檻低,同質(zhì)化現(xiàn)象較為嚴重。 中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)發(fā)展趨勢 網(wǎng)頁游戲?qū)⒊蔀槠髽I(yè)走向世界最有效的手段 面對未來可能出現(xiàn)過度競爭的壓力,部分企業(yè)已經(jīng)開始啟動品牌塑造的工作,一方面提升產(chǎn)品品質(zhì),走多團隊精品化路線。目前尚在市場初期,按此態(tài)勢發(fā)展下去,全年度市場占有率還將進一步提升。 圖 9 數(shù)據(jù)來源 : GPC and IDC, 2020 戲市場實際銷售收入 2020 上半年,中國移動網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入 億元人民幣,比 2020 上半年增長了 %。 多款產(chǎn)品月收入突破千萬元 2020 上半年,在市場上運營的國產(chǎn)移動網(wǎng)絡游戲中,月收入與產(chǎn)品數(shù)量基本保持金字塔形狀。 2020 上半年,移動網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模已達到 7820 萬人,雖然無法與 PC 網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模相比較, 但同比增長率自 2020 年以來連續(xù) 5 年始終保持在 70%以上,呈持續(xù)高速增長狀態(tài),給市場規(guī)模迅速擴大提供了基礎。 海外用戶 ARPU值高 支付系統(tǒng)完善 海外市場有相對成熟的付費系統(tǒng),用戶的 ARPU 值較高,中國移動網(wǎng)絡游戲企業(yè)因此在海外獲益。如果無法讓用戶 “埋單 ”,那么只有靠廣告費或其他方式盈利。經(jīng)調(diào)查,被植入惡意代碼的手機游戲數(shù)量已超過上千款,隱藏于正常軟件之內(nèi),以躲避 SP 運營商及一些論壇和軟件市場監(jiān)管的病毒 超過上千例,用戶根本無法察覺。中小企業(yè)或創(chuàng)業(yè)團隊、個人還有足夠的空間進行發(fā)展和壯大。 電子游戲的分類 根據(jù)游戲運行平臺的不同,電子游戲可以分成三大類:電腦游戲、手機游戲和專用游戲設備游戲。第二種是安裝客戶端軟件后,既可以通過互聯(lián)網(wǎng)同其他玩家聯(lián)機玩,又可以脫網(wǎng)單機玩。 大中型休閑網(wǎng)絡游戲,大都是采用平臺競技方式進行,游戲以 “局 ”的形式存在,每局游戲參與的用戶數(shù)量相對較少。 網(wǎng)頁游戲,指的是用戶可以直接通過互聯(lián)網(wǎng)瀏覽器玩的網(wǎng)絡游戲,它不需要安裝任何客戶端軟件。國內(nèi) “次世代網(wǎng)游 ”起步較晚,曾始于代理。也有些網(wǎng)絡游戲開發(fā)商同時是網(wǎng)絡游戲出版運營商,如盛大、網(wǎng)易等 。直接花費可以通過實卡方式購買,也可以通過虛擬卡(通過網(wǎng)上銀行等購買點卡或者包月卡)方式獲得。 游戲出版市場,本報告所定義的游戲出版市場有兩種衡量尺度:游戲用戶數(shù)和正式履行過完備出版手續(xù),符合出版管理條例的正式出版游戲的市場 銷售收入。 網(wǎng)絡游戲用戶,如無特殊說明,本報告用戶規(guī)模指 2020 年平均每月至少使用過一次大 型多人在線網(wǎng)絡游戲( MMORPG)產(chǎn)品的用戶。其目的在于讓游戲設計者能容易和快速地做出游戲程序而不用從零開始。 根據(jù)著作權(quán)主體不同,網(wǎng)絡游戲分為自主研發(fā)游戲和引進游戲兩種。通常用戶創(chuàng)造和操控一個游戲主角,游戲主角通過贏得戰(zhàn)斗、完成任務累積一定的經(jīng)驗值( experience)后提升等級,獲得金錢和高級裝備,同時游戲主角學習到新的魔法和技能,屬性( attribute)增強,能力由 弱變強,用戶融入游戲情節(jié)中,視自己角色為游戲故事的一部分。 PC單機游戲也稱電子游戲出版物,指的是以獨立的電腦軟硬件設備為依托,主要供單人或利用 IPX/SPX協(xié)議供有限數(shù)量的用戶在局域網(wǎng)中玩的游戲??梢灶A計,隨著資本的逐步積累,企業(yè)會持續(xù)增加投資,延長產(chǎn)品的生命周期,提高用戶黏性??傊?,成本投入不高、盈利模式多元、付費手段多樣、基礎設施逐漸完善、必將吸引越來越多的企業(yè)進入移動 網(wǎng)絡游戲行業(yè)。 而且,企業(yè)還要組建能夠開發(fā)上述各種版本的技 術團隊,缺乏統(tǒng)一標準,不僅造成企業(yè)在開發(fā)技術和研發(fā)方面的障礙,更增加了企業(yè)的成本。 經(jīng)調(diào)查,目前中國行業(yè)以中小企業(yè)、工作室或者個人為主。這一策略有效規(guī)避了市場的風險。 單從數(shù)字看,雖然大部分移動網(wǎng)絡游戲的月營收無法與 PC網(wǎng)絡游戲相比,但企業(yè)的利潤較高,經(jīng)調(diào)查,利潤率基本在 30%50%左右。連續(xù) 2 年保持快速上升趨勢。 可以預計,在網(wǎng)絡游戲領域, ARPU值的影響力將逐漸減弱,企業(yè)將更看重用戶付費率、回款率等指標,并進一步提升網(wǎng)頁游戲的品質(zhì), 提供給用戶更多高價值的服務,從目前市場上 3D 網(wǎng)頁游數(shù)量的增加便可以看出端倪。菲音、游戲谷等研發(fā)型企業(yè)也開始謀求海外發(fā)展。 網(wǎng)頁游戲未來的付費方式將向降低 ARPU 值,增加付費頻率發(fā)展。這是由于產(chǎn)品投入小、研發(fā)周期短、見效快造成的。 2020年以來,不論奇虎 360、百度游戲還是視頻行業(yè)的 PPS 等,運營所得月收入均超過千萬元。 目前,網(wǎng)頁游戲行業(yè)已經(jīng)成為中國用戶數(shù)量最龐大的市場,在其新增用戶中,來自于社交游戲、女性用戶群體、二三線城市或周邊地區(qū)的用戶占了大多數(shù)。大互聯(lián)網(wǎng)范圍內(nèi)的企業(yè),不論是大小網(wǎng)站、互聯(lián)網(wǎng)軟件服務商、電信運營商等幾乎都參與了導入用戶的工作,極大程度地擴展了用戶的范圍,增加了用戶進入網(wǎng)頁游戲的概率。 ,加速融資。如 盛大 、完美世界、九城 等企業(yè)近期均獲得了來自海外的支持,包括技術與產(chǎn)品、營收等等。同時,還有一線城市用戶對游戲品質(zhì)要求提升,注意力轉(zhuǎn)向國外新發(fā)布的游戲產(chǎn)品等因素。 長期以來,為快速盈利,降低成本,部分企業(yè)過度依賴于代理國外游戲或市場推廣,在原創(chuàng)方面以模仿為主,跟風現(xiàn)象比較嚴重,導致運營與研發(fā)投入構(gòu)成失衡,研發(fā)團隊形同虛設,核心產(chǎn)品缺失的不健康發(fā)展模式。應盡快豐富產(chǎn)品線類 型,增加快速見效的產(chǎn)品,同時為現(xiàn)有產(chǎn)品推出微端化等多平臺版本,增強抗風險能力。 不僅如此,企業(yè)開始增加投資,加速實現(xiàn)上下游布局,為用戶搭建資訊、下載、分享、交易和網(wǎng)絡社區(qū)等一站式服務平臺。 中國客戶端網(wǎng)絡游戲行業(yè)驅(qū)動因素 生命周期長利潤率高 老游戲支撐企業(yè)營收 客戶端網(wǎng)絡游戲市場一款產(chǎn)品成功,可令企業(yè) 多年受益。 值得關注的是,曾經(jīng)處于市場主流位置的大型角色扮演類客戶端網(wǎng)絡游戲同比增長率下降最大,僅為 %,處于 5 年來最低水平。 中國客戶端網(wǎng)絡游戲行業(yè)發(fā)展狀況 2020 上半年,中國 PC 網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)達到 億人,比 2020 上半年增加了 %。 網(wǎng)絡游戲市場將加速向全球擴展 支撐產(chǎn)業(yè)持續(xù)增長 2020 年,不論從政策、發(fā)
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