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年12季度中國游戲行業(yè)市場研究報告(更新版)

2025-07-11 16:47上一頁面

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【正文】 到了第一桶金,而且各有發(fā)展策略與盈利手段。 缺乏核心技術與統(tǒng)一標準 由于手機型號較多,企業(yè)每開發(fā)一款產(chǎn)品,都要制作 Web 版、 Java版、 WAP 版、 MTK版、 IOS 和 Android 版,缺乏核心技術,技術上受到限制。 中國移動網(wǎng)絡游戲行業(yè)阻礙因素 行業(yè)不 夠透明 存在不成熟與不完善的一面 目前,整個中國移動網(wǎng)絡游戲市場還體現(xiàn)出不成熟的一面,行業(yè)不夠透明,渠道也不夠完善,產(chǎn)品質(zhì)量良莠不齊,阻礙了中國移動網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模的發(fā)展。 產(chǎn)品開發(fā)面向全球 競爭方式差異化 經(jīng)調(diào)查,單款月收入高的產(chǎn)品大多面向全球開發(fā),而不偏向某一個地區(qū)或地域。大部分產(chǎn)品的月收入位于中下段,在 100 萬元左右。 移動網(wǎng)絡游戲市場占有率連續(xù)兩年快速上升 2020 上半年,中國移動網(wǎng)絡游戲市場占有率為 %。這種蓄水養(yǎng)魚的做法,更有利于沉淀用戶,形成品牌號召力。目前,趣游、樂港等企業(yè)已經(jīng)率先在海外布局,出口覆蓋國家及地區(qū)也越來越廣。產(chǎn)品開發(fā)基本以模仿為主,甚至將死掉的產(chǎn)品換皮推出。 中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)阻礙因素 行業(yè)競爭模式以量取勝 整體存活率低 “量產(chǎn) ”一詞多被用于網(wǎng)頁游戲行業(yè),意味著數(shù)量多、市場競爭激烈、產(chǎn)品存活率低。 網(wǎng)絡游戲是所有互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中最快找到盈利模式的一種。 中國網(wǎng)頁游戲行業(yè) 驅(qū)動因素 受用戶數(shù)量、產(chǎn)品數(shù)量等因素推動,網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模高速增長 億人的用戶數(shù)量,每年千款以上的產(chǎn)品數(shù)量,正在推動中國網(wǎng)頁游戲市場規(guī)模高速增長。 網(wǎng)頁游戲的快速增長,最直接的因素來自于廣泛的用戶渠道。 ,合并營收數(shù)字,實現(xiàn)業(yè)績與市場份額增長。 此外,多年來,客戶端網(wǎng)絡游戲企業(yè)的海外投資也陸續(xù)獲得回報。 此外,上半年客戶端網(wǎng)絡游戲市場還受到了產(chǎn)品周期性問題的影響,新產(chǎn)品推出速度放緩。 投入構成失衡 企業(yè)原創(chuàng)力不足 ARPU值被拉高,游戲品質(zhì)經(jīng)受考驗,企業(yè)原創(chuàng)力不足的問題浮出水面,在運營成本不斷提高的壓力下,產(chǎn)品 選擇面越來越窄,甚至出現(xiàn)了無產(chǎn)品可運營的尷尬局面。近些年引進和自主研發(fā)的作品不在少數(shù),但目前營收 轉(zhuǎn)化率的提高仍有待時日。在產(chǎn)品類型方面,競爭也從 大型多人角色扮演類游戲,轉(zhuǎn)向動作、射擊、體育、休閑等等。 客戶端網(wǎng)絡游戲的付費用戶比例和用戶 ARPU 值明顯提升,主要是因為游戲內(nèi)參數(shù)調(diào)整及促銷手段力度加強,促成用戶付費交易行為增加,從而增加了產(chǎn)品的營收。與之對應的 是用戶數(shù)同比增長率的下降。這一系列的變換預示著中國游戲產(chǎn)業(yè)必將在海外迎來下一次騰飛。 所以,只要將文化與經(jīng)濟融合的問題解決好,持續(xù)加大對網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的政策扶持力度,文化成為經(jīng)濟引擎將是可行的。 網(wǎng)絡游戲?qū)⑼苿游幕蔀榻?jīng)濟增長新引擎 文化產(chǎn)業(yè)在驅(qū)動經(jīng)濟發(fā)展的 過程中,其作用強于一般的戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)。智能終端設備的快速普及、網(wǎng)絡基礎設施的改善和移動網(wǎng)絡游戲作品的不斷 豐富,將推動移動網(wǎng)絡游戲用戶的井噴式發(fā)展。從網(wǎng)絡輿情的監(jiān)測結果來看, “中國,山寨 ”這四個字再次通過這款應用和 App Store 的宣傳力滲入歐美游戲市場。游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展一段時間之后,這方面的短板就逐漸體現(xiàn)出來。 經(jīng)調(diào)查發(fā)現(xiàn),新產(chǎn)品無法上線、老產(chǎn)品難以為繼、導致整個企業(yè)盈利能力下降,令投資方最終失去信心,減少投資。 2020 上半年,企業(yè)之間的惡性競爭,主要體現(xiàn)在違反《網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法》,利用網(wǎng)絡游戲從事賭博、購買競爭對手關鍵字、搶 奪用戶渠道、低俗營銷、山寨盜版等幾個方面。新產(chǎn)品的開發(fā)數(shù)量正在逐步增加。比去年歷史同期增加了 億元,同比增長 %。 地方政府為游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展提供有利的政策環(huán)境 近期,北京市知識產(chǎn)權局的黨員大會上再度提出要加大區(qū)域知識產(chǎn)權的統(tǒng)籌力度,加緊《關于促進北京知識產(chǎn)權服務業(yè)發(fā)展的意見》實施。呈持續(xù)增 長態(tài)勢。 2020 上半年,中國網(wǎng)絡游戲與音樂、動漫、影視、設計以及文學等不同領域的文化產(chǎn)業(yè)進行相互滲透,企業(yè)跨界推動文化與科技,文化與經(jīng)濟融合發(fā)展。 深化網(wǎng)游管理 地方政策實施 2020 上半年,地方政府深化網(wǎng)絡游戲管理,實施政策,規(guī)范服務,維護用戶利益,保護知識產(chǎn)權,促進產(chǎn)業(yè)發(fā)展。 圖 2 數(shù)據(jù)來源 : GPC and IDC, 2020 中國自主研發(fā) PC 網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入 2020 上半年,中國自主研發(fā)的 PC 網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入為 億元人民幣,占網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入的 %,較 2020 年同期的 63%左右有明顯提升。 自 2020 年起,為滿足國內(nèi)外研究中國游戲產(chǎn)業(yè) 的愿望,《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》發(fā)布周期由一年調(diào)整為半年?!吨袊螒虍a(chǎn)業(yè)報告》的專業(yè)性、權威性得到廣泛認可,被國內(nèi)外媒體和機構廣泛引用,成為游戲?qū)I(yè)人士的第一手研究資料,也是企業(yè)與公眾了解中國游戲產(chǎn)業(yè)的重要參考,《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》成為中國游戲產(chǎn)業(yè)藍皮書。 圖 1 數(shù)據(jù)來源 : GPC and IDC, 2020 PC網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入 2020 上半年,中國 PC 網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入(包括了客戶端網(wǎng)游、網(wǎng)頁游戲、社交游戲及游戲平臺的市場銷售額)為 ,比 2020 上半年增長了 %。(注:客戶端網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)頁游戲、 移動網(wǎng)絡游戲存在用戶重復問題,所以整體用戶規(guī)模非三者數(shù)字簡單疊加而成)。這里的融 合,不只是產(chǎn)業(yè)鏈的延伸,而是向其他領域的拓展,創(chuàng)造新的機會,帶動彼此發(fā)展。 國內(nèi)二三線城市與海外市場實際銷售收入持續(xù)增加 2020 上半年,中國自主研發(fā) PC網(wǎng)絡游戲出口銷售收入已經(jīng)達到 ,同比增長率 %。移動網(wǎng)絡游戲用戶數(shù) 7820萬人,增長率連續(xù) 5 年保持在 70%以上,預示了未來的巨大增長潛力,提供了產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的空間。 頁游與移動網(wǎng)絡游戲市場表現(xiàn)出強勁增長態(tài)勢 2020 上半年,中國網(wǎng)頁游戲市場的實際銷售收入 億元。 網(wǎng)頁游戲也出現(xiàn)了棋牌類、 3D 類、體育類、移動類等新興熱點。 惡性競爭阻礙發(fā)展 相關法規(guī)與企業(yè)意識有待完善和提高 惡性競爭破壞市場秩序,被大部分遵紀守法的企業(yè)視為行業(yè)切膚之痛,竭澤而漁的最大傷害顯然是企業(yè)自身。其中,主要原因是由于企業(yè)不從實際情況出發(fā)、盲目擴張業(yè)務、導致資金鏈供血不足,最終造成惡性循環(huán)。教育部門根本沒有這樣的專業(yè),也就是沒有這方面的人才儲備。 今年 3 月, Nintendo everything、 inquisitr、 pocket gamer、 ntower等國外游戲媒體先后曝光了某國產(chǎn)游戲山寨《馬里奧賽車》一事。 中國移動網(wǎng)絡游戲用戶將繼續(xù)呈爆發(fā)式增長。 可以預計,在一系列國家政策的拉動和鼓勵下,本年度中國網(wǎng)游的海外出口市場規(guī)模還將進一步擴大。僅在 2020 年,便推動北京市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)收入突破 9000 億元,更憑借市場規(guī)模成為上海文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要門類之一。而針對海外市場開發(fā)的網(wǎng)絡游戲,不僅能夠拉動企業(yè)營收增長,產(chǎn)品也獲得了較長的生命周期。與2020 上半年的同比增長率 %相比,下降幅度超過一半。 銷售強度增加 客戶端網(wǎng)絡游戲 ARPU 值被拉高 2020 上半年,客戶端網(wǎng)絡游戲行業(yè)用戶數(shù)雖然僅增加了 530 萬人,但市場實際銷售收入同比增長率仍然達到 %,經(jīng)調(diào)查發(fā)現(xiàn),這是游戲內(nèi)營銷強度增加帶來的結果。此外,部分企業(yè)還全面介入細分市場,直接搭建運營平臺或合資成立聯(lián)合運營平臺。 雖然由于客戶端網(wǎng)絡游戲企業(yè)擁有老游戲的支持,企業(yè)在短期內(nèi)營收下滑幅度十分有限,但也應該看到產(chǎn)品見效慢的問題。 客戶端網(wǎng)絡游戲的這一特點不僅抬高了行業(yè)門檻,也給企業(yè)發(fā)展帶來壓力,甚至導致盲目擴張、研發(fā)與運營投入失衡、優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品稀缺等問題。 第三,與網(wǎng)頁游戲能夠吸引二三線城市甚至周邊地區(qū)的用戶相比,客戶端網(wǎng)絡游戲容量龐大,對 PC 硬件與帶寬的需求相對抬高了門檻 ,容易受到大環(huán)境的影響。更重要的是,可以減緩國內(nèi)競爭壓力變大,游戲市場同比增長率大幅下滑帶來的影響,充分利用海外市場的巨大空間,挖掘現(xiàn)有產(chǎn)品的最大價值。 可以預計,受上述環(huán)境影響,本年度游戲企業(yè)將頻繁展開資本運作,拉動整體營收,抵抗風險,或以下列形式體現(xiàn)。同比增加了 億元。但也為擁有自有流量的互聯(lián)網(wǎng)平臺型企業(yè)提供了發(fā)展空間。一方面,節(jié)省了購買流量的開銷,另一方面,降低了開發(fā)商導入用戶的成本,獲得了行業(yè)的發(fā)展空間。企業(yè)甚至為用戶開發(fā)了 “內(nèi)掛 ”,并在設計時有意每天 只安排 12 小時的任務時長。 在賺 “快錢 ”心理的影響下,部分企業(yè)不安心投入資源去尋求創(chuàng)新,研究用戶需求。 中國網(wǎng)絡游戲企業(yè)有著豐富的商業(yè)化 運營經(jīng)驗,并在國內(nèi)市場上積累出了領先的網(wǎng)頁游戲開發(fā)經(jīng)驗,是鼓勵企業(yè)走向世界的重要驅(qū)動力。大多數(shù)企業(yè)認為,網(wǎng)頁游戲更適合 ARPU 值較低、付費頻率較高的收費方式。 歷史數(shù)據(jù)顯示,自 2020上半年以來,移動網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入開始 提速,從 億元達到 2020 上半年的 億元,再增長至 2020 上半年的 億元。中上段是單款月收入超過 500 萬元的產(chǎn)品。提供給行業(yè)快速發(fā)展的空間。企業(yè)只需要擁有一款游戲產(chǎn)品,便可以借助當?shù)氐姆掌鳌⒂脩羟篮屯茝V平臺快速展開運營。移動網(wǎng)絡游戲內(nèi)容和品質(zhì)如果簡單停留在受利益驅(qū)動的商業(yè)層面,而不能提升企業(yè)及其產(chǎn)品的文化層次,將影響整個行業(yè)及企業(yè)未來的生命力。用戶規(guī)模與市場規(guī)模前景看好,新企業(yè)不斷進入,在國外的 AppStore排行榜上,中國企業(yè)制作的游戲新秀不斷,無不鼓舞著更多躍躍欲試的資本與企業(yè)。 企業(yè)將增加投入走精 品化路線 受多款產(chǎn)品月收入超過千萬元的影響,企業(yè)將增加投入,開發(fā)游戲品質(zhì)更高的移動網(wǎng)絡游戲。 電腦( PC)游戲的定義與分類 電腦游戲( PC games)指用戶通過在電腦上運行游戲軟件與其他用戶進行交互游戲的娛樂方式。 大型多人在線游戲( MMORPG),該游戲類型英文為 Massive Multiplayer Online Game,指以互聯(lián)網(wǎng)絡為傳輸基礎,使多個用戶能夠同時進入某個游戲場景進行操作的網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品;該游戲類型按照游戲操作方式又可以分為大型多人在線角色扮演游戲( MMORPG)和大型多人在線休閑游戲。通常游戲用戶不需要為玩游戲而付費,但游戲中的虛擬物品需要花錢購買。 ARPU 值,指的是游戲用戶每月平均貢獻的收益,通常 ARPU 的計算方法為: ARPU(元 /月) = 游戲企業(yè)月總收入 /游戲企業(yè)月付費用戶數(shù)。 手機游戲的定義與分類 手機游戲:指以手機為運行平臺的游戲方式。 電信運營商,提供基礎電信業(yè)務的公司,如中國電信及各地分公司、中國移動、中國聯(lián)
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