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年12季度中國游戲行業(yè)市場研究報告(專業(yè)版)

2025-07-16 16:47上一頁面

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【正文】 電信運營商,提供基礎(chǔ)電信業(yè)務(wù)的公司,如中國電信及各地分公司、中國移動、中國聯(lián)通。 ARPU 值,指的是游戲用戶每月平均貢獻的收益,通常 ARPU 的計算方法為: ARPU(元 /月) = 游戲企業(yè)月總收入 /游戲企業(yè)月付費用戶數(shù)。 大型多人在線游戲( MMORPG),該游戲類型英文為 Massive Multiplayer Online Game,指以互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)為傳輸基礎(chǔ),使多個用戶能夠同時進入某個游戲場景進行操作的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品;該游戲類型按照游戲操作方式又可以分為大型多人在線角色扮演游戲( MMORPG)和大型多人在線休閑游戲。 企業(yè)將增加投入走精 品化路線 受多款產(chǎn)品月收入超過千萬元的影響,企業(yè)將增加投入,開發(fā)游戲品質(zhì)更高的移動網(wǎng)絡(luò)游戲。移動網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容和品質(zhì)如果簡單停留在受利益驅(qū)動的商業(yè)層面,而不能提升企業(yè)及其產(chǎn)品的文化層次,將影響整個行業(yè)及企業(yè)未來的生命力。提供給行業(yè)快速發(fā)展的空間。 歷史數(shù)據(jù)顯示,自 2020上半年以來,移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入開始 提速,從 億元達到 2020 上半年的 億元,再增長至 2020 上半年的 億元。 中國網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)有著豐富的商業(yè)化 運營經(jīng)驗,并在國內(nèi)市場上積累出了領(lǐng)先的網(wǎng)頁游戲開發(fā)經(jīng)驗,是鼓勵企業(yè)走向世界的重要驅(qū)動力。企業(yè)甚至為用戶開發(fā)了 “內(nèi)掛 ”,并在設(shè)計時有意每天 只安排 12 小時的任務(wù)時長。但也為擁有自有流量的互聯(lián)網(wǎng)平臺型企業(yè)提供了發(fā)展空間。 可以預(yù)計,受上述環(huán)境影響,本年度游戲企業(yè)將頻繁展開資本運作,拉動整體營收,抵抗風險,或以下列形式體現(xiàn)。 第三,與網(wǎng)頁游戲能夠吸引二三線城市甚至周邊地區(qū)的用戶相比,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲容量龐大,對 PC 硬件與帶寬的需求相對抬高了門檻 ,容易受到大環(huán)境的影響。 雖然由于客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)擁有老游戲的支持,企業(yè)在短期內(nèi)營收下滑幅度十分有限,但也應(yīng)該看到產(chǎn)品見效慢的問題。 銷售強度增加 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲 ARPU 值被拉高 2020 上半年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)用戶數(shù)雖然僅增加了 530 萬人,但市場實際銷售收入同比增長率仍然達到 %,經(jīng)調(diào)查發(fā)現(xiàn),這是游戲內(nèi)營銷強度增加帶來的結(jié)果。而針對海外市場開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲,不僅能夠拉動企業(yè)營收增長,產(chǎn)品也獲得了較長的生命周期。 可以預(yù)計,在一系列國家政策的拉動和鼓勵下,本年度中國網(wǎng)游的海外出口市場規(guī)模還將進一步擴大。 今年 3 月, Nintendo everything、 inquisitr、 pocket gamer、 ntower等國外游戲媒體先后曝光了某國產(chǎn)游戲山寨《馬里奧賽車》一事。其中,主要原因是由于企業(yè)不從實際情況出發(fā)、盲目擴張業(yè)務(wù)、導(dǎo)致資金鏈供血不足,最終造成惡性循環(huán)。 網(wǎng)頁游戲也出現(xiàn)了棋牌類、 3D 類、體育類、移動類等新興熱點。移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù) 7820萬人,增長率連續(xù) 5 年保持在 70%以上,預(yù)示了未來的巨大增長潛力,提供了產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的空間。這里的融 合,不只是產(chǎn)業(yè)鏈的延伸,而是向其他領(lǐng)域的拓展,創(chuàng)造新的機會,帶動彼此發(fā)展。 圖 1 數(shù)據(jù)來源 : GPC and IDC, 2020 PC網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入 2020 上半年,中國 PC 網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入(包括了客戶端網(wǎng)游、網(wǎng)頁游戲、社交游戲及游戲平臺的市場銷售額)為 ,比 2020 上半年增長了 %。 自 2020 年起,為滿足國內(nèi)外研究中國游戲產(chǎn)業(yè) 的愿望,《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》發(fā)布周期由一年調(diào)整為半年。 深化網(wǎng)游管理 地方政策實施 2020 上半年,地方政府深化網(wǎng)絡(luò)游戲管理,實施政策,規(guī)范服務(wù),維護用戶利益,保護知識產(chǎn)權(quán),促進產(chǎn)業(yè)發(fā)展。呈持續(xù)增 長態(tài)勢。比去年歷史同期增加了 億元,同比增長 %。 2020 上半年,企業(yè)之間的惡性競爭,主要體現(xiàn)在違反《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,利用網(wǎng)絡(luò)游戲從事賭博、購買競爭對手關(guān)鍵字、搶 奪用戶渠道、低俗營銷、山寨盜版等幾個方面。游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展一段時間之后,這方面的短板就逐漸體現(xiàn)出來。智能終端設(shè)備的快速普及、網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施的改善和移動網(wǎng)絡(luò)游戲作品的不斷 豐富,將推動移動網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的井噴式發(fā)展。 所以,只要將文化與經(jīng)濟融合的問題解決好,持續(xù)加大對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的政策扶持力度,文化成為經(jīng)濟引擎將是可行的。與之對應(yīng)的 是用戶數(shù)同比增長率的下降。在產(chǎn)品類型方面,競爭也從 大型多人角色扮演類游戲,轉(zhuǎn)向動作、射擊、體育、休閑等等。 投入構(gòu)成失衡 企業(yè)原創(chuàng)力不足 ARPU值被拉高,游戲品質(zhì)經(jīng)受考驗,企業(yè)原創(chuàng)力不足的問題浮出水面,在運營成本不斷提高的壓力下,產(chǎn)品 選擇面越來越窄,甚至出現(xiàn)了無產(chǎn)品可運營的尷尬局面。 此外,多年來,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的海外投資也陸續(xù)獲得回報。 網(wǎng)頁游戲的快速增長,最直接的因素來自于廣泛的用戶渠道。 網(wǎng)絡(luò)游戲是所有互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中最快找到盈利模式的一種。產(chǎn)品開發(fā)基本以模仿為主,甚至將死掉的產(chǎn)品換皮推出。這種蓄水養(yǎng)魚的做法,更有利于沉淀用戶,形成品牌號召力。大部分產(chǎn)品的月收入位于中下段,在 100 萬元左右。 中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)阻礙因素 行業(yè)不 夠透明 存在不成熟與不完善的一面 目前,整個中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場還體現(xiàn)出不成熟的一面,行業(yè)不夠透明,渠道也不夠完善,產(chǎn)品質(zhì)量良莠不齊,阻礙了中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的發(fā)展。 從目前情況看,先期進入市場的移動網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)已經(jīng)賺到了第一桶金,而且各有發(fā)展策略與盈利手段。按照游戲 運行對于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的需求狀況不同,電腦游戲可以分成 PC 單機游戲與PC 網(wǎng)絡(luò)游戲兩種。 棋牌類休閑游戲,與平臺對戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)游戲類似,該種游戲也以平臺為基礎(chǔ) ,區(qū)別在于棋牌類游戲往往從平臺自身下載,無需單機游戲支持,內(nèi)容也多以棋牌等小型互動游戲為主。按照游戲呈現(xiàn)形式,手機游戲可分為短信游戲、 WAP 游戲、嵌入式游戲、 Java 游戲和 Brew 游戲;按照游戲模式不同,可將其分為單機游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲。 。其含義是游戲在視覺效果或可玩性等核心環(huán)節(jié)方面達到了下一代網(wǎng)絡(luò)游戲的水平。一局游戲在一段時間內(nèi)結(jié)束,此類游戲以純粹娛樂為主,不強調(diào)劇情。三類游戲的共同特點是都需要游戲硬件和游戲軟件的支持。 中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展趨勢 市場吸引力增加 更多企業(yè)將進入移動網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè) 當前的中國移動網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)呈現(xiàn)出欣欣向榮的景象。此外,移動網(wǎng)絡(luò)游戲出口的復(fù)雜程度與難度遠遠低于 PC 網(wǎng)絡(luò)游戲。位于塔尖的是單款月收入超過千萬元的產(chǎn)品,其數(shù)量正在增加。 ARPU 值影響力減弱 付費率等指標將更受關(guān)注 除少數(shù)網(wǎng)頁游戲適合高 ARPU 值,快速營收,短期內(nèi)迅速盈利外。同時也說明,部分企業(yè)只會一味借助于市場手段爭搶用戶 ,其實缺乏真正留存用戶的手段。聚集人氣與流量的互聯(lián)網(wǎng)平臺顯示出了用戶資源的優(yōu)勢。 圖 8 數(shù)據(jù)來源 : GPC and IDC, 2020 中國網(wǎng)頁游戲行業(yè)特征 上半年網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入達 2020 上半年,中國網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入 億元,同比增長率 %。 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)經(jīng)多年發(fā)展,擁有較強的資本實力,豐富的研發(fā)與運營經(jīng)驗。同時,企業(yè)不惜花費更高的代價,待一家公司或一款游戲成功后再進行收購或投資。另一方面,推出包括網(wǎng)頁游戲等產(chǎn)品在內(nèi)跨平臺產(chǎn)品、微端化產(chǎn)品、充分挖掘現(xiàn)有產(chǎn)品價值。 圖 6 數(shù)據(jù)來源 : GPC and IDC, 2020 中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)特征 上半年客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入同比增長率 % 低于歷史同期 2020 上半年,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入 億元,同比增長率 %。 網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)更是跨界發(fā)展,與影視、動漫等文娛產(chǎn)業(yè)相融合,帶動彼此經(jīng)濟增長。其中,運營平臺規(guī)模的擴大、游戲品質(zhì)的提升和市場營銷的深化,是重要的促進因素。 人才儲備不夠 將給產(chǎn)業(yè)可持續(xù)發(fā)展性造成更大影響 新聞出版總署科技與數(shù)字出版司副司長宋建新指出,游戲是一個集創(chuàng)意、制作、運營、推廣于一身的產(chǎn)品,必 然需要一大批設(shè)計、文案、創(chuàng)意、技術(shù)、美術(shù)、運營、計算機等多方面的人才。本次下滑之后,全年度同比增長率也勢必受到影響。在這方面,可借鑒完 美世界、麒麟游戲、 暢游 、網(wǎng)易、騰訊等企業(yè)在跨界融合、全球優(yōu)質(zhì) IP 引進再輸出、帶動周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展等方面的經(jīng)驗。目前,客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場實際銷售收入占比仍高達 %,對中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場意義重大。客戶端網(wǎng)絡(luò)游 戲用戶數(shù) 億人,同比增長率為 %,出現(xiàn)明顯下降。 2020 年至 2020 年,在調(diào)查的基礎(chǔ)上,按年度 8 次發(fā)表《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,采用數(shù)據(jù)直接來源于游戲企業(yè)、游戲消費者;調(diào)查范圍覆蓋全國,統(tǒng)計分析方法科學客觀,全面真實反映產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,歷次報告預(yù)測發(fā)展趨勢與實際發(fā)展基本相符。 中國自主研發(fā) PC 網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口實際銷售收入 2020 上半年,中國自主研發(fā) PC 網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口實際銷售收入為 億元人民幣。以 “泛娛樂 ”思維探索產(chǎn)業(yè)新模式,創(chuàng)造出電影、動漫與游戲相互改編、微電影、 “三屏合一 ”等新的機會。 此前,北京市《加強知識產(chǎn)權(quán)保護 促進文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展框架協(xié)議》的簽訂,上海 市《網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)服務(wù)規(guī)范》的實施。 中國游戲產(chǎn)業(yè)阻礙因素 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)用戶同比增長率下滑 6 倍 2020 上半年,中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達到 億人,同比增長率 %。企業(yè)資金鏈供血不足,甚至無力保障員工工資,巨大壓力造成 專業(yè)人才相繼離職,已經(jīng)高額投入的產(chǎn)品無法上市運營,最終只得宣布破產(chǎn),甚至出現(xiàn)攜款潛逃的現(xiàn)象。 之前,日本媒體曾報道某國內(nèi)上市游戲公司旗下 IOS 游戲在日本涉嫌未授權(quán)使用玩家iTunes 賬號,部分玩家平均損失數(shù)千至數(shù)萬日元。 一方面,許多戰(zhàn)略性新興產(chǎn)業(yè)目前不具備產(chǎn)業(yè)規(guī)模效益,而文化產(chǎn)業(yè)則是戰(zhàn)略性的新興朝陽產(chǎn)業(yè);另一方面,文化產(chǎn)業(yè)還可以作為方法和引擎,在推動其他行業(yè)和產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中發(fā)揮出積極作用。 中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展狀況 2020 上半年,中國 PC 網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達到 億人,比 2020 上半年增加了 %。 中國客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)驅(qū)動因素 生命周期長利潤率高 老游戲支撐企業(yè)營收 客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲市場一款產(chǎn)品成功,可令企業(yè) 多年受益。應(yīng)盡快豐富產(chǎn)品線類 型,增加快速見效的產(chǎn)品,同時為現(xiàn)有產(chǎn)品推出微端化等多平臺版本,增強抗風險能力。同時,還有一線城市
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