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正文內(nèi)容

基于cocos2d-x的跨平臺(tái)游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計(jì)論文(完整版)

  

【正文】 游戲 的主要內(nèi)容是由 游戲進(jìn)行時(shí) 和 游戲失敗 兩個(gè) 主要部分 所構(gòu)成。 需要注意的是,在開始一個(gè)項(xiàng)目的時(shí)候,要把需要用到的圖片資源以及音樂(lè)添加到項(xiàng)目目錄下,否則在項(xiàng)目進(jìn)行的過(guò)程中會(huì)報(bào)錯(cuò)。 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect(sound/enemy)。 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect(sound/out_p)。 游戲主場(chǎng)景是為添加的精靈提供一個(gè)層,所有的精靈都是在這個(gè)層上進(jìn)行添加。 i++) { char szImageFileName[128] = {0}。 主角在飛行的時(shí)候會(huì)發(fā)射子彈,所以要添加子彈,同時(shí)發(fā)射子彈的時(shí)候還有子彈的音效 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()playEffect(sound/p3)。 float length=CCDirector::sharedDirector()getWinSize().height+bulletgetContentSize().height/。 } void BulletLayer::StopShoot() { thisunschedule(schedule_selector(BulletLayer::AddBullet))。 return true。 return false。 = CCPointMake(rand()%(int)(_SCREEN_WIDTH_ ) + *, )。//創(chuàng)建一個(gè) CCArray,用以存放待刪除的敵機(jī),也就是此子彈擊中的敵機(jī) enemyToDeleteretain()。 Enemy* enemy = (Enemy*)et。 SimpleAudioEngine::sharedEngine()pauseBackgroundMusic()。 if (thisheroLayergetHeroLifes() == 0) { thisscheduleOnce(schedule_selector(GameScene::gameOverCallback), )。 bulletsToDeleteaddObject(bullet)。 thisenemyLayerbomb(enemy3)。 hero 是直接加到 herolayer 上的,父節(jié)點(diǎn)同樣是鋪滿屏幕的,所以他們的父節(jié)點(diǎn)的左下角的坐標(biāo)都一樣的,這就是通過(guò) boundingbox 檢測(cè)他們是否碰撞的前提。 CCRect rect_HeroForCrash = CCRectMake(x, y, width, height)。附錄: new 的動(dòng)態(tài)內(nèi)存,只要在程序結(jié)束之前 delete 就 行,這樣在程序結(jié)束之前就可以把申請(qǐng)到的堆內(nèi)存返還給系統(tǒng),但是在實(shí)際的編程過(guò)程中,一般為了及時(shí)釋放不用的空間提高內(nèi)存的使用率而在不需要的位置調(diào)用 delete 來(lái)釋放,以免造成內(nèi)存占用過(guò)高和程序結(jié)束之前忘掉,從 而造成的內(nèi)存溢出。 最后,對(duì)于手動(dòng)操作而言 new 操作和 delete 操作成對(duì)出現(xiàn)就行,類數(shù)據(jù)成員則在析構(gòu)函數(shù)中 delete,以免提前釋放了,造成內(nèi)存操作錯(cuò)誤。然后我將收集到的資料仔細(xì)整理分類。在 制作 項(xiàng)目 的過(guò)程中,我感覺(jué)我的編程能力,溝通協(xié)調(diào)能力各方面的能力都有了很大的提高。但最終我還是把他吃透,造出現(xiàn)在的畢業(yè)設(shè)計(jì)。在研究的工作過(guò)程中遇到困難我就請(qǐng)教老師,并和同學(xué)互相交流討論,還請(qǐng)教了在職的游戲和軟件開發(fā)的人員。 pObjectautorelease()亦可使用引擎的內(nèi)存管理功能,前提是 className直接或間接繼承自 CCObject 類。在每一幀結(jié)束的時(shí)候調(diào)用 pop 對(duì)池中的對(duì)象指針執(zhí)行 退出自動(dòng)釋放池,并且根據(jù)引用計(jì)數(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)自動(dòng)釋放。 virtual void ccTouchMoved (cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)。我這里采取最簡(jiǎn)單的處理方法,就是通過(guò)節(jié)點(diǎn)的boundingbox 獲取到一個(gè) rect,然后對(duì)這個(gè) rect 加工一下 , 這樣子可以獲取節(jié)點(diǎn) boundingbox 里面的某一部分來(lái)作為碰撞的檢測(cè)部分 。//release CCARRAY_FOREACH(bulletsToDelete,bt)//遍歷所有此幀中碰撞的子彈 { CCSprite* bullet = (CCSprite*)bt。//把待刪除敵機(jī)放入 CCArray thism_totalScore += enemy3getScore()。 } return。 if (thism_totalScore tempHightScore) { GameScene::saveHightestScore(thism_totalScore)。 } // CCPoint rect1 = thisheroLayergetHero()getPosition()。 float x = + * 。Info,sizeof(Info))。 EnemyForCreateMsg Info。 淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計(jì) 14 CCLog(Fun EnemyManager::Init Error!)。 m_nHp = nHp。//320pixel/sec float realMoveDuration=length/velocity。 bulletBatchNodeaddChild(bullet)。 animationaddSpriteFrameWithFileName(szImageFileName)。 //創(chuàng)建 CCBlink 效果 CCBlink *blink=CCBlink::create(1,3)。 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()playBackgroundMusic(sound/,true)。 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect(sound/game_)。 游戲主歡迎頁(yè)的實(shí)現(xiàn) 用戶在進(jìn)去游戲的時(shí)候,會(huì)首先進(jìn)入到歡迎頁(yè)面(圖 )?;谶@些考慮,本 游戲 將對(duì) 游戲進(jìn)行時(shí)的事件 作為一個(gè)重點(diǎn)的功能模塊進(jìn)行詳細(xì)設(shè)計(jì) 。在擊毀敵機(jī)的同時(shí)獲得分?jǐn)?shù),擊毀的敵機(jī)越多,則相對(duì)的獲得分?jǐn)?shù)就越高。還有允許用戶在調(diào)試期間重新編譯被修改的代碼,而不必重新啟動(dòng)正在調(diào)試的程序。 Cocos2dx項(xiàng)目可以很容易地建立和運(yùn)行在 IOS, Android,黑莓 Blackberry 等操作系統(tǒng)中。很多優(yōu)秀的程序框架包括 MFC、 QT 就是使用的 C++。追求低成本和短期利益,現(xiàn)游戲產(chǎn)品的質(zhì)量粗糙 。調(diào)查顯示, %的用戶在用手機(jī)玩 游戲以后電腦端玩游戲的時(shí)間減少,手機(jī)游戲已經(jīng)開始搶奪電腦游戲時(shí)間。 20xx 年,國(guó)內(nèi)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局未定,運(yùn)營(yíng)商拒絕管道化欲謀更多話語(yǔ)權(quán),轉(zhuǎn)型力度、資源投入日趨加大;在部分細(xì)分領(lǐng)域,圍繞運(yùn)營(yíng)商轉(zhuǎn)型的業(yè)務(wù)和渠道價(jià) 值驟然放大,引發(fā)產(chǎn)業(yè)整合日趨頻繁。 第二章相關(guān)技術(shù) ............................................................. 2 C++語(yǔ)言 .............................................................. 3 COCOS2DX 平臺(tái)技術(shù)介紹 ................................................ 3 開發(fā)工具 ............................................................. 4 第三章設(shè)計(jì)概要 ............................................................. 3 游戲介紹 ............................................................. 4 游戲的結(jié)構(gòu)例圖 ....................................................... 5 功能模塊分析圖 ....................................................... 5 游戲歡迎頁(yè)面
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