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基于cocos2d-x的跨平臺游戲的設(shè)計與實現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計論文-wenkub

2023-07-09 08:02:59 本頁面
 

【正文】 、 MSVC、 VC++或 VC)微軟公司的 C++開發(fā)工具,具有集成開發(fā)環(huán)境,可提供編輯 C語言, C++以及 C++等編程語言。 Cocos2dx還支持 Windows、 Mac 和 Linux 等桌面操作系統(tǒng),因此,開發(fā)者編寫的源代碼很容易在桌面操作系統(tǒng)中編輯和調(diào)試。 這是一個 C++ Cocos2diPhone 項目的版本。 C++避免平臺限定或沒有普遍用途的特性。 C++在一定程度上可以和 C語言很好的結(jié)合,甚至大多數(shù) C 語言程序是在 C++的集成開發(fā)環(huán)境中完成的。 手機游戲的同質(zhì)化也越來越嚴重,創(chuàng)新力不足 。 手機游戲市場潛力大,投入資金少,吸引了很多市場進入者 , 但中小 SP 在 激烈的競爭中生存問題是需要考慮的主要問題。 %的 用戶手機游戲時間越來越長,僅有 10%的用戶時間變短,手機游戲已逐漸成為一種普遍的娛樂方式。在控制臺游戲時代, GameBoy 熱銷的一個原因就是便攜性 —— 人們可以隨時隨 地沉浸在自己喜歡的游戲中,還可以隨時隨地搶購自己喜歡的裝備或?qū)櫸?。在此背景下,國?nèi)移動互聯(lián)龍頭拓維信息通過多年技術(shù)積累及運營商渠道優(yōu)勢,確定以手機動漫與游戲業(yè)務(wù)為兩大核心發(fā)展方 向之一。 20xx 年 6 月,盛大英特爾宣布攜手共同開發(fā)國內(nèi)手機游戲市場,手機網(wǎng)游行業(yè)陣營開始空前壯大,繼盛大、北京掌訊、美通之后,網(wǎng)易、空中,標派等也紛 紛加入,目前國內(nèi)手機 游戲 廠商已經(jīng)近 30 家。 畢 業(yè) 設(shè) 計 題目 基于 Cocos2DX 的跨平臺游戲的設(shè)計與實現(xiàn) 畢業(yè)設(shè)計(論文)答辯評審表 課題名稱 基于 Cocos2dX 的跨平臺游戲的設(shè)計與實現(xiàn) 學生姓名 答辯小組 評分 指導教師 簽名 評語: 答辯小組負責人簽字: 年 月 日 答辯小組成員簽 名 畢業(yè)設(shè)計(論文)成績評定表 指導教師評分( 30分) 評閱人評 分( 30 分) 答辯評分( 40 分) 綜合成績 答辯委員會負責人簽字: 年 月 日 淄博職業(yè)學院信息工程系畢業(yè)設(shè)計 目 錄 第一章緒論 ................................................................. 1 手游背景 ............................................................. 1 發(fā)展趨勢 ............................................................. 1 研究意義 ............................................................. 1 不足之處 ............................................. 錯誤 !未定義書簽。手機 游戲尚處于市場導入期,在未來 幾 年內(nèi),手機游戲?qū)⒉饺肟焖侔l(fā)展階段。 研究意義 全球在使用的移動電話已經(jīng)超過 10 億部,而且這個數(shù)字每天都在不斷增加。和游戲控制臺或者 PC 相比,手機雖然可能不是一個理想的游戲設(shè)備,但畢竟人們總是隨 時隨身攜帶,這樣手機游戲很可能成為人們消遣時間的首選。因為手機是網(wǎng)絡(luò)設(shè)備,在一定限制因素下可以實現(xiàn)多人在線游戲。 手機游戲開發(fā)商、游戲應(yīng) 及服務(wù)提供商不 重視市場宣傳和推廣工作,忽視對于游戲產(chǎn)品,用戶的體驗和習慣培養(yǎng) 重要性。淄博職業(yè)學院信息工程系畢業(yè)設(shè)計 3 第 2 章 相關(guān)設(shè)計 C++語言 C++語言是一種使用非常廣泛的計算機編程語言。 C++相對眾多的面向?qū)ο蟮恼Z言,具有相當高的性能。 C++不使用會帶來額外開銷的特性。 Cocos2dX發(fā)展的重點是圍繞Cocos2d 跨平臺, Cocos2dx 提供的框架。 Cocos2DX 主要功能: 流程控制( Flow control):非常容易地管理不同場景( scenes)之間的流程控制 ; 精靈( Sprites):快速而方便的精靈 ; 動作( Actions):告訴精靈們該做什么。 Visual C++以擁有“語法高亮”, IntelliSense(自動編譯功能)以及高級除錯功能而著稱。這些特 征明顯縮短程序編輯、編譯及鏈接的時間花費,在大型軟件計劃上尤其顯著。在飛機的左下角還有兩個道具槽,直接點擊淄博職業(yè)學院信息工程系畢業(yè)設(shè)計 5 就可以發(fā)動道具效果,前提是你必 須要吃到道具。記錄玩家獲取 的積分。 圖 游戲 總體構(gòu)架設(shè)計 通過對 游戲 的需求進行分析和細致的歸納,可以認為 游戲 的主要內(nèi)容是由 游戲進行時 和 游戲失敗 兩個 主要部分 所構(gòu)成。 游戲 總體實現(xiàn) 游戲 的模塊結(jié)構(gòu) 是 對 游戲 的 進行 一個總體劃分,要真正 的 實現(xiàn) 游戲 ,還需要進一步的 設(shè)計用戶的功能。 需要注意的是,在開始一個項目的時候,要把需要用到的圖片資源以及音樂添加到項目目錄下,否則在項目進行的過程中會報錯。 加載資源代碼如下: //加載音樂資源 PreloadMusic()。 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect(sound/enemy)。 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect(sound/get_d)。 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect(sound/out_p)。 do { CC_BREAK_IF(!CCLayer::init())。 游戲主場景是為添加的精靈提供一個層,所有的精靈都是在這個層上進行添加。 淄博職業(yè)學院信息工程系畢業(yè)設(shè)計 12 //通過 .png 和 .plist文件創(chuàng)建精靈表 //animationaddSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()spriteFrameByName())。 i++) { char szImageFileName[128] = {0}。 } animationsetDelayPerUnit()。 主角在飛行的時候會發(fā)射子彈,所以要添加子彈,同時發(fā)射子彈的時候還有子彈的音效 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()playEffect(sound/p3)。 thism_pAllBulletaddObject(bullet)。 float length=CCDirector::sharedDirector()getWinSize().height+bulletgetContentSize().height/。 CCFiniteTimeAction* actionDone=CCCallFuncN::create(this,callfuncN_selector(BulletLayer::bulletMoveFinished))。 } void BulletLayer::StopShoot() { thisunschedule(schedule_selector(BulletLayer::AddBullet))。 m_nCD = nCD。 return true。 } //判斷是否創(chuàng)建敵人 void CWXEnemyManager::EnemyManagerLoop() { if (IsCreate()) { Create()。 return false。 = m_nHp。 = CCPointMake(rand()%(int)(_SCREEN_WIDTH_ ) + *, )。同時發(fā)送消息消除敵機,將發(fā)生了碰撞的敵機進行回收,把碰撞的子彈和敵機存入 CCArray 中,移除碰撞的子彈和
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