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基于cocos2d-x的跨平臺游戲的設(shè)計與實現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計論文-文庫吧在線文庫

2025-08-26 08:02上一頁面

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【正文】 ceiver。 return false。 = m_nScore。 淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計 15 敵機管理 敵機與主角子彈碰撞后,要做碰撞檢測。 float y = + * 。 //boundingBox 獲取的是相對于父節(jié)點的 左下角為原點的一個 rect,所以要比較兩個精靈是否相交,他們的父節(jié)點的坐標(biāo)原點和大小應(yīng)該一樣 if(enemyboundingBox().intersectsRect(rect_HeroForCrash)) { thisheroLayersetIsHeroLive(false)。 } char life[64]。 } } //檢測敵機和子彈是否相撞 CCARRAY_FOREACH(thisheroLayergetBullets()m_bullets,bt)//遍歷所有子彈 { CCSprite* bullet = (CCSprite*)bt。 char str1[20]。 thisheroLayergetBullets()removeBullet(bullet)。 CCRect rectHero = thisheroLayergetHero()boundingBox()。 virtual void ccTouchEnded (cocos2d::CCTouch *pTouch, cocos2d::CCEvent *pEvent)。 cocos2dx官方推薦的生成對象方式 是使用 CREATE_FUNC 宏,宏中已經(jīng)有一個autorelease()調(diào)用,所以只需要直接 className *pObject = className::create(),調(diào)用就行,如果需要使用內(nèi)存自動管理的功能,需要直接或 間接繼承 CCObject 類就行。 淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計 21 第 7 章 項目 總結(jié)與展望 在這次畢業(yè)設(shè)計的制 作過程中,我強烈感覺到自己知識的貧乏,和對以往學(xué)習(xí)過的知識掌握不夠。在大家的幫助下,困難一個一個解決掉,項目也慢慢成型。 我會 繼續(xù)努力學(xué)習(xí),更加努力嚴(yán)格要求自己。但是經(jīng)過我的努力,游戲最終完成了。當(dāng)選題定下來的時候,我當(dāng)時便立刻著手資料的收集工作中,將搜索到的資料全部儲存 起來,盡量使我的資料完整、精確、數(shù)量多,這有利于畢業(yè)設(shè)計的開發(fā)。 其次,對于分配的內(nèi)存有當(dāng)前類數(shù)據(jù)成員和局部作用域中的局部對象的指針,類數(shù)據(jù)成員直接 autorelease(),在類的生命周期結(jié)束時,類的析構(gòu)函數(shù) 中不需要再次釋放了,因為引擎自動幫你釋放了,對于局部的對象的指針,調(diào)用 autorelease()后也不需要再次去釋放了,都交給引擎去釋放吧。 淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計 20 第 6 章 學(xué)習(xí)心得 學(xué)習(xí) cocos 以后對于內(nèi)存有了一些自己的見解, 在 C++中,在堆上分配動態(tài)內(nèi)存和釋放動態(tài)內(nèi)存的方法是 new 和 delete,在申請內(nèi)存之后,如果不使用了就需要 delete 掉,不然就會造成內(nèi)存的溢出。 float height = * 。敵機的原理也是如此。 } } } } CCARRAY_FOREACH(enemyToDelete,et)//遍歷所有此幀中碰撞死亡的敵機,必須是死亡 { CCSprite* enemy3 = (CCSprite*)et。//把待刪除子 彈放入 CCArray } else if (enemy3getLife() == 1) { enemy3loseLife()。 thisheroLayerheroBomb()。 enemyLayerremoveAllEnmeys()。 //檢測敵機和 hero是否相撞 CCARRAY_FOREACH(thisenemyLayerm_enemys,et)//遍歷所有敵機 { //break。 CCArray* enemyToDelete = CCArray::create()。 //為了不讓敵機產(chǎn)生一半在屏幕外的情況。 } else { m_nCD。 m_fSpeed = fSpeed。 由 于子彈的發(fā)射是有間隔的,設(shè)置一個 schedule,有規(guī)律的調(diào)用 AddBullet函數(shù),是子彈發(fā)射; void BulletLayer::StartShoot(float delay) { thisschedule(schedule_selector(BulletLayer::AddBullet),kCCRepeatForever,delay)。 bulletsetPosition(bulletPosition)。 planerunAction(CCRepeatForever::create(animate))。 i 3。 return bRet。 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect(sound/achie)。 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine()preloadEffect(sound/enemy)。 依賴 項目創(chuàng)建的時候需要添加 cocos2dx 的支持項,如圖 , 圖 搭建好的工程在第一次創(chuàng)建項目的時候會自動把需要的外部依賴項添加到項目下,不需要手動額外添加。 圖 游戲主頁面邏輯判斷 圖 道具使用邏輯圖如下: 淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計 7 圖 道具使用邏輯圖 游戲失敗 游戲失敗邏輯圖 圖 游戲失敗邏輯圖 淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計 8 第 4 章 項目 設(shè)計 游戲 架構(gòu)設(shè)計 由 項目 的需求分析可以清晰的對本 游戲 的具體功能實現(xiàn)進行設(shè)計,如下圖 是本 游戲 的總體架構(gòu)設(shè)計。簡單的觸屏操 作,觸屏按住隨意一個地方,左右移動,便可自動攻擊敵人,上下移動亦可躲避強敵。 操作系統(tǒng): Microsoft Windows 7 程序語言: C++ 開發(fā)工具: Microsoft Visval Studio 20xx, Microsoft Visual C++,(簡稱 Visual C++、 MSVC、 VC++或 VC)微軟公司的 C++開發(fā)工具,具有集成開發(fā)環(huán)境,可提供編輯 C語言, C++以及 C++等編程語言。 這是一個 C++ Cocos2diPhone 項目的版本。 C++在一定程度上可以和 C語言很好的結(jié)合,甚至大多數(shù) C 語言程序是在 C++的集成開發(fā)環(huán)境中完成的。 手機游戲市場潛力大,投入資金少,吸引了很多市場進入者 , 但中小 SP 在 激烈的競爭中生存問題是需要考慮的主要問題。在控制臺游戲時代, GameBoy 熱銷的一個原因就是便攜性 —— 人們可以隨時隨 地沉浸在自己喜歡的游戲中,還可以隨時隨地?fù)屬徸约合矚g的裝備或?qū)櫸铩?20xx 年 6 月,盛大英特爾宣布攜手共同開發(fā)國內(nèi)手機游戲市場,手機網(wǎng)游行業(yè)陣營開始空前壯大,繼盛大、北京掌訊、美通之后,網(wǎng)易、空中,標(biāo)派等也紛 紛加入,目前國內(nèi)手機 游戲 廠商已經(jīng)近 30 家。手機 游戲尚處于市場導(dǎo)入期,在未來 幾 年內(nèi),手機游戲?qū)⒉饺肟焖侔l(fā)展階段。和游戲控制臺或者 PC 相比,手機雖然可能不是一個理想的游戲設(shè)備,但畢竟人們總是隨 時隨身攜帶,這樣手機游戲很可能成為人們消遣時間的首選。 手機游戲開發(fā)商、游戲應(yīng) 及服務(wù)提供商不 重視市場宣傳和推廣工作,忽視對于游戲產(chǎn)品,用戶的體驗和習(xí)慣培養(yǎng) 重要性。 C++相對眾多的面向?qū)ο蟮恼Z言,具有相當(dāng)高的性能。 Cocos2dX發(fā)展的重點是圍繞Cocos2d 跨平臺, Cocos2dx 提供的框架。 Visual C++以擁有“語法高亮”, IntelliSense(自動編譯功能)以及高級除錯功能而著稱。在飛機的左下角還有兩個道具槽,直接點擊淄博職業(yè)學(xué)院信息工程系畢業(yè)設(shè)計 5 就可以發(fā)動道具效果,前提是你必 須要吃到道具。 圖 游戲 總體構(gòu)架設(shè)計 通過對 游戲 的需求進行分析和細(xì)致的歸納,可以認(rèn)為
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