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基于android系統(tǒng)的打氣球游戲的設(shè)計與實現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計(完整版)

2025-02-21 13:02上一頁面

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【正文】 / 2, paint)。界面繪制核心代碼如下所示:canvas = ()。在每個按鈕按下之后,系統(tǒng)會發(fā)送不同的消息送給消息隊列,用以開始游戲或者退出游戲,在游戲開始后,如果玩家飛機(jī)死亡也會發(fā)送消息隊列從而進(jìn)入分?jǐn)?shù)統(tǒng)計界面。當(dāng)App做一些比較耗時的工作比如訪問網(wǎng)絡(luò)或者數(shù)據(jù)庫查詢,都會阻塞UI線程,導(dǎo)致事件停止分發(fā)(包括繪制事件)。而后就是開場動畫的繪制,和初始界面的繪制,本模塊為游戲的入口,因此應(yīng)該設(shè)計的華麗,美觀,能給用戶眼前一亮的感覺。 // 按鈕圖片 private Bitmap button2。 private float button_y2。 // 導(dǎo)彈按鈕圖標(biāo) private MyPlane myPlane。 private float play_bt_h。 // 大型敵機(jī)的積分 private int bossPlaneScore。 // 開始的時間 private long endTime。 //飛機(jī)能移動的左邊界 private float rightBorder。 // 判斷是否爆炸 protected boolean isVisible。 protected GameSoundPool sounds。 // 背景圖片的縮放比例protected float scaley。private Bitmap text。private float button_y。 分?jǐn)?shù)統(tǒng)計模塊,()參數(shù)為false時,即為玩家所駕駛的飛機(jī)因為撞擊到敵機(jī)而死亡,此時通過Handler發(fā)出的消息,程序進(jìn)入EndView中,在本模塊中畫筆繪制開場動畫背景及按鈕;畫筆繪制玩家游戲最終得分;通過Android Handler為重新開始或者退出游戲按鈕綁定相應(yīng)的功能在游戲進(jìn)行中時,本模塊進(jìn)行實時的分?jǐn)?shù)統(tǒng)計,根據(jù)不同的擊落類型給予玩家不同的分?jǐn)?shù),并在玩家游戲結(jié)束時,給出玩家分?jǐn)?shù)統(tǒng)計結(jié)果,以此鼓勵玩家。: 道具類詳解圖 游戲操作模塊本模塊為飛機(jī)大戰(zhàn)游戲核心模塊。 開場動畫模塊、MainActivity主要為游戲入口,可以通過Handler機(jī)制進(jìn)行游戲各個模塊的切換。當(dāng)敵機(jī)只要出現(xiàn)在子彈圖片范圍內(nèi),根據(jù)子彈威力選擇掉血或者爆炸。 本Android飛機(jī)大戰(zhàn)游戲,總體分為以下幾個四模塊:(1) 開場動畫模塊本模塊用于用戶登陸游戲的設(shè)計,該模塊具有初始畫布功能,初始化聲音功能,同時保持屏幕全屏并且屏幕常亮,能繪制飛機(jī)的過場動畫以及開始游戲和退出游戲按鈕,通過Java線程及Android線程知識,能通過不同的按鈕點(diǎn)擊返回不同的參數(shù)用以判斷是進(jìn)入游戲主界面還是退出游戲,如果沒有操作的話,則一直停留在此界面,并且不停的播放飛機(jī)大戰(zhàn)的過場動畫,該模塊設(shè)計精良,界面美觀大方,飛機(jī)過場動畫流暢。如果用戶正在游戲突然軟件崩潰了,無疑會讓用戶感到非常不舒服,有可能就把軟件給卸載了,這樣也會失去很多用戶。良好的用戶界面更是吸引用戶的硬指標(biāo),相關(guān)的美術(shù)構(gòu)圖和人性化設(shè)置也需要有一定的考慮。在游戲開發(fā)中多用到SurfaceView,游戲中的背景、人物、動畫等等盡量在畫布Canvas中畫出。其中還包括SDK(Software Development Kit),一般是一些被軟件工程師用于為特定的軟件包、軟件框架、硬件平臺、操作系統(tǒng)等建立應(yīng)用軟件的開發(fā)工具的集合。JDK(Java Development Kit)是Sun Microsystems針對Java開發(fā)員的產(chǎn)品。由于游戲設(shè)計之處考慮過使用cocos2d,但由于相關(guān)文檔的困乏,并未采用。本游戲開發(fā)設(shè)計共分為游戲開場動畫、聲音模塊、游戲進(jìn)行模塊、道具制造模塊、分?jǐn)?shù)統(tǒng)計模塊五個模塊進(jìn)行設(shè)計開發(fā)。人們更趨于在家或者工作閑余時間以電子游戲的方式達(dá)到娛樂的目的。而隨著越來越多的應(yīng)用的誕生,由于其的多元化和普遍性越來越高,其發(fā)展趨勢已開始漸漸逼近世界智能手機(jī)龍頭蘋果公司推出的ios系統(tǒng)。,各大手機(jī)生產(chǎn)廠商紛紛將目光投向了最具發(fā)展?jié)摿Φ腁ndroid系統(tǒng),并陸續(xù)推出了各種品牌的搭載Android系統(tǒng)的智能手機(jī)[15]。在該游戲中,加入對應(yīng)的游戲策略模型,游戲聲音,開場動畫,計分分,關(guān)卡選擇,等功能。與此同時相應(yīng)的減壓放松的方式也慢慢發(fā)生了變化。解決這些在Android游戲開發(fā)中所共同面臨的問題,對于Android游戲開發(fā)效率與Android游戲的質(zhì)量有著極大的幫助作用。畢業(yè)設(shè)計說明書基于Android系統(tǒng)的打氣球游戲的設(shè)計與實現(xiàn) 計算機(jī)與科學(xué)技術(shù)學(xué)院0806034137學(xué)生姓名: 學(xué)號: 計算機(jī)科學(xué)與技術(shù)學(xué) 院: 于一專 業(yè): 指導(dǎo)教師: 2012年 16月 基于Android系統(tǒng)的打氣球游戲的設(shè)計與實現(xiàn)摘要隨著智能手機(jī)一步步走進(jìn)普通人的生活,它將成為人們獲取信息的主要設(shè)備。隨著計算機(jī)游戲的發(fā)展,很多編程愛好者基于該游戲的思想開發(fā)出了各種版本、各種類型的飛機(jī)游戲。人們更趨于在家或者工作閑余時間以電子游戲的方式達(dá)到娛樂的目的。創(chuàng)建友好的UI界面,較強(qiáng)的游戲可玩性,操作的友好性。時隔四年,Android手機(jī)在手機(jī)市場中占的市場份額正以非常迅猛的速度上升:2010年市場份額:Symbian %、Android %、iPhone 、windows Mobile %、linux %。而在多個Android的應(yīng)用程序排行榜中,無論是按照使用量或者人氣,或者收入,70%以上的應(yīng)用排行榜榜首都是游戲。一次,也就意味著,電子游戲的利潤空間和發(fā)展空間是十分寬廣的。通過對Base界面類的繼承實現(xiàn)了游戲開場動畫以及游戲資源文件的加載,當(dāng)獲取用戶點(diǎn)擊(單指)游戲開始時,游戲進(jìn)入主界面,此時通過工廠類生產(chǎn)出飛機(jī)以及敵機(jī),用戶開始控制飛機(jī)進(jìn)行游戲。因此軟件運(yùn)行不如帶引擎的游戲運(yùn)行的流暢,并可能出現(xiàn)不跟手的現(xiàn)象,實屬正常。自從Java推出以來,JDK已經(jīng)成為使用最廣泛的Java SDK(Software development kit)。在Android中,它為開發(fā)者提供了庫文件以及其它開發(fā)所用到的工具。 3 需求分析 系統(tǒng)功能需求 業(yè)務(wù)需求分析雖然現(xiàn)在市面上存在著各種各樣的游戲版本,可是飛機(jī)大戰(zhàn)其市場還是相當(dāng)大的,比如微信飛機(jī)大戰(zhàn)。 用戶需求分析用戶需求分析指在系統(tǒng)設(shè)計之前和設(shè)計、開發(fā)過程中對用戶需求所作的調(diào)查與分析,是系統(tǒng)設(shè)計、系統(tǒng)完善和系統(tǒng)維護(hù)的依據(jù)。 (3)操作簡便 用戶不是程序員,他們不知道程序的內(nèi)部邏輯。(2) 道具制造模塊本模塊用于在用戶進(jìn)入游戲主界面時,制造出游戲運(yùn)行時所需的道具,這些道具包括大型敵機(jī)、BOSS子彈、BOSS敵機(jī)、中型敵機(jī)、導(dǎo)彈物品、玩家飛機(jī)的子彈(兩種威力)、玩家飛機(jī)、小型敵機(jī)。在游戲進(jìn)行中,會出現(xiàn)音效,每次玩家飛機(jī)發(fā)射子彈是都會出現(xiàn)聲音,當(dāng)飛機(jī)爆炸是也會出現(xiàn)相應(yīng)的音效。ReadyView則是來繪制游戲的初始界面并將MainActivity的功能按鈕顯示在初始界面上,并對初始界面的飛機(jī)過場動畫進(jìn)行定義。當(dāng)用戶在ReadyView上點(diǎn)擊開始游戲后,程序進(jìn)入MainView,本來通過調(diào)用工廠方法生產(chǎn)出物品,根據(jù)游戲消耗和進(jìn)行的情況,實時的制造相應(yīng)的物品;通過游戲進(jìn)行繪圖模塊,繪制游戲背景圖,繪制飛機(jī)控件根據(jù)玩家操作進(jìn)行邏輯判決,繪制畫面。增加游戲的趣味性以及可玩性。private float button_y2。 // 文字圖片private Bitmap button。protected float screen_width。public ReadyView(Context context,GameSoundPool sounds)public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3)public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0)public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0)public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) public void initBitmap()public void release()public void drawSelf() public void run()public void setThreadFlag(boolean threadFlag) (2) 道具制造模塊private static int currentCount = 0。 // 對象是否為可見狀態(tài)public EnemyPlane(Resources resources)public void initial(int arg0,float arg1,float arg2)public void initBitmap() public void drawSelf(Canvas canvas) public void release()public boolean isCollide(GameObject obj) public int getHarm() public void setHarm(int harm)private static int currentCount = 0。 //飛機(jī)能移動的右邊界 private boolean isFire。 // 結(jié)束的時間 private boolean isChangeBullet。 // boss型敵機(jī)的積分 private int missileScore。 private float missile_bt_y。 // 玩家的飛機(jī) private BossPlane bossPlane。 private float strwid。 // 按鈕圖片 private Bitmap background。這就對Surface view繪圖提出了一個高要求。對于用戶來說,應(yīng)用看起來像是卡住了。: Handler運(yùn)行機(jī)制(1)程序運(yùn)行的入口Activity為MainActivity,在此Activity中的onCreate通過對GameSoundPool來創(chuàng)建一個聲音對象,()初始化當(dāng)前聲音對象的聲音資源文件。()。//飛機(jī)飛行的動畫()。通過對飛機(jī)炮彈等抽象的實現(xiàn),可以完美的做到封裝。: 道具對象繼承關(guān)系圖(2) 具體到每個類到實現(xiàn)函數(shù),包括數(shù)據(jù)初始化,圖片資源初始化,繪圖函數(shù),碰撞檢測函數(shù)。 } else{ int y = (int) (currentFrame * object_height)。 isAlive = false。 } // 矩形1位于矩形2的右側(cè) else if (() = object_x amp。 () + () = object_y) { return false。此子模塊是本系統(tǒng)的核心模塊,所以整個系統(tǒng)的設(shè)計優(yōu)良與否很大程度上取決此模塊的設(shè)計。飛機(jī)具有多樣性供玩家選擇,飛機(jī)可以升級子彈威力、飛機(jī)可以改變子彈類型、還能出現(xiàn)大招即飛機(jī)有清屏導(dǎo)彈。其次,游戲不能設(shè)計的過于難,玩家會在游戲的開始就沒有信心玩下去。游戲道具難度介紹如下表所示: 道具難度說明表道具名稱速度初次出現(xiàn)時得分血量/攻擊力游戲中道具數(shù)量(含不可視)小型敵機(jī)(8) + 8 * speedtime018中型敵機(jī)(2) + 6 * speedtime10000154大型敵機(jī)(2) + 4 * speedtime25000302BOSS敵機(jī)6800005001清屏導(dǎo)彈30000All強(qiáng)力子彈200001amp。 (scalex, scaley, 0, 0)。 float textlong = (總分:+(score))。(7).回歸測試的關(guān)聯(lián)性一定要引起充分的注意,修改一個錯誤而引起更多的錯誤出現(xiàn)的現(xiàn)象并不少見。但是有些測試用例可能過于簡單只能一部分一部分測試每個模塊的細(xì)節(jié)功能,對整個模塊的整體測試用例設(shè)計的不夠多,這個本測試部分應(yīng)該更加強(qiáng)化的一點(diǎn)。 對于未來希望自己做一個技術(shù)比較過硬的IT編程人員能夠?qū)⒃O(shè)計模式融會貫通到自己的代碼中希望自己能夠有一個讓人一看就一目了然的編程風(fēng)格。感謝這篇論文所涉及到的各位學(xué)者??傊诩磳厴I(yè)的之際,學(xué)校老師和同學(xué)給予我的無私幫助令我印象深刻,也讓我感受到了大學(xué)經(jīng)歷的可貴,這必將成為我人生中一段寶貴的回憶。值得自己銘記。 當(dāng)時在編寫這個應(yīng)用的時候遇到過很多的問題有技術(shù)性的問題有性能性的問題各種常見的異??罩羔様?shù)組越界等問題。 測試的方法黑盒測試:黑盒測試也稱功能測試或數(shù)據(jù)驅(qū)動測試,它是在已知產(chǎn)品所應(yīng)具有的功能,通過測試來檢測每個功能是否都能正常使用,在測試時,把程序看作一個不能打開的黑盆子,在完全不考
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