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連連看游戲設(shè)計與實現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計(存儲版)

2025-07-18 15:04上一頁面

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【正文】 ANK_STATE) break。 } } //left for(int x=x11。amp。 if(yx!=BLANK_STATE) break。 } } return false。 for (int i = 1。 image[(i 1) * () + j 1]setIcon(icon)。 image[(bx 1) * () + by 1]setPalette(QPalette(Qt::red))。 startY = Game::sizeY。amp。 delete (MainWindow::btnFront)。//控件的背景顏色 MainWindow::btnFront = btnNext。 }void MainWindow::timerEvent(QTimerEvent *){ if (()) { uipbrTimesetValue(uipbrTimevalue() 1)。}Phonon::MediaObject * Player::getMusic(){ return music。(2)編制測試大綱。(2)動態(tài)測試:是指通過運行程序來發(fā)現(xiàn)錯誤,可以采用黑盒測試法和白盒測試法。(2)集成測試即使所有模塊通過了單元測試,但在集成以后仍可能出現(xiàn)問題,這就需要集成測試來發(fā)現(xiàn)錯誤。游戲重新初始化,重新載入。測試結(jié)果:游戲成功退出。從定了題目開始,我就覺得連連看這個題目是最最簡單的游戲,甚至不用怎么思考,程序順利的就會實現(xiàn),但是當自己真正接觸連連看時,不超過三條線的消除算法就讓我想了好久,直觀上講,是用小于等于三條線連接兩張相同的圖片就好,但是怎么把自然語翻譯成計算機語言,這個就讓人沒有思路,因為感覺圖片的位置無法歸類,這么講的話,分類就是當前必須要解決的問題,通過查閱資料,書籍,我發(fā)現(xiàn)圖片的位置也是有規(guī)律可尋找的,大致就是直連,一個拐點,兩個拐點,細化的話,可以分成相鄰的,同行同列的,不相鄰的,這么一歸類發(fā)現(xiàn)連連看的雛形就好像出現(xiàn)了,畢竟這是核心算法,有了這個連連看算是實現(xiàn)了一半接下來的任務(wù),就是熟悉C++和Qt環(huán)境,為此我把教學視頻反復看了幾遍,能夠自己將控件擺放,熟悉了事件,信號槽函數(shù)機制,把實現(xiàn)連連看的基本功算是掌握了。最后感謝,一直以來幫助我的老師和同學,在我最困惑的時候給我求解的思路,幫助我,支持我,感謝你們一路的陪伴,謝謝。(3)部分系統(tǒng)功能仍需完善由于開發(fā)時間等方面的原因,該系統(tǒng)還可以在聯(lián)網(wǎng)進行玩家比賽、難度調(diào)節(jié)等方面予以完善。測試結(jié)果:實現(xiàn)了系統(tǒng)提示消除兩個相同圖案的功能。游戲過程中點擊重新開始,運行游戲。 測試步驟有效的軟件測試實際上分為4步進行,即:單元測試、集中測試、確認測試、系統(tǒng)測試。 測試方法軟件測試方法可以分為靜態(tài)測試和動態(tài)測試。在充分考慮了整個項目的開發(fā)時間和開發(fā)進度以及一些人為因素和客觀條件后制定測試計劃,保證其是基本可行的。}void Player::replay(){ musicstop()。 } uilblScoresetText(QString::number(()))。 } } else {//當前選擇的成為前一個 selreplay()。if ( (frontY + 1, frontX + 1, nextY + 1, nextX + 1)) {//可以連接 //加時間 uipbrTimesetValue((uipbrTimemaximum() uipbrTimevalue()) addTime ? uipbrTimevalue() + addTime : uipbrTimemaximum())。 used[startX][startY] = true。 startX = Game::sizeX。 if ((ax,ay,bx,by)) { printf (xixi: %d\t%d\t%d\t%d\n,ax,ay,bx,by)。 QPixmap pixmap (ch)。}void MainWindow::resetImage(){ ()。 pathappend(Coordinate(x,y2))。x++) { yx = arrmap[y1][x]。amp。 pathappend(Coordinate(x2,y))。y++) { xy = arrmap[y][x1]。amp。顯然C點能與B點經(jīng)1個轉(zhuǎn)角連通,故A,B能經(jīng)2個轉(zhuǎn)角連通(紅色塊為欲消除塊,黑色代表其他阻攔塊,黃色c代表折點,綠色代表折線),如圖45圖45兩個轉(zhuǎn)角連接的方式:bool PaintArea::TwoCornerLink(int x1, int y1, int x2, int y2,QListCoordinate *path){ //2 conner int xy = BLANK_STATE。這樣就將問題轉(zhuǎn)化為了0個轉(zhuǎn)角和1個轉(zhuǎn)角的情況,0個轉(zhuǎn)角可以直接相連,1個轉(zhuǎn)角可以轉(zhuǎn)化為以C點和B點為對頂角的矩形中尋找另外兩個對頂角之一,看能否分別和B、C相直連。 if(yx==BLANK_STATEamp。(紅色塊為欲消除塊,黑色代表其他阻攔塊,圓圈代表折點),如圖43圖43一個轉(zhuǎn)角連接方式:bool PaintArea::OneCornerLink(int x1, int y1, int x2, int y2,QListCoordinate *path){ //1 conner int xy = arrmap[y1][x2]。y!=y2amp。amp。0轉(zhuǎn)角連通(直線連通):兩個圖片的縱坐標或橫坐標相等,且兩者連線間沒有其他圖案阻隔。 i Game::sizeX * Game::sizeY。srand((unsigned)time(NULL))。 QIcon icon (pixmap)。 }//在10*10的數(shù)組內(nèi) 存偶數(shù)對圖片 25*4 圖片的存放事實上是通過和數(shù)組對應(yīng)的原則實現(xiàn)轉(zhuǎn)換的,0代表沒有圖片,125代表圖片的序號,通過設(shè)置統(tǒng)一字符串,將圖片的序號作為變量,可以將圖片依據(jù)名字引用到button上,然后主界面上的圖片通過button來顯示,下述代碼是圖片和數(shù)組對應(yīng)的實現(xiàn)以及圖片的引用。Game::GameStatus = Game::PLAYING。為了判斷A,B能否通過2個轉(zhuǎn)角連通,則從A開始在垂直方向上下掃描,并判斷經(jīng)過的點能否與B點經(jīng)過1個轉(zhuǎn)角連通。(紅色塊為欲消除塊,黑色代表其他阻攔塊,圓圈代表折點),如圖34圖34兩個轉(zhuǎn)角連通: 判斷圖片A與圖片B能否經(jīng)過有兩個轉(zhuǎn)角的路徑連通實質(zhì)上可以轉(zhuǎn)化為判斷能否找到一個點C,這個C點與A可以直線連通,且C與B可以通過有一個轉(zhuǎn)角的路徑連通。將數(shù)字存放在數(shù)組中,并且嚴格按照成對的方式存放圖片,因為連連看游戲的前提是消除成對圖片。當玩家需要重排圖片時候,點擊重排便可以重新載入圖片;當然在游戲過程中玩家可以隨時退出游戲。滿足響應(yīng)時間的要求,當然對于這款小游戲來說由于地圖中存放的數(shù)據(jù)本身就是一個小數(shù)量級,計算機處理起來當然是綽綽有余。:本連連看程序?qū)崿F(xiàn)了游戲時間的提示功能,同時創(chuàng)新實現(xiàn)了游戲獎勵的新規(guī)則,當玩家消除一對圖片的時候就給予一定的獎勵時間,給玩家在游戲中帶來欣喜,提高消除圖片的積極性。把一個信號和另一個信號直接相連也是可以的。Qt的信號和槽的機制可以保證如果把一個信號和一個槽連接起來,槽會在正確的時間使用信號的參數(shù)而被調(diào)用。當一個特定事件發(fā)生的時候,一個信號被發(fā)射。下圖直觀地表示了這種機制是如何工作的。如QImageIO??梢姷目丶话銖某橄罂丶缮?,如QButton。主窗口類為應(yīng)用程序提供界面框架,可以在上面添加菜單、工具條等,為應(yīng)用程序提供集裝箱的功能,如QMainWindow。Qt擁有一個單一的Library,讓你開發(fā)各種不同平臺的程序,目前支持Windows、Linux、Mac、UNIX、Embedded Linux,就是它提供了一個Library讓你開發(fā)GUI程序,寫好之后,只要在各平臺重新Compile后,就可以在各平臺執(zhí)行,而且使用完整的ANSI C++語言,且不限Compiler,只要是C++的Compiler都可以,重要的是,該Library相當漂亮,寫出來的程序很像C++ Framework的那樣精簡,不會向MFC那樣復雜。但是C/C++優(yōu)勢就是執(zhí)行速度快,若能解決GUI Library的問題,則跨平臺即可解決。如果用戶很厲害,每次都能選中可以消除的圖形對,那么用這種方法浪費的時間就會相當可觀,畢竟用戶未選中的其他可以連接的圖形對之間的最短路徑都被浪費掉了;而如果用戶很差勁,每輪選擇的次數(shù)都遠遠大于當前可能的連接數(shù)量時,該方法就會比書中正文提到的方法高效。如圖214所示,在這一步我們需要把搜索方向在“向上”和“向左”兩個方向上擴展,所獲得的路徑分別用紅色框和粉色框表示,這個動作類似于把藍色框向上和向左拉伸。我們可以用上面的方法分別來測試這兩條路徑上是否有障礙存在,如果沒有障礙則作為最短路徑返回,否則就要進行第三步。但如果二者在一條直線上的話,還需要判斷他們之間是否有障礙物存在。否則,記錄下所有這四個方向上的空白格子,并在每一個空白格子的其他3個方向上進行直線搜索。 T中的所有元素加入到S中 While( B 不在S 中amp。 Set picture T 。Match( Picture A,Picture B ){為了判斷A,B能否通過2個轉(zhuǎn)角連通,則從A開始在垂直方向上下掃描,并判斷經(jīng)過的點能否與B點經(jīng)過1個轉(zhuǎn)角連通。(紅色塊為欲消除塊,黑色代表其他阻攔塊,圓圈代表折點)如圖22圖22c) 兩個轉(zhuǎn)角連通: 判斷圖片A與圖片B能否經(jīng)過有兩個轉(zhuǎn)角的路徑連通實質(zhì)上可以轉(zhuǎn)化為判斷能否找到一個點C,這個C點與A可以直線連通,且C與B可以通過有一個轉(zhuǎn)角的路徑連通。,游戲在開始后,背景音樂就進行播放,當鼠標點擊圖片的時候,配對的點擊音樂也進行播放,用于提示。 游戲設(shè)計需要使用的算法針對游戲中最核心的兩個問題,1連連看游戲中隨機圖片的生成且每種圖片必須為偶數(shù)個,2圖片是否相同且圖片之間路徑的判斷,我們需要使用合適的算法來解決這兩個棘手的問題。 背景音樂的添加只要打開游戲,游戲的背景音樂就緩緩的流露出來,滋潤心田,選擇相應(yīng)的按鈕后,還會有提示音,成功連線消除圖片后能播放消除的提示音。這其中,顧方編寫的“阿達連連看”以其精良的制作廣受好評,這也成為顧方“阿達系列軟件”的核心產(chǎn)品。 游戲“連連看”是源自臺灣的桌面小游戲,自從流入大陸以來風靡一時,也吸引眾多程序員開發(fā)出多種版本的“連連看”。 游戲功能 美觀大氣的界面本連連看游戲采用藍色背景作為主色調(diào),界面簡潔大方,按鈕及提示框排布合理,便于玩家的操作。 游戲設(shè)計的主要工作 游戲設(shè)計需要解決的問題開始制作游戲時,主要要解決的問題有以下幾個方面:如何設(shè)置整個游戲的界面;如何控制連連看游戲中隨機圖片的生成且每種圖片必須為偶數(shù)個;游戲開始后,判斷鼠標兩次點擊的圖片能否消去,即圖片是否相同且圖片之間路徑的判斷;如何判斷游戲是否結(jié)束以及輸贏問題等。3,重置功能,當游戲陷入僵局的時候,重置功能可以成功解除僵局,使游戲繼續(xù)進行。(紅色塊為欲消除塊)如圖21圖21b) 一個轉(zhuǎn)角連通:其實相當于兩個圖片劃出一個矩形,這兩個圖片是一對對角頂點,另外兩個頂點如果可以同時和這兩個棋子直連,那就說明可以一折連通。(紅色塊為欲消除塊,黑色代表其他阻攔塊,黃色c代表折點,綠色代表折線),如圖23圖23垂直掃描。)://判斷圖片A與圖片B能否經(jīng)過不多于2個轉(zhuǎn)角的路徑相連的算法bool { 首先在圖形1所在位置向四個方向進行直線查找,如果在某一方向上找到圖形2則結(jié)束。這一點我們可以通過他們的位置信息直接得到,例如圖形1的位置是[2,2],圖形2的位置是[4,5],很顯然二者不會在一條直線上,所以直接跳過這一步。從圖中我們可以清楚地看到,這樣的路徑只有兩條,他們組成了一個矩形,圖215中藍色的矩形就是兩條路徑的組合而成。如果沒找到所需路徑,則需要再次擴大搜索范圍。其缺點很明顯就是每次消去圖形動作之后重新計算所有可能的最短路徑所需要消耗的時間;而該方法的優(yōu)點則是可以很快地判斷兩個相同圖形之間是否存在滿足條件的最短路徑。++的特點C/C++的哲學就不一樣了,同一份程序代碼,只要在該平臺重新Compile成該平臺的執(zhí)行檔,就能在該平臺執(zhí)行,若文字模式下的程序,的確可以跨平臺,程序完全不需修改,但GUI盛行以后,由于各GUI的Library都不一樣且沒有標準,所以GUI程序并沒辦法跨平臺Compile,因為各平臺都有專屬的 Library。 java語言在一定程度上能夠稱為動態(tài)語言,由于反射機制,讓java能夠在運行時再獲取相應(yīng)類型信息,大大減少開發(fā)的代碼量的同時,能夠提
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