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正文內(nèi)容

連連看游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計(jì)(專業(yè)版)

  

【正文】 結(jié)論經(jīng)過(guò)這幾天的奮戰(zhàn),畢業(yè)設(shè)計(jì)終于有些眉目了,不說(shuō)程序做的有多么精致,耐玩,基本功能還是全部實(shí)現(xiàn)了,看到自己的成果,想想都特別欣慰,先玩起自己的游戲來(lái)沒(méi)有了純粹的玩的感覺(jué),仿佛每次點(diǎn)擊一個(gè)按鈕都是在運(yùn)行一次算法,大腦的思路全部定格在算法的實(shí)現(xiàn)上,同時(shí)玩游戲時(shí)甚至帶著一種找bug的心里,想測(cè)驗(yàn)一下自己的游戲到底有沒(méi)有邏輯上的錯(cuò)誤,總而言之,設(shè)計(jì)連連看給我?guī)?lái)了全新的思考方式。測(cè)試結(jié)果:轉(zhuǎn)至游戲主界面,實(shí)現(xiàn)游戲的初始化。(1)靜態(tài)測(cè)試:是指被測(cè)試程序不在機(jī)器上運(yùn)行,而是采用人工檢測(cè)和計(jì)算機(jī)輔助分析的手段對(duì)程序進(jìn)行檢測(cè)。 musicplay()。 MainWindow::btnFrontsetPalette(QPalette(Qt::lightGray))。 if (Game::myMap[startX][startY] == 0 || Game::myMap[endX][endY] == 0 || (startX == endX amp。 image[(ax 1) * () + ay 1]setPalette(QPalette(Qt::red))。 int *map = ()。 xy = arrmap[y2][x]。 return true。X1_X2(x1,y,x2,y)amp。若能找到這樣一個(gè)C點(diǎn),那么A與B就可以經(jīng)過(guò)有兩個(gè)轉(zhuǎn)角的路徑連通 。 if(xy==BLANK_STATEamp。x=0。 i++) { Game::map[i] = save[i]。 image[i]setIcon(icon)。 int i,j = 0。這樣就將問(wèn)題轉(zhuǎn)化為了0個(gè)轉(zhuǎn)角和1個(gè)轉(zhuǎn)角的情況,0個(gè)轉(zhuǎn)角可以直接相連,1個(gè)轉(zhuǎn)角可以轉(zhuǎn)化為以C點(diǎn)和B點(diǎn)為對(duì)頂角的矩形中尋找另外兩個(gè)對(duì)頂角之一,看能否分別和B、C相直連。如圖31圖31 系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖對(duì)應(yīng)于需求分析,可以把程序分成四個(gè)模塊:游戲界面的設(shè)計(jì),圖片初始化的生成,圖片路徑的判斷,背景音樂(lè)模塊,如圖32圖32 游戲界面模塊設(shè)計(jì)本程序的界面上的控件比較少,界面的布局相對(duì)來(lái)說(shuō)也比較容易,主要是按鈕、菜單欄、提示標(biāo)簽、進(jìn)度條的實(shí)現(xiàn),還有就是背景顏色的選擇。尤其是在時(shí)間即將耗盡的時(shí)候,這種感覺(jué)更是突出,滿足了玩家的游戲持續(xù)性的需求。信號(hào)和槽可以使用任何數(shù)量、任何類型的參數(shù)。如圖216圖213在圖形用戶界面編程中,經(jīng)常希望一個(gè)窗口部件的一個(gè)變化被通知給另一個(gè)窗口部件。繪圖類控制繪圖, 如QBrush。目前Qt已經(jīng)到第四個(gè)版本,GUI部分算支持的相當(dāng)完整,且支持?jǐn)?shù)據(jù)庫(kù)、XML、Multi Thread、Socket等方面的programming。但這種情況是比較少的,因?yàn)樵谡麄€(gè)游戲中用戶主要是會(huì)用眼睛“找”而不是頻繁的用鼠標(biāo)去“試”。這一步的時(shí)間復(fù)雜度也是O(1)。如果仍未找到圖形2則再次記錄下查找過(guò)程中沿途記錄下來(lái)的空白格子(要去掉已經(jīng)走過(guò)的空白格子),仍然在3個(gè)方向上進(jìn)行搜索。return amp。顯然C點(diǎn)能與B點(diǎn)經(jīng)1個(gè)轉(zhuǎn)角連通,故A,B能經(jīng)2個(gè)轉(zhuǎn)角連通(紅色塊為欲消除塊,黑色代表其他阻攔塊,黃色c代表折點(diǎn),綠色代表折線),如圖24圖24:也可以如下類別進(jìn)行分析連連看的消除算法:a) 兩張圖片左右相鄰,如圖25圖25b) 兩張圖片上下相鄰,如圖26圖26c) 兩張圖片在同一行,它們中間相隔且沒(méi)有其它圖片遮擋,如圖27圖27兩張圖片在同一行,它們中間相隔且有其它圖片遮擋,但是它們存在不超過(guò)2個(gè)轉(zhuǎn)彎的路徑,如圖28圖28d) 兩張圖片在同一列,它們中間相隔且沒(méi)有其它圖片遮擋,如圖29圖29兩張圖片在同一列,它們中間相隔且有其它圖片遮擋,但是它們存在不超過(guò)2個(gè)轉(zhuǎn)彎的路徑,如圖210圖210e) 兩張圖片相鄰,但是它們存在不超過(guò)2個(gè)轉(zhuǎn)彎的路徑,如圖211圖211f) 兩張圖片不相鄰,但是它們存在不超過(guò)2個(gè)轉(zhuǎn)彎的路徑,如圖212圖212總結(jié):分類法一和分類法二均涵蓋了連連看圖片全部位置情況,可以實(shí)現(xiàn)準(zhǔn)確實(shí)現(xiàn)連連看的消除功能,但是分類二的細(xì)節(jié)太多,顆粒度太小,分類一的分支清晰明確,顆粒度合適,因此在這里我選擇了分類法一。,游戲開始以后,時(shí)間以進(jìn)度條的方式提示,相比原來(lái)數(shù)字的提示更加清晰。 獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)間的設(shè)置玩家成功消除一對(duì)圖片后,對(duì)應(yīng)的時(shí)間進(jìn)度條就會(huì)增加一定的獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)間,來(lái)鼓勵(lì)玩家消除。“連連看”的發(fā)展經(jīng)歷了從桌面游戲、在線游戲、社交游戲三個(gè)過(guò)程。 開始、重新開始、退出開始,重新開始,退出等按鈕實(shí)現(xiàn)相應(yīng)的游戲控制。a) 0轉(zhuǎn)角連通(直線連通):兩個(gè)圖片的縱坐標(biāo)或橫坐標(biāo)相等,且兩者連線間沒(méi)有其他圖案阻隔。否則A,B不能相連模仿圖論中廣度優(yōu)先搜索的算法,可以寫出以轉(zhuǎn)角為基準(zhǔn)的廣度優(yōu)先搜索的偽代碼如下(實(shí)際編程實(shí)現(xiàn)這一算法時(shí)可以采取優(yōu)化措施,不一定要搜索出所有與A轉(zhuǎn)角不超過(guò)2的點(diǎn)。將所有與e能直線連通的點(diǎn)加入到集合T中else圖214首先,應(yīng)該判斷是否存在圖形1到圖形2之間的直線路徑。首先我們用指定方法在藍(lán)色矩形內(nèi)部進(jìn)行路徑查找,但是限制只在“向右”和“向下”兩個(gè)方向上進(jìn)行操作。在中國(guó)乃至全世界都能看到它的身影,它曾是在中國(guó)最為流行的編程工具,到現(xiàn)在還占據(jù)著非常重要的地位,對(duì)于它的好壞大家都有一定的了解,VB作為一種較早出現(xiàn)的開發(fā)程序以其容易學(xué)習(xí),開發(fā)效率較高,具有完善的幫助系統(tǒng)等優(yōu)點(diǎn)曾影響了好幾代編程人員,但是由于VB不具備跨平臺(tái)這個(gè)特性,從而也決定了VB在未來(lái)的軟件開發(fā)中將會(huì)逐漸地退出其歷史舞臺(tái);它對(duì)組件技術(shù)的支持是基于COM和ActiveX,對(duì)于組件技術(shù)不斷完善發(fā)展的今天,它也顯出了它的落后性;同時(shí)VB在進(jìn)行系統(tǒng)底層開發(fā)的時(shí)候也是相對(duì)復(fù)雜的,調(diào)用API函數(shù)需聲明,調(diào)用不方便,不能進(jìn)行DDK編程,不可能深入Ring0編程,不能嵌套匯編;而且面向?qū)ο蟮奶匦圆?;網(wǎng)絡(luò)功能和數(shù)據(jù)庫(kù)功能也沒(méi)有非常突出的表現(xiàn),綜上所述,VB作為一種可視化的開發(fā)工具由于其本身的局限性,導(dǎo)致了它在未來(lái)軟件開發(fā)中逐步被其他工具所代替。環(huán)境控件為應(yīng)用程序提供全局服務(wù)的類,包括系統(tǒng)設(shè)定、國(guó)際化等。普通工具包括鏈表、堆棧、隊(duì)列、樹等常見數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),如QArray?;卣{(diào)有兩個(gè)主要缺點(diǎn):首先他們不是類型安全的,從來(lái)都不能確定處理函數(shù)使用了正確的參數(shù)來(lái)調(diào)用回調(diào);其次回調(diào)和處理函數(shù)是非常強(qiáng)有力地聯(lián)系在一起的,因?yàn)樘幚砗瘮?shù)必須知道要調(diào)用哪個(gè)回調(diào)。此外,使用對(duì)象時(shí)也無(wú)須知道這種通訊機(jī)制的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)。、重新開始、退出等基本功能的需求:開始,重新開始,還有退出,這些是游戲的基本功能,這些需求也是必須應(yīng)該實(shí)現(xiàn)的。2.背景上:為了達(dá)到簡(jiǎn)潔和大氣的目的,也為了適合玩家的色彩習(xí)慣,我選擇了天藍(lán)色作為背景顏色,給人眼前一亮的感覺(jué)。顯然C點(diǎn)能與B點(diǎn)經(jīng)1個(gè)轉(zhuǎn)角連通,故A,B能經(jīng)2個(gè)轉(zhuǎn)角連通。 save[i + 1] = j % 25 + 1。 }}接下來(lái),需要實(shí)現(xiàn)圖片的隨機(jī)排布,這里使用到隨機(jī)函數(shù)產(chǎn)生隨機(jī)數(shù),通過(guò)遍歷數(shù)組中的圖片,然后交換隨機(jī)下標(biāo)和遍歷下標(biāo)對(duì)應(yīng)的圖片,這樣就實(shí)現(xiàn)了圖片的隨機(jī)排布。 j++) { Game::myMap[i][j] = map[(i 1) * Game::sizeY + (j 1)]。 if(y1y2) { direct = 1。 return true。(紅色塊為欲消除塊,黑色代表其他阻攔塊,黃色c代表折點(diǎn),綠色代表折線),如圖44圖44垂直掃描。 } } //down for(int y=y1+1。 if(yx!=BLANK_STATE) break。amp。 j++) { if (*(map + i * + j) != 0) { QString ch(:/Images/Images/)。endX, int amp。} 獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)間和進(jìn)度條的邏輯實(shí)現(xiàn)時(shí)間進(jìn)度條反映時(shí)間的變化,對(duì)應(yīng)時(shí)間的消漲,首先設(shè)置一個(gè)定時(shí)器,規(guī)定時(shí)間,然后在定時(shí)器事件中,給出進(jìn)度條的變化,將進(jìn)度條按照合理長(zhǎng)度分割,每秒調(diào)用一次定時(shí)器時(shí)間,每次進(jìn)度條減少一分長(zhǎng)度,直到減除為0。 MainWindow::btnFront = btnNext。應(yīng)根據(jù)開發(fā)各階段的需求、設(shè)計(jì)等文檔或程序的內(nèi)部結(jié)構(gòu)精心設(shè)計(jì)測(cè)試用例,并利用這些用例來(lái)運(yùn)行程序以便發(fā)現(xiàn)錯(cuò)誤,這個(gè)過(guò)程與整個(gè)軟件開發(fā)過(guò)程基本上是平行進(jìn)行的。白盒測(cè)試法也稱結(jié)構(gòu)測(cè)試或邏輯驅(qū)動(dòng)測(cè)試,它是在知道產(chǎn)品內(nèi)部工作過(guò)程前提下,根據(jù)程序的內(nèi)部結(jié)構(gòu)和邏輯來(lái)設(shè)計(jì)測(cè)試用例,對(duì)程序的路徑和過(guò)程進(jìn)行測(cè)試,檢查是否滿足設(shè)計(jì)的需要。測(cè)試結(jié)果:實(shí)現(xiàn)了將地圖上現(xiàn)有的所有圖案打亂,重新排列再展現(xiàn)出來(lái)。在多次和老師郵件交流后,老師嚴(yán)謹(jǐn)?shù)闹螌W(xué)態(tài)度和清晰的設(shè)計(jì)思路都給我留下了深刻的印象,于是乎我通過(guò)不斷地查閱資料,閱讀大量的程序?qū)嵗?,逐漸建立了自己的模型,這期間老師也對(duì)我提出了任務(wù)要求,安排我每天的任務(wù)量,起初有些不適應(yīng),逐漸的習(xí)慣了就感覺(jué)每天都有提高,編程的過(guò)程中不斷的出現(xiàn)令人煩惱的bug,在老師的指點(diǎn)下,我一一的克服了這些錯(cuò)誤,實(shí)現(xiàn)了連連看游戲,盡管過(guò)程很艱辛,但是這個(gè)學(xué)習(xí)的過(guò)程令人難忘,最終頁(yè)收獲了不少經(jīng)驗(yàn)。測(cè)試結(jié)果:系統(tǒng)成功實(shí)現(xiàn)了進(jìn)入游戲、退出游戲、音樂(lè)播放、圖像消除、重置、系統(tǒng)提示消除,進(jìn)度條顯示,難度升級(jí)等功能,達(dá)到了系統(tǒng)設(shè)計(jì)時(shí)的功能需求指標(biāo)。(3)確認(rèn)測(cè)試經(jīng)過(guò)集成測(cè)試以后,軟件就被集成起來(lái),這時(shí)軟件接口方面的問(wèn)題都已解決,將進(jìn)入確認(rèn)測(cè)試階段。(3)根據(jù)測(cè)試大綱設(shè)計(jì)和生成測(cè)試用例,產(chǎn)生測(cè)試設(shè)計(jì)說(shuō)明文檔。 QMessageBox::information(this, Lost, QString(tr(你輸了)))。 MainWindow::flag = false。 endX = Game::sizeX。void MainWindow::on_pushButton_clicked(bool checked){ if (!()) { return 。void MainWindow::on_pushButton_2_clicked(bool checked){ if (!()) { return 。 pathappend(Coordinate(x,y2))。amp。y) { xy = arrmap[y][x1]。X1_X2(x1,y2,x2,y2)) { pathappend(Coordinate(x1,y2))。y=0。 } for(int x=x1+direct。 //產(chǎn)生010*10 之間的隨機(jī)數(shù); int a = save[i]。 image[i]setGeometry(x + size * (i % ()), y + size * (i / ()), size, size)??傊尘耙魳?lè)是利用系統(tǒng)現(xiàn)有的類,調(diào)用相應(yīng)的方法實(shí)現(xiàn)音樂(lè)的播放。 圖片消除路徑判斷根據(jù)連連看的游戲規(guī)則(游戲“連連看”,只要將相同花色的兩張牌用三根以內(nèi)的直線連在一起就可以消除),現(xiàn)在需要設(shè)計(jì)一個(gè)算法來(lái)判斷圖案能否消除,首先連連看第一個(gè)條件是圖案相同,如果選擇的圖案不同,那么游戲不再進(jìn)行判斷,其次游戲最核心的是判斷當(dāng)圖案相同的時(shí)候圖案能否在不超過(guò)2個(gè)轉(zhuǎn)角或是不超過(guò)3條直線的情況下相連。同時(shí),還要設(shè)計(jì)該項(xiàng)目的應(yīng)用系統(tǒng)的總體數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和數(shù)據(jù)庫(kù)結(jié)構(gòu),即應(yīng)用系統(tǒng)要存儲(chǔ)什么數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)是什么樣的結(jié)構(gòu),它們之間有什么關(guān)系。 需求分析 環(huán)境分析本系統(tǒng)的軟件開發(fā)環(huán)境是windows7操作系統(tǒng)下, Create版本,使用c++語(yǔ)言來(lái)開發(fā)。信號(hào)—槽機(jī)制是類型安全的:一個(gè)信號(hào)的簽名必須與它的接收槽的簽名相匹配。對(duì)象間通訊是面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)的一個(gè)極其重要的內(nèi)容,類似于Microsoft MFC的消息映射和事件循環(huán),Qt的對(duì)象間通訊采用的是信號(hào)—槽(signal—slot)機(jī)制,信號(hào)就好像是事件,而槽則是響應(yīng)事件的方法。GUI組織類負(fù)責(zé)對(duì)各種控件進(jìn)行組織以構(gòu)成復(fù)雜的對(duì)話框, 如QGroupBox。java是面向?qū)ο蟮木幊陶Z(yǔ)言,和其他面向?qū)ο缶幊陶Z(yǔ)言一樣,在java的世界里,萬(wàn)物皆對(duì)象,面向?qū)ο缶幊痰暮锰幘褪悄軌蛟谡Z(yǔ)言級(jí)別模擬現(xiàn)實(shí)世界的場(chǎng)景,簡(jiǎn)化開發(fā)。(2)在每次消去兩個(gè)格子之后,自然更新要更新需要維護(hù)的數(shù)據(jù),這樣的思路有哪些優(yōu)缺點(diǎn),如何實(shí)現(xiàn)。如果val=0則說(shuō)明兩個(gè)圖形間存在直線路徑,否則說(shuō)明二者之間不存在直線路徑。falseif( B 在S中) //用于記錄當(dāng)前搜索到節(jié)點(diǎn)的最大轉(zhuǎn)角數(shù)水平掃描。其他的問(wèn)題均是圍繞這兩個(gè)問(wèn)題產(chǎn)生的,由此可以這兩個(gè)問(wèn)題的重要性以及良好算法設(shè)計(jì)的必要性。2008年,隨著社交網(wǎng)絡(luò)的普及和開放平臺(tái)的興起,“連連看”被引入了社交網(wǎng)絡(luò)。如“水晶連連看
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