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連連看游戲設(shè)計與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計(留存版)

2025-08-02 15:04上一頁面

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【正文】 ”、“果蔬連連看”等,流行的“水晶連連看”以華麗界面吸引了一大批的女性玩家。這樣圖片的位置模式大致就清晰了,1,2轉(zhuǎn)角均可以用0個轉(zhuǎn)角解決,遞歸的方式簡單易行,便于理解,思路層次分明。判斷是否經(jīng)兩個轉(zhuǎn)角連通的算法需要做兩個方向上的掃描:水平掃描和垂直掃描。Set picture S 。} return00110000,注意其中的兩個1是用來測試在圖2的第二列上是否有非空的格子。(1)是否可以通過維護(hù)任意兩個格子之間的最短路徑來實(shí)現(xiàn)快速搜索。再來看Microsoft的Visual C++,MFC用的是完整的ANSI C++語言,所以語言部分不是問題,但若你看過用MFC寫的程序,你一定會驚訝為什么這么復(fù)雜,程序代碼非常冗長不好看,且MFC是有名的難學(xué),若 Visual C++ Framrwork,則無法使用ANSI C++,++/CLI,相信這點(diǎn)很多人就有意見了, Framework由于設(shè)計的不錯,所以寫出來的程序相當(dāng)精簡漂亮,感覺和C++ Builder差不多,不過無論是C++ Builder或Visual C++開發(fā)的GUI,所開發(fā)出來的程序都無法跨平臺,當(dāng)然也無法跨平臺Compile。擴(kuò)展的控件包括樹狀視圖、進(jìn)度條等, 如QListView。另外還有其他雜類如Qsignal, QIconSet等。Qt的窗口部件有很多預(yù)定義的槽,通常也可以加入自己的槽,這樣就可以處理感興趣的信號了??偨Y(jié):介于qt強(qiáng)大的類庫和完善的通信機(jī)制,為連連看的設(shè)計提供了良好的平臺環(huán)境,便于程序的設(shè)計與實(shí)現(xiàn),故使用QT平臺。3. 游戲概要設(shè)計 任務(wù)概述 目標(biāo)設(shè)計軟件的結(jié)構(gòu),包括組成模塊,模塊的層次結(jié)構(gòu),模塊的調(diào)用關(guān)系,每個模塊的功能等等。隨機(jī)函數(shù)可以很好的解決這個問題,首先應(yīng)用隨機(jī)函數(shù)產(chǎn)生一個下標(biāo)在數(shù)組容量范圍內(nèi)的整形數(shù)字(0100),同時遍歷整個數(shù)組,將隨機(jī)下標(biāo)對應(yīng)的值和遍歷下標(biāo)對應(yīng)的值相互交換,當(dāng)數(shù)組遍歷完畢,那么整個數(shù)組中的值已經(jīng)打亂,實(shí)現(xiàn)了亂序、隨機(jī)性。音效的設(shè)置采用Qt中支持的Phonon多媒體框架,可以直接采用Phonon類的MediaObject方法來創(chuàng)建聲音對象,然后使用該類的createPlayer()方法來設(shè)置對應(yīng)的音樂文件,成功后就可以直接使用play來播放了。 i++) { MainWindow::image[i] = new QPushButton (this)。 i++) { int x = rand() % (Game::sizeX * Game::sizeY)。 if(x1x2) { direct = 1。amp。amp。y=0。 if(yx==BLANK_STATEamp。X1_X2(x,y2,x2,y2)) { pathappend(Coordinate(x,y1))。} 其他控件的設(shè)計實(shí)現(xiàn) 重排按鈕實(shí)現(xiàn)重排按鈕實(shí)際上調(diào)用了邏輯層的功能,使用隨機(jī)生成函數(shù)重新生成圖片,與初始化狀態(tài)不一樣的是,這里的隨機(jī)排布的對象是現(xiàn)有的圖片,不需要對全部圖片進(jìn)行排布。 }}}} 提示按鈕實(shí)現(xiàn)提示按鈕關(guān)鍵是要實(shí)現(xiàn)圖片的提示功能,找到可以連接的圖片,這里就需要確定圖片的位置,掃描可以連接的圖片,記錄下他們的位置,然后用變量保存下來,然后調(diào)用繪圖事件,繪制圖片的外框,用背景色提示。 startY++) { for (endX = 1。 delete (btnNext)。 if (uipbrTimevalue() = 0) { ()。測試大綱是測試的依據(jù)。集成測試通??梢苑譃榉窃隽渴郊珊驮隽渴郊?。(3)對程序整個模塊進(jìn)行測試:測試方法:用QT打開程序,打開游戲,運(yùn)行游戲進(jìn)行測試。在這個過程中,我認(rèn)真研究了c++和qt,學(xué)會了布局管理器、二維繪圖模型、信號和槽,建立了從需求分析到測試的嚴(yán)格的開發(fā)程序的概念,規(guī)范了程序編寫的步驟,提高了自己實(shí)際動手的能力,最終實(shí)現(xiàn)了小程序,這令我感到很欣慰。4)消除提示模塊:測試方法:點(diǎn)擊系統(tǒng)提示按鈕,進(jìn)行測試。白盒測試常用的技術(shù)有邏輯覆蓋、循環(huán)覆蓋和基本路徑測試等。一個規(guī)范化的測試過程通常包括以下基本的測試活動:(1)制定測試計劃。 btnNextsetPalette(QPalette(Qt::white))。獎勵時間的設(shè)置同樣是給進(jìn)度條添加相應(yīng)的長度,反映到時間上就增加了時間。endY){ for (startX = 1。 ch = ch + QString::number(*(map + i * + j)) + QString (.png)。X1_X2(x,y2,x2,y2)) { pathappend(Coordinate(x,y1))。 if(xy==BLANK_STATEamp。ym_nRow。為了判斷A,B能否通過2個轉(zhuǎn)角連通,則從A開始在垂直方向上下掃描,并判斷經(jīng)過的點(diǎn)能否與B點(diǎn)經(jīng)過1個轉(zhuǎn)角連通。 } int yx = arrmap[y2][x1]。 } for(int y=y1+direct。//二維數(shù)組和一維數(shù)組映射; } } 圖片消除路徑判斷詳細(xì)設(shè)計根據(jù)轉(zhuǎn)角數(shù)不得超過2個的規(guī)則,我們可以分為轉(zhuǎn)角數(shù)分別為0個、1個、2個這三種情況分別討論。下述代碼是圖片隨機(jī)排布的實(shí)現(xiàn)。 ++j。(紅色塊為欲消除塊,黑色代表其他阻攔塊,黃色c代表折點(diǎn),綠色代表折線),如圖35圖35垂直掃描。 圖片的隨機(jī)生成首先游戲中心是由10*10的按鈕構(gòu)成的,要想在按鈕中顯示圖片同時還便于圖片在系統(tǒng)中的使用,這里通過數(shù)字和圖片綁定的方式,實(shí)現(xiàn)圖片在按鈕上的排布,圖片的加載需要url,我們通過提前將圖片編號(125),然后將圖片存放在同一路徑下,通過一個統(tǒng)一的字符串前綴實(shí)現(xiàn)圖片的統(tǒng)一加載,而在統(tǒng)一字符串中只含一個整形變量,圖片的標(biāo)號和變量匹配,將圖片和變量相綁定,這樣就簡化了圖片的使用。當(dāng)玩家點(diǎn)擊一對可以消除的圖片時,能夠立刻播放消除音樂,并且能夠迅速的將圖片消除。在信號—槽機(jī)制實(shí)現(xiàn)的過程中,可以把許多信號和單一槽相連,也可以把一個信號和許多槽相連。在Qt中有一種可以替代回調(diào)的技術(shù):使用信號和槽。圖形處理工具控制圖像的編碼/解碼算法。例如QTranslator, Qapplication。++的特點(diǎn)C/C++的哲學(xué)就不一樣了,同一份程序代碼,只要在該平臺重新Compile成該平臺的執(zhí)行檔,就能在該平臺執(zhí)行,若文字模式下的程序,的確可以跨平臺,程序完全不需修改,但GUI盛行以后,由于各GUI的Library都不一樣且沒有標(biāo)準(zhǔn),所以GUI程序并沒辦法跨平臺Compile,因?yàn)楦髌脚_都有專屬的 Library。如果沒找到所需路徑,則需要再次擴(kuò)大搜索范圍。這一點(diǎn)我們可以通過他們的位置信息直接得到,例如圖形1的位置是[2,2],圖形2的位置是[4,5],很顯然二者不會在一條直線上,所以直接跳過這一步。 )://判斷圖片A與圖片B能否經(jīng)過不多于2個轉(zhuǎn)角的路徑相連的算法bool(紅色塊為欲消除塊)如圖21圖21b) 一個轉(zhuǎn)角連通:其實(shí)相當(dāng)于兩個圖片劃出一個矩形,這兩個圖片是一對對角頂點(diǎn),另外兩個頂點(diǎn)如果可以同時和這兩個棋子直連,那就說明可以一折連通。 游戲設(shè)計的主要工作 游戲設(shè)計需要解決的問題開始制作游戲時,主要要解決的問題有以下幾個方面:如何設(shè)置整個游戲的界面;如何控制連連看游戲中隨機(jī)圖片的生成且每種圖片必須為偶數(shù)個;游戲開始后,判斷鼠標(biāo)兩次點(diǎn)擊的圖片能否消去,即圖片是否相同且圖片之間路徑的判斷;如何判斷游戲是否結(jié)束以及輸贏問題等。 游戲“連連看”是源自臺灣的桌面小游戲,自從流入大陸以來風(fēng)靡一時,也吸引眾多程序員開發(fā)出多種版本的“連連看”。 背景音樂的添加只要打開游戲,游戲的背景音樂就緩緩的流露出來,滋潤心田,選擇相應(yīng)的按鈕后,還會有提示音,成功連線消除圖片后能播放消除的提示音。,游戲在開始后,背景音樂就進(jìn)行播放,當(dāng)鼠標(biāo)點(diǎn)擊圖片的時候,配對的點(diǎn)擊音樂也進(jìn)行播放,用于提示。為了判斷A,B能否通過2個轉(zhuǎn)角連通,則從A開始在垂直方向上下掃描,并判斷經(jīng)過的點(diǎn)能否與B點(diǎn)經(jīng)過1個轉(zhuǎn)角連通。Set picture T 。While( B 不在S 中amp。T中的所有元素加入到S中 否則,記錄下所有這四個方向上的空白格子,并在每一個空白格子的其他3個方向上進(jìn)行直線搜索。我們可以用上面的方法分別來測試這兩條路徑上是否有障礙存在,如果沒有障礙則作為最短路徑返回,否則就要進(jìn)行第三步。如果用戶很厲害,每次都能選中可以消除的圖形對,那么用這種方法浪費(fèi)的時間就會相當(dāng)可觀,畢竟用戶未選中的其他可以連接的圖形對之間的最短路徑都被浪費(fèi)掉了;而如果用戶很差勁,每輪選擇的次數(shù)都遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于當(dāng)前可能的連接數(shù)量時,該方法就會比書中正文提到的方法高效。Qt擁有一個單一的Library,讓你開發(fā)各種不同平臺的程序,目前支持Windows、Linux、Mac、UNIX、Embedded Linux,就是它提供了一個Library讓你開發(fā)GUI程序,寫好之后,只要在各平臺重新Compile后,就可以在各平臺執(zhí)行,而且使用完整的ANSI C++語言,且不限Compiler,只要是C++的Compiler都可以,重要的是,該Library相當(dāng)漂亮,寫出來的程序很像C++ Framework的那樣精簡,不會向MFC那樣復(fù)雜??梢姷目丶话銖某橄罂丶缮?,如QButton。下圖直觀地表示了這種機(jī)制是如何工作的。Qt的信號和槽的機(jī)制可以保證如果把一個信號和一個槽連接起來,槽會在正確的時間使用信號的參數(shù)而被調(diào)用。:本連連看程序?qū)崿F(xiàn)了游戲時間的提示功能,同時創(chuàng)新實(shí)現(xiàn)了游戲獎勵的新規(guī)則,當(dāng)玩家消除一對圖片的時候就給予一定的獎勵時間,給玩家在游戲中帶來欣喜,提高消除圖片的積極性。當(dāng)玩家需要重排圖片時候,點(diǎn)擊重排便可以重新載入圖片;當(dāng)然在游戲過程中玩家可以隨時退出游戲。(紅色塊為欲消除塊,黑色代表其他阻攔塊,圓圈代表折點(diǎn)),如圖34圖34兩個轉(zhuǎn)角連通: 判斷圖片A與圖片B能否經(jīng)過有兩個轉(zhuǎn)角的路徑連通實(shí)質(zhì)上可以轉(zhuǎn)化為判斷能否找到一個點(diǎn)C,這個C點(diǎn)與A可以直線連通,且C與B可以通過有一個轉(zhuǎn)角的路徑連通。Game::GameStatus = Game::PLAYING。 QIcon icon (pixmap)。 i Game::sizeX * Game::sizeY。amp。(紅色塊為欲消除塊,黑色代表其他阻攔塊,圓圈代表折點(diǎn)),如圖43圖43一個轉(zhuǎn)角連接方式:bool PaintArea::OneCornerLink(int x1, int y1, int x2, int y2,QListCoordinate *path){ //1 conner int xy = arrmap[y1][x2]。這樣就將問題轉(zhuǎn)化為了0個轉(zhuǎn)角和1個轉(zhuǎn)角的情況,0個轉(zhuǎn)角可以直接相連,1個轉(zhuǎn)角可以轉(zhuǎn)化為以C點(diǎn)和B點(diǎn)為對頂角的矩形中尋找另外兩個對頂角之一,看能否分別和B、C相直連。amp。 pathappend(Coordinate(x2,y))。x++) { yx = arrmap[y1][x]。}void MainWindow::resetImage(){ ()。 if ((ax,ay,bx,by)) { printf (xixi: %d\t%d\t%d\t%d\n,ax,ay,bx,by)。 used[startX][startY] = true。 } } else {//當(dāng)前選擇的成為前一個 selreplay()。}void Player::replay(){ musicstop()。 測試方法軟件測試方法可以分為靜態(tài)測試和動態(tài)測試。游戲過程中點(diǎn)擊重新開始,運(yùn)行游戲。(3)部分系統(tǒng)功能仍需完善由于開發(fā)時間等方面的原因,該系統(tǒng)還可以在聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行玩家比賽、難度調(diào)節(jié)等方面予以完善。從定了題目開始,我就覺得連連看這個題目是最最簡單的游戲,甚至不用怎么思考,程序順利的就會實(shí)現(xiàn),但是當(dāng)自己真正接觸連連看時,不超過三條線的消除算法就讓我想了好久,直觀上講,是用小于等于三條線連接兩張相同的圖片就好,但是怎么把自然語翻譯成計算機(jī)語言,這個就讓人沒有思路,因?yàn)楦杏X圖片的位置無法歸類,這么講的話,分類就是當(dāng)前必須要解決的問題,通過查閱資料,書籍,我發(fā)現(xiàn)圖片的位置也是有規(guī)律可尋找的,大致就是直連,一個拐點(diǎn),兩個拐點(diǎn),細(xì)化的話,可以分成相鄰的,同行同列的,不相鄰的,這么一歸類發(fā)現(xiàn)連連看的雛形就好像出現(xiàn)了,畢竟這是核心算法,有了這個連連看算是實(shí)現(xiàn)了一半接下來的任務(wù),就是熟悉C++和Qt環(huán)境,為此我把教學(xué)視頻反復(fù)看了幾遍,能夠自己將控件擺放,熟悉了事件,信號槽函數(shù)機(jī)制,把實(shí)現(xiàn)連連看的基本功算是掌握了。游戲重新初始化,重新載入。(2)動態(tài)測試:是指通過運(yùn)行程序來發(fā)現(xiàn)錯誤,可以采用黑盒測試法和白盒測試法。}Phonon::MediaObject * Player::getMusic(){ return music。//控件的背景顏色
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