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連連看游戲設計與實現(xiàn)畢業(yè)設計-wenkub

2023-07-03 15:04:20 本頁面
 

【正文】 但還可以進一步提高效率,下面進行討論。首先在圖形1所在位置向四個方向進行直線查找,如果在某一方向上找到圖形2則結束。return } { Set picture S 。)://判斷圖片A與圖片B能否經過不多于2個轉角的路徑相連的算法bool那么判斷B與A能否相連只需判斷B是否存在于集合S中即可。(紅色塊為欲消除塊,黑色代表其他阻攔塊,黃色c代表折點,綠色代表折線),如圖23圖23垂直掃描。判斷是否經兩個轉角連通的算法需要做兩個方向上的掃描:水平掃描和垂直掃描。(紅色塊為欲消除塊)如圖21圖21b) 一個轉角連通:其實相當于兩個圖片劃出一個矩形,這兩個圖片是一對對角頂點,另外兩個頂點如果可以同時和這兩個棋子直連,那就說明可以一折連通。2. 系統(tǒng)分析 技術可行性分析 算法分析連連看程序的關鍵是判斷用戶點擊兩個圖案能否消除,兩張圖片消除的條件有兩個:(即用不超過三根直線連接兩張圖片)根據(jù)判斷能否通過不超過三根直線連接兩張圖片的原則,有兩種實用的算法,下面是討論方案::這里實質上是一種遞歸的思想,要判斷圖片A與圖片B能否通過一條有N個轉角的路徑相連,可以轉化為判斷能否找到圖片C,C與A能直線相連,且C與B能用一條有N1個轉角的路徑相連。3,重置功能,當游戲陷入僵局的時候,重置功能可以成功解除僵局,使游戲繼續(xù)進行。這樣圖片的位置模式大致就清晰了,1,2轉角均可以用0個轉角解決,遞歸的方式簡單易行,便于理解,思路層次分明。 游戲設計的主要工作 游戲設計需要解決的問題開始制作游戲時,主要要解決的問題有以下幾個方面:如何設置整個游戲的界面;如何控制連連看游戲中隨機圖片的生成且每種圖片必須為偶數(shù)個;游戲開始后,判斷鼠標兩次點擊的圖片能否消去,即圖片是否相同且圖片之間路徑的判斷;如何判斷游戲是否結束以及輸贏問題等。 僵局的重置由于游戲的圖片生成是隨機的,因此,在消除到一定階段的時候,可能會出現(xiàn)有圖片但是不滿足消除規(guī)則的情況,重排的按鈕可以實現(xiàn)圖片的重新加載,從而能夠再次消除。 游戲功能 美觀大氣的界面本連連看游戲采用藍色背景作為主色調,界面簡潔大方,按鈕及提示框排布合理,便于玩家的操作。如“水晶連連看”、“果蔬連連看”等,流行的“水晶連連看”以華麗界面吸引了一大批的女性玩家。 游戲“連連看”是源自臺灣的桌面小游戲,自從流入大陸以來風靡一時,也吸引眾多程序員開發(fā)出多種版本的“連連看”。連連看游戲設計與實現(xiàn)畢業(yè)設計目錄摘 要 IABSTRACT II目錄 11. 緒 論 1 游戲簡介 1 游戲背景 1 游戲規(guī)則 1 游戲功能 1 美觀大氣的界面 1 背景音樂的添加 1 獎勵時間的設置 1 提示功能 1 僵局的重置 1 得分記錄、難度 2 開始、重新開始、退出 2 游戲設計的主要工作 2 游戲設計需要解決的問題 2 游戲設計需要使用的算法 2 游戲設計創(chuàng)新點 22. 系統(tǒng)分析 4 技術可行性分析 4 算法分析 4 開發(fā)語言分析 12 開發(fā)平臺分析 14 需求分析 16 環(huán)境分析 16 16 17 173. 游戲概要設計 18 任務概述 18 目標 18 需求概述 18 總體設計 18 處理流程 18 系統(tǒng)結構圖 18 游戲界面模塊設計 19 圖片的隨機生成 19 圖片消除路徑判斷 19 背景音樂的模塊 214. 詳細設計 23 視圖層設計 23 界面效果圖,如圖41 23 思路 23 邏輯層設計 23 圖片偶數(shù)對存放以及隨機生成 23 圖片消除路徑判斷詳細設計 26 其他控件的設計實現(xiàn) 31 重排按鈕實現(xiàn) 31 提示按鈕實現(xiàn) 32 獎勵時間和進度條的邏輯實現(xiàn) 34 音樂模塊實現(xiàn) 365. 游戲測試 38 軟件測試 38 軟件測試簡介 38 測試方法 38 測試步驟 38 連連看游戲系統(tǒng)測試 39 游戲系統(tǒng)性能分析 39結論 40致謝 41參考文獻 42外文原文 43中文翻譯 49 1. 緒 論 游戲簡介 游戲背景連連看游戲是游戲中經典中的經典,曾經風靡網絡,無論是單機版的還是網絡對戰(zhàn)的,它以簡單,容易上手,圖片新穎的特點獲得了大量的粉絲,它是一款經久不衰的休閑小游戲,適合閑來無事的大眾,以供消遣。這其中,顧方編寫的“阿達連連看”以其精良的制作廣受好評,這也成為顧方“阿達系列軟件”的核心產品。2008年,隨著社交網絡的普及和開放平臺的興起,“連連看”被引入了社交網絡。 背景音樂的添加只要打開游戲,游戲的背景音樂就緩緩的流露出來,滋潤心田,選擇相應的按鈕后,還會有提示音,成功連線消除圖片后能播放消除的提示音。 得分記錄、難度為了提高玩家的游戲的積極性,以及為了保證游戲的完整性,游戲將統(tǒng)計玩家的得分情況,消除一對圖片,就會得到相應的分數(shù),以數(shù)據(jù)反應玩家的游戲完成進展。 游戲設計需要使用的算法針對游戲中最核心的兩個問題,1連連看游戲中隨機圖片的生成且每種圖片必須為偶數(shù)個,2圖片是否相同且圖片之間路徑的判斷,我們需要使用合適的算法來解決這兩個棘手的問題。其他的問題均是圍繞這兩個問題產生的,由此可以這兩個問題的重要性以及良好算法設計的必要性。,游戲在開始后,背景音樂就進行播放,當鼠標點擊圖片的時候,配對的點擊音樂也進行播放,用于提示。若這樣的圖片C存在,那么A與B就可以通過一條有N個轉角的路徑相連。(紅色塊為欲消除塊,黑色代表其他阻攔塊,圓圈代表折點)如圖22圖22c) 兩個轉角連通: 判斷圖片A與圖片B能否經過有兩個轉角的路徑連通實質上可以轉化為判斷能否找到一個點C,這個C點與A可以直線連通,且C與B可以通過有一個轉角的路徑連通。水平掃描。為了判斷A,B能否通過2個轉角連通,則從A開始在垂直方向上下掃描,并判斷經過的點能否與B點經過1個轉角連通。采用廣度優(yōu)先搜索算法可以方便的實現(xiàn)這一構想。Match( Picture A,Picture B ){Set picture T 。 //用于記錄當前搜索到節(jié)點的最大轉角數(shù)While( B 不在S 中amp。 T中的所有元素加入到S中 if( B 在S中) false否則,記錄下所有這四個方向上的空白格子,并在每一個空白格子的其他3個方向上進行直線搜索。圖213以圖214為例,我們的目標是找到圖形1和圖形2之間的最短路徑,我們從圖形1出發(fā)進行查找動作。但如果二者在一條直線上的話,還需要判斷他們之間是否有障礙物存在。如果val=0則說明兩個圖形間存在直線路徑,否則說明二者之間不存在直線路徑。我們可以用上面的方法分別來測試這兩條路徑上是否有障礙存在,如果沒有障礙則作為最短路徑返回,否則就要進行第三步。這兩個結構具體的功能后面用到的時候會詳細介紹。如圖214所示,在這一步我們需要把搜索方向在“向上”和“向左”兩個方向上擴展,所獲得的路徑分別用紅色框和粉色框表示,這個動作類似于把藍色框向上和向左拉伸。(2)在每次消去兩個格子之后,自然更新要更新需要維護的數(shù)據(jù),這樣的思路有哪些優(yōu)缺點,如何實現(xiàn)。如果用戶很厲害,每次都能選中可以消除的圖形對,那么用這種方法浪費的時間就會相當可觀,畢竟用戶未選中的其他可以連接的圖形對之間的最短路徑都被浪費掉了;而如果用戶很差勁,每輪選擇的次數(shù)都遠遠大于當前可能的連接數(shù)量時,該方法就會比書中正文提到的方法高效。 開發(fā)語言分析根據(jù)自己以前所學的關于C語言、C++、Java、以及Qt的相關知識,并通過網上查找相關資料,了解到 C、C++、VB、Delphi、C、Java等均可以游戲的設計。但是C/C++優(yōu)勢就是執(zhí)行速度快,若能解決GUI Library的問題,則跨平臺即可解決。java是面向對象的編程語言,和其他面向對象編程語言一樣,在java的世界里,萬物皆對象,面向對象編程的好處就是能夠在語言級別模擬現(xiàn)實世界的場景,簡化開發(fā)。Qt擁有一個單一的Library,讓你開發(fā)各種不同平臺的程序,目前支持Windows、Linux、Mac、UNIX、Embedded Linux,就是它提供了一個Library讓你開發(fā)GUI程序,寫好之后,只要在各平臺重新Compile后,就可以在各平臺執(zhí)行,而且使用完整的ANSI C++語言,且不限Compiler,只要是C++的Compiler都可以,重要的是,該Library相當漂亮,寫出來的程序很像C++ Framework的那樣精簡,不會向MFC那樣復雜??偨Y:經過以上比較后,考慮到Qt的眾多良好特性,尤其是其跨平臺性,加上自己在基地學習過Qt,為了能夠更進一步掌握Qt編程,因此決定使用Qt開發(fā)連連看游戲。主窗口類為應用程序提供界面框架,可以在上面添加菜單、工具條等,為應用程序提供集裝箱的功能,如QMainWindow。GUI組織類負責對各種控件進行組織以構成復雜的對話框, 如QGroupBox??梢姷目丶话銖某橄罂丶缮鏠Button。例如QColor。如QImageIO。對象間通訊是面向對象程序設計的一個極其重要的內容,類似于Microsoft MFC的消息映射和事件循環(huán),Qt的對象間通訊采用的是信號—槽(signal—slot)機制,信號就好像是事件,而槽則是響應事件的方法。下圖直觀地表示了這種機制是如何工作的。較老的工具包是使用一種被稱作回調的通訊方式來實現(xiàn)同一目的。當一個特定事件發(fā)生的時候,一個信號被發(fā)射。信號—槽機制是類型安全的:一個信號的簽名必須與它的接收槽的簽名相匹配。Qt的信號和槽的機制可以保證如果把一個信號和一個槽連接起來,槽會在正確的時間使用信號的參數(shù)而被調用。當對象的狀態(tài)發(fā)生改變的時候,信號被發(fā)送給其它對象,從而實現(xiàn)了該對象與其它對象的通信。把一個信號和另一個信號直接相連也是可以的。 需求分析 環(huán)境分析本系統(tǒng)的軟件開發(fā)環(huán)境是windows7操作系統(tǒng)下, Create版本,使用c++語言來開發(fā)。:本連連看程序實現(xiàn)了游戲時間的提示功能,同時創(chuàng)新實現(xiàn)了游戲獎勵的新規(guī)則,當玩家消除一對圖片的時候就給予一定的獎勵時間,給玩家在游戲中帶來欣喜,提高消除圖片的積極性。:由于連連看的圖片的生成是隨機的,圖片在數(shù)組中隨機排列以及玩家的隨機消除選擇,導致剩余圖片的消除有可能無法滿足消除原則,玩家面臨著有圖片但是不能消除的困惑,所以這時候重置的需求,不言而喻,通過設置重置按鈕,點擊重置按鈕玩家就能夠成功的實現(xiàn)圖片的再次隨機生成,當然重新生成的圖片再次出現(xiàn)僵局的概率很低,所以一般情況下總能通過一次的重置來破解僵局,為了避免玩家通過重排來獲取游戲的捷徑,玩家的重置次數(shù)是有限定的。滿足響應時間的要求,當然對于這款小游戲來說由于地圖中存放的數(shù)據(jù)本身就是一個小數(shù)量級,計算機處理起來當然是綽綽有余。同時,還要設計該項目的應用系統(tǒng)的總體數(shù)據(jù)結構和數(shù)據(jù)庫結構,即應用系統(tǒng)要存儲什么數(shù)據(jù),這些數(shù)據(jù)是什么樣的結構,它們之間有什么關系。當玩家需要重排圖片時候,點擊重排便可以重新載入圖片;當然在游戲過程中玩家可以隨時退出游戲。主窗體的大半部分是由10*10的按鈕構成的,這些按鈕就是后期圖片的擺放位置。將數(shù)字存放在數(shù)組中,并且嚴格按照成對的方式存放圖片,因為連連看游戲的前提是消除成對圖片。 圖片消除路徑判斷根據(jù)連連看的游戲規(guī)則(游戲“連連看”,只要將相同花色的兩張牌用三根以內的直線連在一起就可以消除),現(xiàn)在需要設計一個算法來判斷圖案能否消除,首先連連看第一個條件是圖案相同,如果選擇的圖案不同,那么游戲不再進行判斷,其次游戲最核心的是判斷當圖案相同的時候圖案能否在不超過2個轉角或是不超過3條直線的情況下相連。(紅色塊為欲消除塊,黑色代表其他阻攔塊,圓圈代表折點),如圖34圖34兩個轉角連通: 判斷圖片A與圖片B能否經過有兩個轉角的路徑連通實質上可以轉化為判斷能否找到一個點C,這個C點與A可以直線連通,且C與B可以通過有一個轉角的路徑連通。水平掃描。為了判斷A,B能否通過2個轉角連通,則從A開始在垂直方向上下掃描,并判斷經過的點能否與B點經過1個轉角連通??傊?,背景音樂是利用系統(tǒng)現(xiàn)有的類,調用相應的方法實現(xiàn)音樂的播放。Game::GameStatus = Game::PLAYING。 i Game::sizeX * Game::sizeY。 }//在10*10的數(shù)組內 存偶數(shù)對圖片 25*4 圖片的存放事實上是通過和數(shù)組對應的原則實現(xiàn)轉換的,0代表沒有圖片,125代表圖片的序號,通過設置統(tǒng)一字符串,將圖片的序號作為變量,可以將圖片依據(jù)名字引用到button上,然后主界面上的圖片通過button來顯示,下述代碼是圖片和數(shù)組對應的實現(xiàn)以及圖片的引用。 image[i]setGeometry(x + size * (i % ()), y + size * (i / ()), size, size)。 QIcon icon (pixmap)。 image[i]setPalette(QPalette(Qt::lightGray))。srand((unsigned)time(NULL))。 //產生010*10 之間的隨機數(shù); int a = save[i]。 i Game::sizeX
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