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連連看游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計(jì)-閱讀頁

2025-07-03 15:04本頁面
  

【正文】 save[i] = j % 25 + 1。 ++j。void MainWindow::startGame(){ for (int i = 0。 i++) { MainWindow::image[i] = new QPushButton (this)。 QString ch(:Images/)。 QPixmap pixmap (ch)。 image[i]setIcon(icon)。 image[i]show()。 //設(shè)置選中顏色 lightGray connect(image[i], SIGNAL (clicked ()), this, SLOT (on_image_click()))。下述代碼是圖片隨機(jī)排布的實(shí)現(xiàn)。 for (i = 0。 i++) { int x = rand() % (Game::sizeX * Game::sizeY)。 save[i] = save[x]。 }//實(shí)現(xiàn)圖片隨機(jī)初始化的功能 for (i = 0。 i++) { Game::map[i] = save[i]。 i = Game::sizeX。 j = Game::sizeY。//二維數(shù)組和一維數(shù)組映射; } } 圖片消除路徑判斷詳細(xì)設(shè)計(jì)根據(jù)轉(zhuǎn)角數(shù)不得超過2個(gè)的規(guī)則,我們可以分為轉(zhuǎn)角數(shù)分別為0個(gè)、1個(gè)、2個(gè)這三種情況分別討論。(紅色塊為欲消除塊),如圖42圖42X直連的方式:bool PaintArea::X1_X2(int x1, int y1, int x2, int y2){ if(y1!=y2) return false。 if(x1x2) { direct = 1。x!=x2amp。xm_nColamp。x=0。 } return true。 int direct = 1。 } for(int y=y1+direct。amp。amp。y+=direct) { if(arrmap[y][x1]!=BLANK_STATE) return false。}一個(gè)轉(zhuǎn)角連通:其實(shí)相當(dāng)于兩個(gè)圖片劃出一個(gè)矩形,這兩個(gè)圖片是一對對角頂點(diǎn),另外兩個(gè)頂點(diǎn)如果可以同時(shí)和這兩個(gè)棋子直連,那就說明可以一折連通。 if(xy==BLANK_STATEamp。X1_X2(x1,y1,x2,y1)amp。Y1_Y2(x2,y1,x2,y2)) { pathappend(Coordinate(x2,y1))。 } int yx = arrmap[y2][x1]。amp。amp。 return true。}兩個(gè)轉(zhuǎn)角連通: 判斷圖片A與圖片B能否經(jīng)過有兩個(gè)轉(zhuǎn)角的路徑連通實(shí)質(zhì)上可以轉(zhuǎn)化為判斷能否找到一個(gè)點(diǎn)C,這個(gè)C點(diǎn)與A可以直線連通,且C與B可以通過有一個(gè)轉(zhuǎn)角的路徑連通。若能找到這樣一個(gè)C點(diǎn),那么A與B就可以經(jīng)過有兩個(gè)轉(zhuǎn)角的路徑連通 。水平掃描。顯然C點(diǎn)能與B點(diǎn)經(jīng)1個(gè)轉(zhuǎn)角連通,故A,B能經(jīng)2個(gè)轉(zhuǎn)角連通。為了判斷A,B能否通過2個(gè)轉(zhuǎn)角連通,則從A開始在垂直方向上下掃描,并判斷經(jīng)過的點(diǎn)能否與B點(diǎn)經(jīng)過1個(gè)轉(zhuǎn)角連通。 int yx=BLANK_STATE。y=0。 yx = arrmap[y][x2]。 if(yx==BLANK_STATEamp。X1_X2(x1,y,x2,y)amp。Y1_Y2(x2,y,x2,y2)) { pathappend(Coordinate(x1,y))。 return true。ym_nRow。 yx = arrmap[y][x2]。 if(yx==BLANK_STATEamp。X1_X2(x1,y,x2,y)amp。Y1_Y2(x2,y,x2,y2)) { pathappend(Coordinate(x1,y))。 return true。x=0。 xy = arrmap[y2][x]。 if(xy==BLANK_STATEamp。Y1_Y2(x,y1,x,y2)amp。X1_X2(x,y2,x2,y2)) { pathappend(Coordinate(x,y1))。 return true。xm_nCol。 xy = arrmap[y2][x]。 if(xy==BLANK_STATEamp。Y1_Y2(x,y1,x,y2)amp。X1_X2(x,y2,x2,y2)) { pathappend(Coordinate(x,y1))。 return true。} 其他控件的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn) 重排按鈕實(shí)現(xiàn)重排按鈕實(shí)際上調(diào)用了邏輯層的功能,使用隨機(jī)生成函數(shù)重新生成圖片,與初始化狀態(tài)不一樣的是,這里的隨機(jī)排布的對象是現(xiàn)有的圖片,不需要對全部圖片進(jìn)行排布。 } if (!()) { return 。 MainWindow::resetImage()。 int *map = ()。 i = ()。 j = ()。 ch = ch + QString::number(*(map + i * + j)) + QString (.png)。 QIcon icon (pixmap)。 }}}} 提示按鈕實(shí)現(xiàn)提示按鈕關(guān)鍵是要實(shí)現(xiàn)圖片的提示功能,找到可以連接的圖片,這里就需要確定圖片的位置,掃描可以連接的圖片,記錄下他們的位置,然后用變量保存下來,然后調(diào)用繪圖事件,繪制圖片的外框,用背景色提示。 } if (!()) { return 。 uilblTipsetText(QString::number(()))。 image[(ax 1) * () + ay 1]setPalette(QPalette(Qt::red))。//white }}bool Game::Tip(int amp。startY, int amp。endY){ for (startX = 1。 startX++) { for (startY = 1。 startY++) { for (endX = 1。 endX++) { for (endY = 1。 endY++) { memset (used, false, sizeof (used))。 if (Game::myMap[startX][startY] == 0 || Game::myMap[endX][endY] == 0 || (startX == endX amp。 startY == endY) || Game::myMap[startX][startY] != Game::myMap[endX][endY]) { continue。 } } } } } return false。獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)間的設(shè)置同樣是給進(jìn)度條添加相應(yīng)的長度,反映到時(shí)間上就增加了時(shí)間。 pairreplay()。 delete (btnNext)。 MainWindow::btnFront = NULL。 if (()) { ()。 MainWindow::btnFrontsetPalette(QPalette(Qt::lightGray))。 btnNextsetPalette(QPalette(Qt::white))。 MainWindow::flag = true。 btnNextsetPalette(QPalette(Qt::white))。 //判斷是否游戲已經(jīng)結(jié)束 if (()) { QMessageBox::information(this, Win, QString(QObject::tr(分?jǐn)?shù):)) + QString (QString::number(())))。 if (uipbrTimevalue() = 0) { ()。} }} 音樂模塊實(shí)現(xiàn)音效的設(shè)置采用Qt中支持的Phonon多媒體框架,可以直接采用Phonon類的MediaObject方法來創(chuàng)建聲音對象,然后使用該類的createPlayer()方法來設(shè)置對應(yīng)的音樂文件,成功后就可以直接使用play來播放了。}Player::~Player(){}void Player::start(){ musicplay()。 musicplay()。}5. 游戲測試 軟件測試 軟件測試簡介測試是軟件開發(fā)過程中的一個(gè)非常重要的環(huán)節(jié)。測試的目的就是希望能以最少的人力和時(shí)間發(fā)現(xiàn)潛在的各種錯(cuò)誤和缺陷。一個(gè)規(guī)范化的測試過程通常包括以下基本的測試活動(dòng):(1)制定測試計(jì)劃。測試計(jì)劃應(yīng)主要包括測試的內(nèi)容、進(jìn)度安排、測試所需的環(huán)境等。測試大綱是測試的依據(jù)。(4)實(shí)施測試。(5)生成測試報(bào)告。(1)靜態(tài)測試:是指被測試程序不在機(jī)器上運(yùn)行,而是采用人工檢測和計(jì)算機(jī)輔助分析的手段對程序進(jìn)行檢測。黑盒測試法也稱功能測試或數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)測試,其是在完全不考慮軟件的內(nèi)部結(jié)構(gòu)和特性的情況下,測試軟件的外部特性。經(jīng)常使用的黑盒測試方法主要有等價(jià)類劃分、邊界值劃分、錯(cuò)誤推測和因果圖等,主要應(yīng)用于軟件確認(rèn)測試。白盒測試常用的技術(shù)有邏輯覆蓋、循環(huán)覆蓋和基本路徑測試等。(1)單元測試單元測試也稱模塊測試,側(cè)重于模塊中的內(nèi)部處理邏輯和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。集成測試通??梢苑譃榉窃隽渴郊珊驮隽渴郊?。確認(rèn)測試的任務(wù)是進(jìn)一步檢查軟件的功能和性能是否與用戶要求的達(dá)成一致。 連連看游戲系統(tǒng)測試(1)測試環(huán)境:windows操作系統(tǒng),QT平臺環(huán)境(2)對程序單個(gè)模塊進(jìn)行測試:1)開始游戲、重新開始模塊:測試方法:點(diǎn)擊開始游戲,運(yùn)行游戲。測試結(jié)果:轉(zhuǎn)至游戲主界面,實(shí)現(xiàn)游戲的初始化。2)音效模塊:測試方法:運(yùn)行游戲,點(diǎn)擊游戲主界面的圖,進(jìn)行測試。3)重置模塊:測試方法:點(diǎn)擊重置按鈕,進(jìn)行測試。4)消除提示模塊:測試方法:點(diǎn)擊系統(tǒng)提示按鈕,進(jìn)行測試。5)游戲退出模塊:測試方法:在游戲菜單中點(diǎn)擊退出按鈕,進(jìn)行測試。(3)對程序整個(gè)模塊進(jìn)行測試:測試方法:用QT打開程序,打開游戲,運(yùn)行游戲進(jìn)行測試。 游戲系統(tǒng)性能分析經(jīng)過對系統(tǒng)進(jìn)行測試和運(yùn)行。 (2)系統(tǒng)響應(yīng)較快,運(yùn)行較穩(wěn)定在系統(tǒng)運(yùn)行時(shí),游戲過程中的消息響應(yīng)處理很快,且系統(tǒng)整體運(yùn)行安全且穩(wěn)定。結(jié)論經(jīng)過這幾天的奮戰(zhàn),畢業(yè)設(shè)計(jì)終于有些眉目了,不說程序做的有多么精致,耐玩,基本功能還是全部實(shí)現(xiàn)了,看到自己的成果,想想都特別欣慰,先玩起自己的游戲來沒有了純粹的玩的感覺,仿佛每次點(diǎn)擊一個(gè)按鈕都是在運(yùn)行一次算法,大腦的思路全部定格在算法的實(shí)現(xiàn)上,同時(shí)玩游戲時(shí)甚至帶著一種找bug的心里,想測驗(yàn)一下自己的游戲到底有沒有邏輯上的錯(cuò)誤,總而言之,設(shè)計(jì)連連看給我?guī)砹巳碌乃伎挤绞健S辛肆己玫乃惴?,熟悉了編程語言,編程環(huán)境,那么剩下的任務(wù)就是努力編程了,在克服了大量的語法錯(cuò)誤帶來的失敗感后,我成功將核心模塊實(shí)現(xiàn)了,并且能夠使用,模塊間傳遞的數(shù)據(jù)也準(zhǔn)確無誤,這給我?guī)砹撕艽蟮淖孕判?。致謝畢業(yè)設(shè)計(jì)中困難重重,但是最終結(jié)果還是好的,在畢業(yè)設(shè)計(jì)初期,我毫無思路,沒有任何突破口,甚至都有點(diǎn)灰心喪氣,通過與老師的交流,我發(fā)現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計(jì)本來就是個(gè)學(xué)習(xí)的過程,這是個(gè)絕佳的鍛煉自學(xué)能力的實(shí)踐,這中間的困難都需要自己去克服,老師只是引導(dǎo),沒有人能替代自己。在這個(gè)過程中,我認(rèn)真研究了c++和qt,學(xué)會(huì)了布局管理器、二維繪圖模型、信號和槽,建立了從需求分析到測試的嚴(yán)格的開發(fā)程序的概念,規(guī)范了程序編寫的步驟,提高了自己實(shí)際動(dòng)手的能力,最終實(shí)現(xiàn)了小程序,這令我感到很欣慰。
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