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連連看游戲設(shè)計與實現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計-免費閱讀

2025-07-12 15:04 上一頁面

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【正文】 致謝畢業(yè)設(shè)計中困難重重,但是最終結(jié)果還是好的,在畢業(yè)設(shè)計初期,我毫無思路,沒有任何突破口,甚至都有點灰心喪氣,通過與老師的交流,我發(fā)現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計本來就是個學(xué)習(xí)的過程,這是個絕佳的鍛煉自學(xué)能力的實踐,這中間的困難都需要自己去克服,老師只是引導(dǎo),沒有人能替代自己。 游戲系統(tǒng)性能分析經(jīng)過對系統(tǒng)進(jìn)行測試和運行。3)重置模塊:測試方法:點擊重置按鈕,進(jìn)行測試。確認(rèn)測試的任務(wù)是進(jìn)一步檢查軟件的功能和性能是否與用戶要求的達(dá)成一致。經(jīng)常使用的黑盒測試方法主要有等價類劃分、邊界值劃分、錯誤推測和因果圖等,主要應(yīng)用于軟件確認(rèn)測試。(4)實施測試。測試的目的就是希望能以最少的人力和時間發(fā)現(xiàn)潛在的各種錯誤和缺陷。} }} 音樂模塊實現(xiàn)音效的設(shè)置采用Qt中支持的Phonon多媒體框架,可以直接采用Phonon類的MediaObject方法來創(chuàng)建聲音對象,然后使用該類的createPlayer()方法來設(shè)置對應(yīng)的音樂文件,成功后就可以直接使用play來播放了。 MainWindow::flag = true。 MainWindow::btnFront = NULL。 } } } } } return false。 endX++) { for (endY = 1。startY, int amp。 } if (!()) { return 。 j = ()。 } if (!()) { return 。Y1_Y2(x,y1,x,y2)amp。 return true。 xy = arrmap[y2][x]。X1_X2(x1,y,x2,y)amp。 return true。 yx = arrmap[y][x2]。顯然C點能與B點經(jīng)1個轉(zhuǎn)角連通,故A,B能經(jīng)2個轉(zhuǎn)角連通。 return true。Y1_Y2(x2,y1,x2,y2)) { pathappend(Coordinate(x2,y1))。y+=direct) { if(arrmap[y][x1]!=BLANK_STATE) return false。 int direct = 1。x!=x2amp。 j = Game::sizeY。 save[i] = save[x]。 //設(shè)置選中顏色 lightGray connect(image[i], SIGNAL (clicked ()), this, SLOT (on_image_click()))。 QString ch(:Images/)。 i += 2) { save[i] = j % 25 + 1?!?. 詳細(xì)設(shè)計 視圖層設(shè)計 界面效果圖,如圖41圖41 思路由于QT在圖形方面處理比較強大,主界面的設(shè)計可以用QT設(shè)計器自帶的ui設(shè)計界面來實現(xiàn),使用ui設(shè)計界面最大的優(yōu)勢是減少代碼的編寫量,程序員可以將大部分的精力用于邏輯算法的設(shè)計,不必考慮界面的布局。為了判斷A,B能否通過2個轉(zhuǎn)角連通,則從A開始在水平方向上向左右掃描,并判斷經(jīng)過的點能否與B點經(jīng)過1個轉(zhuǎn)角連通。根據(jù)轉(zhuǎn)角數(shù)不得超過2個的規(guī)則,我們可以分為轉(zhuǎn)角數(shù)分別為0個、1個、2個這三種情況分別討論。綜上,界面大致分為三塊,菜單欄、提示欄(包括特殊按鈕)、游戲點擊中心。由于本程序沒有涉及到數(shù)據(jù)庫,所以這一塊就省略了。、難度調(diào)節(jié)的需求:得分記錄、難度調(diào)節(jié)這是游戲的基本功能,得分記錄可以通過數(shù)據(jù)的方式記載玩家的游戲進(jìn)度,不同玩家之間通過得分競爭頭名,提高玩家的積極性,難度可以避免一款游戲競爭力單一,玩家通過游戲太隨意,設(shè)置難度功能可以提高游戲的刺激性,激勵玩家。本系統(tǒng)的硬件開發(fā)環(huán)境是HP筆記本6450b:由于用戶對UI比較敏感,一般情況下,用戶對程序的第一印象就是來自于UI的展示,無論游戲的邏輯和功能再怎么強大,如果你的UI設(shè)計的粗糙,晦澀,讓人無法賞心悅目的話,這就是一個失敗的程序,用戶的體驗立即下降,針對游戲來說更是看中UI的設(shè)計,游戲的成功與否,一大半來自于界面,為了實現(xiàn)簡潔的UI,我選擇了藍(lán)色為主色調(diào),看起來賞心悅目,心曠神怡。對象在發(fā)射信號時,無須知道有沒有槽接收它所發(fā)射的信號,而槽是正常的成員函數(shù),一個槽不知道它是否被任何信號連接,這就是信息封裝,這種封裝確保了對象可以用作一個軟件組件。實際上一個槽的簽名可以比它接收的信號的簽名少,因為它可以忽略額外的簽名。回調(diào)是指一個函數(shù)的指針,所以如果希望一個處理函數(shù)通知一些事件,可以把另一個函數(shù)(回調(diào))的指針傳遞給處理函數(shù),處理函數(shù)在適當(dāng)?shù)臅r候調(diào)用回調(diào)函數(shù)。如果需要實現(xiàn)對象間的通訊,只需要把一個對象的信號和另外一個對象的槽使用連接(connect)起來。工具工具部分包括時間日期和鏈表樹等數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),它們和GUI無關(guān)。幫助系統(tǒng)控件是為應(yīng)用程序提供在線幫助的類,QStatusBar,QToolTip。 開發(fā)平臺分析:控件,框架和工具控件控件部分包括環(huán)境控件,主窗口控件,標(biāo)準(zhǔn)對話框, 基本的GUI控件,擴展GUI控件,GUI組織控件,以及幫助系統(tǒng)控件。 java能夠支持分布式,分布式開發(fā)可以說是現(xiàn)在大型企業(yè)級開發(fā)最重要的部分,通過rmi、ejb(本質(zhì)還是通過rmi實現(xiàn))、webservice等方式實現(xiàn)不同系統(tǒng)、不同節(jié)點之間數(shù)據(jù)交互。下面簡單介紹下VB、C++、Java、Qt各自的特點:全稱Visual Basic,它是以Basic語言作為其基本語言的一種可視化編程工具。粗略想來,由于用戶每次只能消除一對圖形,即只會用到一個最短路徑,但由于實現(xiàn)并不知道用戶會選擇哪一對圖形,所以需要事先計算出所有可能的最短路徑并保存起來。圖215第三步,查找兩個圖形間是否存在轉(zhuǎn)彎三次的路徑。這一過程的時間復(fù)雜度為O(1)。由于題目要求最短路徑不能超過3個彎,并且我們知道:“直線路徑長度≤帶有一個彎的路徑長度≤帶有兩個彎的路徑長度”,所以下面我們將分三種情況進(jìn)行討論。}廣度優(yōu)先搜索算法,本質(zhì)上是一種建立搜索樹然后剪枝的策略。 crossNum ++ 。 {將A加入到S中//已經(jīng)搜索到的點的集合,集合S中每個元素與A都可以通過不多于個轉(zhuǎn)角的路徑連通算法的思路如下: (1)定義空集S與T,將A加入集合S (2)找出所有與A能直接相連的點,將其加入集合S (3)找出與集合S中的點能直接相連的點,加入集合T,然后將T中所有元素加入到集合S中,清空集合T (4)找出與集合S中的點能直接相連的點,加入集合T,然后將T中所有元素加入到集合S中 (5)若B在集合S中,則A,B可以相連。為了判斷A,B能否通過2個轉(zhuǎn)角連通,則從A開始在水平方向上向左右掃描,并判斷經(jīng)過的點能否與B點經(jīng)過1個轉(zhuǎn)角連通。分類法一:根據(jù)轉(zhuǎn)角數(shù)不得超過2個的規(guī)則,我們可以分為轉(zhuǎn)角數(shù)分別為0個、1個、2個這三種情況分別討論。 游戲設(shè)計創(chuàng)新點,當(dāng)玩家在成功消除圖片之后,會給予時間的獎勵,時間進(jìn)度條增加,增強了玩家消除的積極性。同時為了給游戲增加一些可變因數(shù),玩家在成功完成一輪游戲后,難度會增加,難度增加反應(yīng)到游戲中就是縮短了一輪游戲的時間,但是圖片的數(shù)量沒有改變,這就無形中增添了游戲的可玩性。“連連看”與個人空間相結(jié)合,被快速的傳播,成為一款熱門的社交游戲,其中以開發(fā)者Jonevey在Manyou開放平臺上推出的“寵物連連看”最為流行。游戲“連連看”顧名思義就是找出相關(guān)聯(lián)的東西,這個連連看在網(wǎng)上基本是用在小游戲中,就是找出相同的兩樣?xùn)|西,在一定的規(guī)則之內(nèi)可以做為相關(guān)聯(lián)處理。隨著Flash應(yīng)用的流行,網(wǎng)上出現(xiàn)了多種在線Flash版本“連連看”。 提示功能當(dāng)玩家陷入困境,不知道怎么消除圖片,繼續(xù)游戲時,提示按鈕可以幫助他成功消除當(dāng)前的圖片,但是提示的次數(shù)有限,用完不再生效。,這是連連看中最重要和最基礎(chǔ)的部分,我們主要采用分類判別的方法,這其實是一種遞歸的算法,把復(fù)雜的問題按照層次剝離出來,每次簡化一個步驟,就是遞歸的實現(xiàn)過程,我們將連連看圖片的位置歸類,總結(jié)出3個類別,即通過0,1,2個轉(zhuǎn)角連接,0個轉(zhuǎn)角是直連的方式,是遞歸的第一步,1個轉(zhuǎn)角的形式可以轉(zhuǎn)化為兩次直連的方式判斷,2個轉(zhuǎn)角同樣可以轉(zhuǎn)化為1次1個轉(zhuǎn)角,1次0個轉(zhuǎn)角的判斷。,算法設(shè)計合理、思路清晰,涵蓋全部情況,采用遞歸的方式便于游戲編碼的實現(xiàn)。若能找到這樣一個C點,那么A與B就可以經(jīng)過有兩個轉(zhuǎn)角的路徑連通 。:這種算法參考《編程之美》這種算法的動機:若能將所有與圖片A經(jīng)過不多于2個轉(zhuǎn)角的路徑相連的圖片找出來,加入一個集合S中。 //臨時存儲搜索到的點crossNum = 0 。 crossNum 3 )for( S 中每個元素e ) true 若找到則返回結(jié)果,若還未找到則說明兩個圖形之間不存在不超過3個彎的路徑。因為兩個圖形同在第二列上,于是我們?nèi)D215左邊結(jié)構(gòu)的第二列變量C2(這里假設(shè)是一個8位的Byte變量),然后做val=C2amp。為了加速程序運行,這里還引入了圖215所示的兩個輔助數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),其中每一個方塊中都帶有一個二進(jìn)制位,用來表示在該位置上的格子是否是空格子,0代表是空格子,1代表有圖形存在??梢钥闯觯捎诓恍枰獙ν瑫r對4個方向上所有空閑格子進(jìn)行廣度優(yōu)先搜索操作,第三步的時間復(fù)雜度應(yīng)該低于書中所給出的算法。所以總的來看,維護(hù)所有最短路徑的方法的效率相對比較低。首先來看Borland的C++ Builder,它使用標(biāo)準(zhǔn)的ANSI C++語言開發(fā),利用VCL寫出來的程序也算蠻漂亮的,執(zhí)行速度很快,比較麻煩的是C++ Builder當(dāng)初為了縮短上市時間,并沒有設(shè)計自己的Library,而是借用Delphi的Library,導(dǎo)致C++ Builder在Compile時,是先用Delphi的Compiler將VCL pile成object file后,再用C++ Builder將你寫的C++程序pile成object file,最后再用Linker將所有的object file link起來,由于這都是IDE在做,對程序設(shè)計師似乎影響不大,但VCL由于是Delphi的Library,所以若想深入研究VCL的source code時,則必須學(xué)Delphi的Pascal才行,否則看不懂VCL source code,這也是很多人對C++ Builder卻步的原因。若以后臺角度來說,無論后端是什么數(shù)據(jù)庫,只要透過相同的Interface,不同數(shù)據(jù)庫的Class來實做這個Interface,前端GUI的程序?qū)懛ㄍ耆挥酶淖儯?,面對不同的OS,理論上只要透過相同的Interface,不同OS的Class各自實做這個Interface,前端GUI的程序也完全不用改變,最后只要靠Compiler將程序pile成各平臺的原生程序即可,這樣即可保證其執(zhí)行速度,不用再靠Virtual Machine。基本控件包括所有的GUI控件,如按鈕、組合框等,如QPushButton。拖放類控制拖放操作,如QDragObject。時間和日期工具類處理時間和日期,如Qdate, QTime。更一般地,希望任何一類對象可以和其它對象進(jìn)行通訊。槽就是一個可以被調(diào)用處理特定信號的函數(shù)。它們是完全類型安全的,不會再有回調(diào)核心轉(zhuǎn)儲。總體來看,信號和槽構(gòu)成了一個強有力的組件編程機制。:當(dāng)玩家過五關(guān)斬六將后,總會有思路茫然的時候,無法再找出可以消除的圖片,為了不使玩家陷入這種困惑,從而降低游戲的積極性,提示的功能就呼之欲出,提示的功能可以在玩家處于這種困惑的時候,能夠帶領(lǐng)玩家沖破屏障,再次開始順利的消除圖片。 可用性與可靠性密切相關(guān),它量化了用戶可以使用系統(tǒng)的程度,連連看游戲首先必須保證游戲能夠按照設(shè)定的規(guī)則順利完成游戲,其次才是對連連看游戲的優(yōu)化,否則一款游戲不能保證游戲的規(guī)則性,它的吸引力就會瞬間下降。1.功能上:上方時菜單欄menubar控件,里面是菜單項;稍下一點的位置是Qlabel控件用于提示難度、得分等當(dāng)前游戲的狀態(tài),其中有一個控件是QProgressBar,用來顯示游戲時間的狀態(tài)。其次,按照上述方式存放的圖片是嚴(yán)格規(guī)律順序排布的,這樣顯然不能滿足圖片的隨機性,為了實現(xiàn)隨機,這就需要將圖片的存放順序打亂。若能找到這樣一個C點,那么A與B就可以經(jīng)過有兩個轉(zhuǎn)角的路徑連通 。 背景音樂的模塊背景音樂的設(shè)計較為簡單,主要出現(xiàn)在游戲剛開始的階段和游戲進(jìn)行中的消除階段,這個模塊可以獨立設(shè)計,添加合適的音樂,作為后期模塊集成時候使用。 int save[50 * 50]。 i ()。 image[i]setIconSize(QSize (size, size))。 i Game::sizeX * Game::sizeY。 } for (i = 1。 int direct = 1。x+=direct) { if(arrmap[y1][x]!=BLANK_STATE) return false。ym_nColamp。amp。Y1_Y2(x1,y1,x1,y2)amp。判斷是否經(jīng)兩個轉(zhuǎn)角連通的算法需要做兩個方向上的掃描:水平掃描和垂直掃描。 //up for(int y=y11。amp。 if(xy!=BL
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