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連連看游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)畢業(yè)設(shè)計(jì)(更新版)

2025-07-27 15:04上一頁面

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【正文】 Game::myMap[i][j] = map[(i 1) * Game::sizeY + (j 1)]。 save[x] = a。 }}接下來,需要實(shí)現(xiàn)圖片的隨機(jī)排布,這里使用到隨機(jī)函數(shù)產(chǎn)生隨機(jī)數(shù),通過遍歷數(shù)組中的圖片,然后交換隨機(jī)下標(biāo)和遍歷下標(biāo)對(duì)應(yīng)的圖片,這樣就實(shí)現(xiàn)了圖片的隨機(jī)排布。 ch = ch + QString::number(map[i]) + QString (.png)。 save[i + 1] = j % 25 + 1。 邏輯層設(shè)計(jì) 圖片偶數(shù)對(duì)存放以及隨機(jī)生成首先圖片需要實(shí)現(xiàn)存放,存放的方式是以偶數(shù)對(duì)的形式存放,因?yàn)檫B連看的圖片是表格式的,因此使用二維數(shù)組存放圖片是比較合理的。顯然C點(diǎn)能與B點(diǎn)經(jīng)1個(gè)轉(zhuǎn)角連通,故A,B能經(jīng)2個(gè)轉(zhuǎn)角連通。0轉(zhuǎn)角連通(直線連通):兩個(gè)圖片的縱坐標(biāo)或橫坐標(biāo)相等,且兩者連線間沒有其他圖案阻隔。2.背景上:為了達(dá)到簡(jiǎn)潔和大氣的目的,也為了適合玩家的色彩習(xí)慣,我選擇了天藍(lán)色作為背景顏色,給人眼前一亮的感覺。 需求概述首先界面應(yīng)該美觀,游戲的背景音樂應(yīng)該實(shí)現(xiàn),其次連連看的地圖應(yīng)該隨機(jī)生成,良好的消除算法,提示功能,重置功能,得分記錄難度還有游戲的基本設(shè)置功能,最后是創(chuàng)新的獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)間的功能。、重新開始、退出等基本功能的需求:開始,重新開始,還有退出,這些是游戲的基本功能,這些需求也是必須應(yīng)該實(shí)現(xiàn)的。同時(shí)難度、時(shí)間、得分提示分布均勻,按鈕排布清晰,給用戶一個(gè)清爽友好的界面。此外,使用對(duì)象時(shí)也無須知道這種通訊機(jī)制的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)。因?yàn)楹灻且恢碌?,編譯器就可以幫助檢測(cè)類型是否匹配?;卣{(diào)有兩個(gè)主要缺點(diǎn):首先他們不是類型安全的,從來都不能確定處理函數(shù)使用了正確的參數(shù)來調(diào)用回調(diào);其次回調(diào)和處理函數(shù)是非常強(qiáng)有力地聯(lián)系在一起的,因?yàn)樘幚砗瘮?shù)必須知道要調(diào)用哪個(gè)回調(diào)。信號(hào)—槽機(jī)制說明:Qt下對(duì)象間的通訊用信號(hào)—槽機(jī)制來實(shí)現(xiàn)。普通工具包括鏈表、堆棧、隊(duì)列、樹等常見數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),如QArray??蚣芸蚣懿糠职ǖ氖且恍┏橄蟮念悾ǔ2豢梢?,如對(duì)象模型、抽象控件、繪圖、拖放、控件外觀。環(huán)境控件為應(yīng)用程序提供全局服務(wù)的類,包括系統(tǒng)設(shè)定、國際化等。 java是體系結(jié)構(gòu)中立的,由于這種特點(diǎn),讓很多其他的語言能夠運(yùn)行在jvm(java虛擬機(jī))上,比如jruby、jython等語言(沒記錯(cuò)應(yīng)該有100多種語言),同時(shí)也讓他能夠在不同的平臺(tái)上運(yùn)行。在中國乃至全世界都能看到它的身影,它曾是在中國最為流行的編程工具,到現(xiàn)在還占據(jù)著非常重要的地位,對(duì)于它的好壞大家都有一定的了解,VB作為一種較早出現(xiàn)的開發(fā)程序以其容易學(xué)習(xí),開發(fā)效率較高,具有完善的幫助系統(tǒng)等優(yōu)點(diǎn)曾影響了好幾代編程人員,但是由于VB不具備跨平臺(tái)這個(gè)特性,從而也決定了VB在未來的軟件開發(fā)中將會(huì)逐漸地退出其歷史舞臺(tái);它對(duì)組件技術(shù)的支持是基于COM和ActiveX,對(duì)于組件技術(shù)不斷完善發(fā)展的今天,它也顯出了它的落后性;同時(shí)VB在進(jìn)行系統(tǒng)底層開發(fā)的時(shí)候也是相對(duì)復(fù)雜的,調(diào)用API函數(shù)需聲明,調(diào)用不方便,不能進(jìn)行DDK編程,不可能深入Ring0編程,不能嵌套匯編;而且面向?qū)ο蟮奶匦圆?;網(wǎng)絡(luò)功能和數(shù)據(jù)庫功能也沒有非常突出的表現(xiàn),綜上所述,VB作為一種可視化的開發(fā)工具由于其本身的局限性,導(dǎo)致了它在未來軟件開發(fā)中逐步被其他工具所代替。此外,采用這種方法的話似乎每次用戶消去一對(duì)相同圖像之后都需要重新計(jì)算出當(dāng)前所有可能被連接的相同圖形之間最短路徑,這是因?yàn)楫?dāng)某些圖像被消去之后可能會(huì)產(chǎn)生很多新路徑,而我們又不能確定這些空出來的格子到底能夠影響哪些路徑,所以就只好都重新計(jì)算一遍。首先我們用指定方法在藍(lán)色矩形內(nèi)部進(jìn)行路徑查找,但是限制只在“向右”和“向下”兩個(gè)方向上進(jìn)行操作。第二步,查找二者之間是否存在轉(zhuǎn)彎一次的路徑。圖214首先,應(yīng)該判斷是否存在圖形1到圖形2之間的直線路徑。具體過程如圖 213所示:目標(biāo)是要找到從左上角的圓形圖形(設(shè)為圖形1)到右下角的圓形圖形(設(shè)為圖形2)之間不超過3個(gè)彎的最短路徑。else 將所有與e能直線連通的點(diǎn)加入到集合T中 否則A,B不能相連模仿圖論中廣度優(yōu)先搜索的算法,可以寫出以轉(zhuǎn)角為基準(zhǔn)的廣度優(yōu)先搜索的偽代碼如下(實(shí)際編程實(shí)現(xiàn)這一算法時(shí)可以采取優(yōu)化措施,不一定要搜索出所有與A轉(zhuǎn)角不超過2的點(diǎn)。顯然C點(diǎn)能與B點(diǎn)經(jīng)1個(gè)轉(zhuǎn)角連通,故A,B能經(jīng)2個(gè)轉(zhuǎn)角連通。a) 0轉(zhuǎn)角連通(直線連通):兩個(gè)圖片的縱坐標(biāo)或橫坐標(biāo)相等,且兩者連線間沒有其他圖案阻隔。,當(dāng)玩家無思路的時(shí)候,可以通過該功能,解決玩家的困惑。 開始、重新開始、退出開始,重新開始,退出等按鈕實(shí)現(xiàn)相應(yīng)的游戲控制。 游戲規(guī)則 連連看游戲規(guī)則簡(jiǎn)單,就是在游戲界面中找到兩個(gè)相同的圖片,用不超過3根直線能夠連接起來,就可以成功消除圖片,得到分?jǐn)?shù),獲得時(shí)間獎(jiǎng)勵(lì),在規(guī)定時(shí)間內(nèi)將圖片全部消除,便獲得勝利?!斑B連看”的發(fā)展經(jīng)歷了從桌面游戲、在線游戲、社交游戲三個(gè)過程。并于2004年,取得了國家版權(quán)局的計(jì)算機(jī)軟件著作權(quán)登記證書。 獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)間的設(shè)置玩家成功消除一對(duì)圖片后,對(duì)應(yīng)的時(shí)間進(jìn)度條就會(huì)增加一定的獎(jiǎng)勵(lì)時(shí)間,來鼓勵(lì)玩家消除。,為了保證成對(duì),我們可以在存放的時(shí)候按照順序成組來存放,保證組的數(shù)量是偶數(shù)就可以實(shí)現(xiàn),但是同時(shí)又存在一個(gè)問題,圖片在哪里存放,怎么引用圖片,為了簡(jiǎn)化圖片的存放,結(jié)合連連看的表格形式,這里我們應(yīng)用二維數(shù)組、采用轉(zhuǎn)化的原則,將圖片依次編號(hào)和二維數(shù)組對(duì)應(yīng),數(shù)組中的數(shù)字是0表示為空白,大于0的代表對(duì)應(yīng)的圖標(biāo)編號(hào),這樣圖標(biāo)就可以容易替換成任何的圖片或者文字,這就很好的解決了圖片的按組存放規(guī)則;接下來還需要解決一個(gè)問題就是如何將圖片的順序打亂,這就需要應(yīng)用到關(guān)鍵方法——隨機(jī)函數(shù),通過隨機(jī)函數(shù)和對(duì)換的思路,我們可以將圖片成功的隨機(jī)排列,基本解決了隨機(jī)性的問題。,游戲開始以后,時(shí)間以進(jìn)度條的方式提示,相比原來數(shù)字的提示更加清晰。這樣就將問題轉(zhuǎn)化為了0個(gè)轉(zhuǎn)角和1個(gè)轉(zhuǎn)角的情況,0個(gè)轉(zhuǎn)角可以直接相連,1個(gè)轉(zhuǎn)角可以轉(zhuǎn)化為以C點(diǎn)和B點(diǎn)為對(duì)頂角的矩形中尋找另外兩個(gè)對(duì)頂角之一,看能否分別和B、C相直連。顯然C點(diǎn)能與B點(diǎn)經(jīng)1個(gè)轉(zhuǎn)角連通,故A,B能經(jīng)2個(gè)轉(zhuǎn)角連通(紅色塊為欲消除塊,黑色代表其他阻攔塊,黃色c代表折點(diǎn),綠色代表折線),如圖24圖24:也可以如下類別進(jìn)行分析連連看的消除算法:a) 兩張圖片左右相鄰,如圖25圖25b) 兩張圖片上下相鄰,如圖26圖26c) 兩張圖片在同一行,它們中間相隔且沒有其它圖片遮擋,如圖27圖27兩張圖片在同一行,它們中間相隔且有其它圖片遮擋,但是它們存在不超過2個(gè)轉(zhuǎn)彎的路徑,如圖28圖28d) 兩張圖片在同一列,它們中間相隔且沒有其它圖片遮擋,如圖29圖29兩張圖片在同一列,它們中間相隔且有其它圖片遮擋,但是它們存在不超過2個(gè)轉(zhuǎn)彎的路徑,如圖210圖210e) 兩張圖片相鄰,但是它們存在不超過2個(gè)轉(zhuǎn)彎的路徑,如圖211圖211f) 兩張圖片不相鄰,但是它們存在不超過2個(gè)轉(zhuǎn)彎的路徑,如圖212圖212總結(jié):分類法一和分類法二均涵蓋了連連看圖片全部位置情況,可以實(shí)現(xiàn)準(zhǔn)確實(shí)現(xiàn)連連看的消除功能,但是分類二的細(xì)節(jié)太多,顆粒度太小,分類一的分支清晰明確,顆粒度合適,因此在這里我選擇了分類法一。intamp。 }return 如果仍未找到圖形2則再次記錄下查找過程中沿途記錄下來的空白格子(要去掉已經(jīng)走過的空白格子),仍然在3個(gè)方向上進(jìn)行搜索。例如,如果圖形2在[5,2]的話,我們可以斷定二者在同一直線上,但我們還需要檢查在二者的直線路徑上是否還有其他圖形存在。這一步的時(shí)間復(fù)雜度也是O(1)。對(duì)于獲得的路徑上的3條線段,我們只需用第一步所提到的方法來查找是否存在障礙即可,若3條線段都沒有障礙則返回該路徑作為最短路徑;否則繼續(xù)向兩個(gè)方向擴(kuò)展搜索范圍直到搜索范圍到達(dá)格子的邊界,若仍未找到則認(rèn)為兩個(gè)圖形間沒有符合條件的最短路徑。但這種情況是比較少的,因?yàn)樵谡麄€(gè)游戲中用戶主要是會(huì)用眼睛“找”而不是頻繁的用鼠標(biāo)去“試”。除了GUI Library需要統(tǒng)一外,還得看該Library設(shè)計(jì)的好不好才行,若在Windows平臺(tái),Borland的C++ Builder使用Delphi的VCL Library,Microsoft的Visual C++ Framework。目前Qt已經(jīng)到第四個(gè)版本,GUI部分算支持的相當(dāng)完整,且支持?jǐn)?shù)據(jù)庫、XML、Multi Thread、Socket等方面的programming。標(biāo)準(zhǔn)對(duì)話框類是為打開/關(guān)閉文件,選擇顏色等預(yù)先設(shè)計(jì)的標(biāo)準(zhǔn)對(duì)話框,如QColorDialog, QFileDialog。繪圖類控制繪圖, 如QBrush。I/O控制工具處理I/O的一些類,如QFile。如圖216圖213在圖形用戶界面編程中,經(jīng)常希望一個(gè)窗口部件的一個(gè)變化被通知給另一個(gè)窗口部件。Qt的窗口部件有很多預(yù)定義的信號(hào),但是總是可以通過繼承來加入自己定義的信號(hào)。信號(hào)和槽可以使用任何數(shù)量、任何類型的參數(shù)。(這時(shí),只要第一個(gè)信號(hào)被發(fā)射時(shí),第二個(gè)信號(hào)立刻就被發(fā)射)。尤其是在時(shí)間即將耗盡的時(shí)候,這種感覺更是突出,滿足了玩家的游戲持續(xù)性的需求。可靠性需求定量地指定系統(tǒng)的可靠性。如圖31圖31 系統(tǒng)結(jié)構(gòu)圖對(duì)應(yīng)于需求分析,可以把程序分成四個(gè)模塊:游戲界面的設(shè)計(jì),圖片初始化的生成,圖片路徑的判斷,背景音樂模塊,如圖32圖32 游戲界面模塊設(shè)計(jì)本程序的界面上的控件比較少,界面的布局相對(duì)來說也比較容易,主要是按鈕、菜單欄、提示標(biāo)簽、進(jìn)度條的實(shí)現(xiàn),還有就是背景顏色的選擇。這樣容量為100的數(shù)組可以存放4組圖片,共計(jì)2對(duì),這樣前期的按序存放圖片就完成了。這樣就將問題轉(zhuǎn)化為了0個(gè)轉(zhuǎn)角和1個(gè)轉(zhuǎn)角的情況,0個(gè)轉(zhuǎn)角可以直接相連,1個(gè)轉(zhuǎn)角可以轉(zhuǎn)化為以C點(diǎn)和B點(diǎn)為對(duì)頂角的矩形中尋找另外兩個(gè)對(duì)頂角之一,看能否分別和B、C相直連。顯然C點(diǎn)能與B點(diǎn)經(jīng)1個(gè)轉(zhuǎn)角連通,故A,B能經(jīng)2個(gè)轉(zhuǎn)角連通(紅色塊為欲消除塊,黑色代表其他阻攔塊,黃色c代表折點(diǎn),綠色代表折線),如圖36圖36這里運(yùn)用的就是分類判斷的方法涵蓋全部的路徑可能,事實(shí)證明該算法正確無誤。 int i,j = 0。void MainWindow::startGame(){ for (int i = 0。 image[i]setIcon(icon)。 for (i = 0。 i++) { Game::map[i] = save[i]。(紅色塊為欲消除塊),如圖42圖42X直連的方式:bool PaintArea::X1_X2(int x1, int y1, int x2, int y2){ if(y1!=y2) return false。x=0。amp。 if(xy==BLANK_STATEamp。amp。若能找到這樣一個(gè)C點(diǎn),那么A與B就可以經(jīng)過有兩個(gè)轉(zhuǎn)角的路徑連通 。 int yx=BLANK_STATE。X1_X2(x1,y,x2,y)amp。 yx = arrmap[y][x2]。 return true。Y1_Y2(x,y1,x,y2)amp。 xy = arrmap[y2][x]。 return true。 int *map = ()。 QIcon icon (pixmap)。 image[(ax 1) * () + ay 1]setPalette(QPalette(Qt::red))。 startX++) { for (startY = 1。 if (Game::myMap[startX][startY] == 0 || Game::myMap[endX][endY] == 0 || (startX == endX amp。 pairreplay()。 MainWindow::btnFrontsetPalette(QPalette(Qt::lightGray))。 //判斷是否游戲已經(jīng)結(jié)束 if (()) { QMessageBox::information(this, Win, QString(QObject::tr(分?jǐn)?shù):)) + QString (QString::number(())))。 musicplay()。測(cè)試計(jì)劃應(yīng)主要包括測(cè)試的內(nèi)容、進(jìn)度安排、測(cè)試所需的環(huán)境等。(1)靜態(tài)測(cè)試:是指被測(cè)試程序不在機(jī)器上運(yùn)行,而是采用人工檢測(cè)和計(jì)算機(jī)輔助分析的手段對(duì)程序進(jìn)行檢測(cè)。(1)單元測(cè)試單元測(cè)試也稱模塊測(cè)試,側(cè)重于模塊中的內(nèi)部處理邏輯和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。測(cè)試結(jié)果:轉(zhuǎn)至游戲主界面,實(shí)現(xiàn)游戲的初始化。5)游戲退出模塊:測(cè)試方法:在游戲菜單中點(diǎn)擊退出按鈕,進(jìn)行測(cè)試。結(jié)論經(jīng)過這幾天的奮戰(zhàn),畢業(yè)設(shè)計(jì)終于有些眉目了,不說程序做的有多么精致,耐玩,基本功能還是全部實(shí)現(xiàn)了,看到自己的成果,想想都特別欣慰,先玩起自己的游戲來沒有了純粹的玩的感覺,仿佛每次點(diǎn)擊一個(gè)按鈕都是在運(yùn)行一次算法,大腦的思路全部定格在算法的實(shí)現(xiàn)上,同時(shí)玩游戲時(shí)甚至帶著一種找bug的心里,想測(cè)驗(yàn)一下自己的游戲到底有沒有邏輯上的錯(cuò)誤,總而言之,設(shè)計(jì)連連看給我?guī)砹巳碌乃伎挤绞健?
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