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畢業(yè)設計-java桌面游戲--爭霸的設計與實現(存儲版)

2025-01-12 20:10上一頁面

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【正文】 .... 19 MapTranslator 類的設計與實現 ...................................................................... 20 網 絡包的設計 .......................................................................................................... 22 人工智能包的設計 .................................................................................................. 25 其他工具類的設計 .................................................................................................. 28 游戲界面的設計 ...................................................................................................... 30 5 用戶使用手冊 ......................................................................................................................... 37 系統(tǒng)環(huán)境說明 ............................................................................................................... 37 系統(tǒng)簡介 .............................................................................................................. 37 系統(tǒng)特點 ............................................................................................................. 37 操作方法 ............................................................................................................. 37 游戲需要改進的地方 ................................................................................................... 38 結 論 ........................................................................................................................................... 39 致 謝 ........................................................................................................................................... 40 參 考 文 獻 ................................................................................................................................. 41 第 1 頁 共 41 頁 1 引言 課題的研究背景與意義 隨著計算機日益普及,計算機已然成為人們日常生活 的一 部分的今天,計算機游戲也越來越成為人們生活中不可或缺的元素 。 本文從游戲的背景研究和發(fā)展現狀開始,詳細描述了整個游戲的制 作過程。 畢業(yè)設計 (論文 )說明書 題 目: Java 桌面游戲 —爭霸 的設計與實現 畢業(yè)設計(論文)中文摘要 Java 桌面游戲 —爭霸的設計與實現 摘 要: 隨著計算機日益普及,計算機已然成為人們日常生活的一部分的今天,計算機游戲也越來越成為人們生活中不可或缺的一部分 。 對實現的主要功能以及操作過程進行了重點討論,開發(fā)用到了 Java 類庫中的 很多的包以及其中的類, 例如 包、 包、 包、 包、 包等等,文中會對這些包和類的用法進行講解。 游戲可以簡單地理解為調節(jié)人們生活節(jié)奏和緩解人們生活壓力的一種手段。在過去 ,妨礙 Java 發(fā)展的是它的運行環(huán)境;瀏覽器和Java 類庫一起從本質上決定了 Java 應該用來寫哪種類型的應用程序,而高速的游戲和圖象則不在其中。政府態(tài)度和政策都是一種信號,表明 2021 年對本土網絡游戲的扶持力度將加大;國內游戲廠商將可獲得發(fā)展的核心技術平臺;政策有利于保護中國游戲軟件的自主知識產權;這為網絡游戲發(fā)展創(chuàng)造了良好的政策環(huán)境 。 易于表達所帶來的另一個好處就是易于維護,維護在程序生命 周期中所占的成本比例極大。如果你在構建一個大型的、復雜的程序,那么沒有什么比在程序某處暗藏了一個錯誤,而你卻沒有任何能夠暗示它在何處的線索更糟糕的事情了。在編寫“ hello,world”風格的小應用程序時,你當然不必使用 OOP,但是當你需要用到時,這些功能隨手可得。由于 Java 是一種成熟的編程語言,所以在提出對服務器的請求之前和之后,可以在客戶端盡可能多地多做些事情。這對 Web 網站的響應能力來說很重要。在這里,Java 的威力不僅在于它的可移植性,還包括它的可編程性。因此,可行性研究實質上是要進行一次大大壓縮簡化了的系統(tǒng)分析和設計的過程,也就是 在較高層次上以較抽象的方式進行的系統(tǒng)分析和設計的過程。文化部也向國內 12 家在網絡游戲業(yè)的實力廠商首批頒發(fā)了《網絡文化經營許可證》,加大對網絡游戲的監(jiān)管力度,進口游戲審查制,限制國內對國外的受理措施。 據目前的網絡游戲的調研來看,以運動休閑為主的運動類游戲正在受到越來越多玩家的支持和愛戴。它是控制所有游戲功能的主程序 ,包括畫面的處理,人工智能的實現,接受玩家的設置,以及網絡聯機的實現等等。因此,其邏輯設計應當相當嚴謹,需將所有可能發(fā)生的事件及意外情況考 慮在設計中 。 數據流分析 數據流程分析主要包括對信息的流動、傳遞、處理、存儲等的分析。 總體設計過程首先尋找實現目標系統(tǒng)的各種不同的方案,需求分析階段得到的數據流圖是設想各種可能方案的基礎。在游戲過程中如果玩家突然有事無法繼續(xù)游戲,本游戲可以保存當前游戲狀態(tài),當玩家有時間時可以接下去游戲,而無需重新開始,玩家也可以將自己的機器作為服務器,通過網絡與網絡上的其他玩家一起游戲。這時候,可以創(chuàng)建一個與這個事件或者資源相關聯的線程,并且讓此線程獨立于主程序運行。在使用線程時, CPU 將輪流給每個線程分配其占用時間。對一個程序的模塊劃分往往 也能使程序設計變得簡單。詳細設計的目標不僅僅是邏輯上正確地實現每個模塊的功能,更重要的是設計出的處理過程應該盡可能簡明易懂。 c () 。 noofarmies = noa。 return c。 } (card1)。 statistics[5] = c。 } public void addCountriesWon() { statistics[9]++。該系列應該有 一個默認資源包,其名稱與其系列名相同( MyResources),并且如果不支持指定的語言環(huán)境,則此資源包應該用作最后的手段。 } static private void loadBundle() { if ( == null) { loc = ()。 private static ResourceBundle CardsResb = null。 } String strReturn。 try { CardsResb = new PropertyResourceBundle( (new URL(,strFile)).openStream() )。 } } 第 22 頁 共 41 頁 網絡包的設計 游戲中 該 包的設計主要是用來實現游戲的網絡聯機游戲的功能的包,其中主要是一組實現兩臺機子相互連接的類: ChatArea 類, ChatDisplayThread 類 ,ChatReader 類以及ChatServerThread 類 。網絡套接字使 用了同樣的思想,只不過我們討論的是 TCP/IP 數據包和 IP 地址,而不是電器和街道的地址。 ServerSocket 類 此類實現服務器套接字。 (getHostName = + () , false, false)。 boolean badexit=true。 inChat = in。 IAddress iaddr = ()。套接字的實際工作由 SocketImpl 類的實例執(zhí)行。 想一想你的電費帳單是怎么產生的:在你的房子和其余的網絡之間的某個地方有一個計量表,對于通過那個計量表的每一千瓦能量,你都要付費。 } catch(MissingResourceException e) { strReturn = null。))。 } catch( IOException ioe ) { try { 第 21 頁 共 41 頁 ?? } catch( MissingResourceException e) { MapResb = null。 } } static private void setLanguage(String strLanguage) { = strLanguage。 Translation 類中主要的方法有獲得資源包和載入資源包,具體實現代碼如下: public class TranslationBundle { ?? static public ResourceBundle getBundle() { if ( == null) { ()。 這就使您所編寫的程序可以: 輕松地本地化或翻譯成不同的語言 一次處理多個語言環(huán)境 以后可以輕松地進行修改,支持更多的語言環(huán)境 資源包屬于這樣的系列,其成員共享一個公共的基本名稱,但是名稱中還有標識其語言環(huán)境的其他組件。 } public void addAttacked() { statistics[11]++。 } Statistic類的設計與實現: 統(tǒng)計類主要是用來實現游戲的統(tǒng)計功能而設計的類,每個玩家擁有一個統(tǒng)計向量用來記錄一些數據,給類里面只要一個包含記錄各種數據的整形數組 statistic 屬性,統(tǒng)計數據有國家數,軍隊數,毀滅數,傷亡數,增強過程,大陸數,國家數,進攻次數,撤退次數,勝利次數等等,該類的類圖如下所示: 圖 45 Statistic 類的 類 圖 其中的重要方法有結束一輪進攻進行統(tǒng)計 endGoStatistics(int a, int b, int c, int d),向量中其他一些數據的計算方法,具體代碼如下: statistics 向量中 0 位置記錄國家數, 1 記錄軍隊數, 2 記錄毀掉數, 3 記錄傷亡數, 4記錄增強數, 5 記錄大陸數, 6 記錄帝國數, 7 記錄進攻次數, 8 記錄撤退次數, 9 記錄勝利的次數, 10 記錄戰(zhàn)勝次數, 11 記錄受到進攻的次數: public void endGoStatistics(int a, int b, int c, int d) { statistics[0] = a。 } else if (( () ) ) { ((Country)()).addArmies(noaFORcard)。 而玩家類中有一些重要的方法, 像 在后面要實現卡片交易,必要能獲得玩家所擁有的卡片 ,還要判斷一下玩家多擁有的卡片是否可以進行交易,以及為了實現網絡聯機要統(tǒng)計功能,必須要獲得一些統(tǒng)計數據和玩家的網絡地址,具體代碼如下: public Card takeCard() { Card c=(Card)()。 } } ??
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