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24點(diǎn)游戲的開發(fā)和實(shí)現(xiàn)—計(jì)算機(jī)畢業(yè)設(shè)計(jì)-免費(fèi)閱讀

2024-12-31 07:44 上一頁面

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【正文】 ” 多吉環(huán)顧四周道:“可是,我們要怎么離開呢 ?” 亞拉法師頭一揚(yáng),對(duì)著那片黑暗道:“走上面。喬莉等人群散開,擠上前去,道:“程總。喬莉眼前自己陷入一種歡慶的氣氛,不由地?fù)u了搖頭:是自己想錯(cuò)了嗎?還是事情就是這樣的?不不,她否定了這里的感覺,事情絕對(duì)沒 有表面上這樣簡單。喬莉搖下車窗,遞出一元錢,少年將找的五毛錢和報(bào)紙遞進(jìn)來,喬莉笑了笑,搖上車窗,一捏報(bào)紙便感覺不對(duì)了,這報(bào)紙的份量很輕,她翻了翻,笑了, 原來只給了她半份。 談起職場小說開路者寫《杜拉拉》的李可,胡震生似乎很不屑: “我希望自己能成能轉(zhuǎn)到銷售部門嗎?無數(shù)個(gè)問號(hào)在她心中打轉(zhuǎn),她恨不能一步飛到現(xiàn)場,哪怕是面對(duì)媒體說的官話,她也要親耳聽一聽?!? 《杜拉拉升職記》以后,職場小說開始火起來。 ――品牌還是牌子《做單》 區(qū)分品牌和牌子的關(guān)鍵點(diǎn)就是,其是否促進(jìn)成交。 ――獲取老板的信任《做單》 挖需求的時(shí)候,開放式的問題,絕對(duì)是第一步,永遠(yuǎn)不要假設(shè)客戶的需求。毫無疑問,無論對(duì)于出于何種動(dòng)機(jī)閱讀小說的人群來說都能取其所需,如果你是一位創(chuàng)業(yè)者,那么你能從中學(xué)習(xí)到必要的技巧,結(jié)合自己的經(jīng)驗(yàn),拾漏補(bǔ)缺;如果你是一位尚在公司工作的員工,那么,或許你同樣能獲得共鳴,因?yàn)樾≌f會(huì)給我們某種心理暗示,在今后,或許你就甘愿為創(chuàng)業(yè)而付出風(fēng)險(xiǎn),為將來運(yùn)氣降臨保存必要的信念。當(dāng) **問題層出不窮時(shí),大眾對(duì)破解盲區(qū)的愿望愈趨強(qiáng)烈,于是,大批的官場小說便呼之即出,一時(shí)間洛陽紙貴,尉為壯觀。商業(yè)化得大潮已經(jīng)完全沖擊著我們所處的世界。對(duì)作到對(duì)每一個(gè)步驟都要了然于胸,理順自己的思路。系統(tǒng)分析要求從總體上了解被系統(tǒng)實(shí)施對(duì)象的運(yùn)行機(jī)制等情況,然后應(yīng)游戲系統(tǒng)的分析方法和思想,把復(fù)雜的對(duì)象分解成較概括的、抽象的系統(tǒng)實(shí)體等。在 C++我們一般使用 new 操作符和 delete 操作符進(jìn)行處理申請(qǐng)和銷毀。首先 介紹我們?yōu)槭裁匆褂镁€程池技術(shù)呢?大家都知道我們的游戲服務(wù)器端要處理大量的用戶請(qǐng)求,同時(shí)需要發(fā)送大量的游戲數(shù)據(jù)到客戶端,從而來驅(qū)動(dòng)客戶端程序的執(zhí)行和維持游戲的進(jìn)行。因此網(wǎng)絡(luò)版的開發(fā),其適用性很重要?,F(xiàn)今,有許多紙牌游戲多趨向與賭博方向發(fā)展,這是一個(gè)不好的兆頭。 24 點(diǎn)游戲網(wǎng)絡(luò)版的研究 當(dāng)今網(wǎng)絡(luò)游戲在中國大陸已經(jīng)在大范圍的蔓延,暫且不論這樣的一種趨勢會(huì)帶 來什么樣的游戲產(chǎn)業(yè)趨勢。文件的寫入和輸出我們就需要用到 c++中調(diào)用文件的函數(shù),其中有執(zhí)行文件輸入函數(shù) ofstream,以及打開文件函數(shù) ifstream 函數(shù)。我們想象下,假如游戲中單有記分而缺少排行。在 windows 系統(tǒng)下實(shí)現(xiàn)紙牌的拖放技術(shù),用到的基本上是 API 工具。i4。j++) { while(tempdate[i]==tempdate[j]) { //tempdate[i] =(int)((double)rand()/RAND_MAX*)。 char realdate[4][80]。 if(total!=0) //利用 total 變量實(shí)現(xiàn)了數(shù)字匹配問題,假如 total 為 0則匹配正確 否則錯(cuò)誤 MessageBox(請(qǐng)注意輸入數(shù)值是否正確 )。 f(temp!=(1)) { a[i]++。 (j+1,1)。139。(getath==39。b39。 length=()。)amp。 if(errorNum==0)// errorNum 有 4 個(gè)值,分別用以判斷出錯(cuò)信息和正確消息 { MessageBox(輸入語法錯(cuò)誤 )。 int dd。 } } } }//end for (int oneOP } } } } return FALSE。//通過循環(huán)得到第一個(gè)字符的運(yùn)算符號(hào)先 /, *后 + , iNumMaths[1][1] = eOperator。 iNumMaths[6][1]=eNumber。l++) { if(l==i||l==j||l==k) { continue。i++)//循環(huán)語句判斷輸入的 4 個(gè)數(shù)字 { for(int j=0。 } if (CalcArray6(iNumArr, strResult)) 調(diào)用 CalcArray6 函數(shù)判斷其是否能算出 { return TRUE。//定義一維數(shù)組 用于存放輸入的數(shù)值 iNumArr[0] = iNum1。在第二個(gè)窗口中輸入了左括號(hào)后直接點(diǎn)擊“單機(jī)查看結(jié)果”鍵時(shí)彈出“括號(hào)不匹配”的錯(cuò)誤提示。其中文件菜單中有開始和結(jié)束控制。 結(jié)束按鈕和開始按鈕大同小異,這里我們就不詳細(xì)介紹了。我們來看下其程序: void CWorkView::OnButton5() {if(istimer==false) {SetTimer(1,1000,NULL)。 (CButton*)CWnd::GetDlgItem(IDC_BUTTON5)EnableWindow(TRUE)。 void CWorkView::OnTimer(UINT nIDEvent) //定時(shí)器響應(yīng)程序 {CString temp。 ::SetStretchBltMode(hDesDC1,COLORONCOLOR)。 如下讓我們看看此 24游戲中,重新發(fā)牌的關(guān)鍵程序。我們知道一張牌有兩個(gè)要素組成,一個(gè)是大小,一個(gè)花色。就如上面所提到的,用 52 個(gè)有著相同點(diǎn)又 有區(qū)別的圖形文件來區(qū)分其花色和大小。 4張紙牌對(duì)應(yīng)于其中的 4個(gè)如上的函數(shù),其他三個(gè)同理可得。位置包含了很多屬性,包括一般的長,高等。要注意在文件命名的時(shí)候是有講究的,因?yàn)榇撕笠阉髋频穆窂健? 此程序的關(guān)鍵就是隨即搜索牌面的路徑,通過牌面的搜索和刷新,形成一 組新的數(shù)字,根據(jù)此 4個(gè)數(shù)字生成 24點(diǎn)。做好了牌面的截圖后就是對(duì)其進(jìn)行發(fā)牌。通過逆波蘭式的原理,我們可以輕松完成 24 點(diǎn)游戲表達(dá)式的判別 。依著以上的思想進(jìn)行運(yùn)算,就可以 實(shí)現(xiàn)語句 a: =b*c+b*d。例如我們?cè)诔绦蛑幸玫?a+b 則逆波蘭式為 ab+,要得到( a+b) *c則逆波蘭式為 ab+c*,更復(fù)雜的 a: =b*c+b*d 其逆波蘭式為 abc*bd*+: =。表達(dá)式判別有簡單有復(fù)雜,我們的目的是力爭簡潔但實(shí)用。接著游戲截面顯示了,紅桃 A,黑桃 5,紅桃 5 和梅花 5 這 4 張牌,要求你算出 24點(diǎn)。但有些算式,通過前者是算不出來的,只能通過后者算出,則其也應(yīng)該算是優(yōu)化了的算法。我們拿 a+b+c+d為例子,我們知道在有括號(hào)的情況下,( a+b) +( c+d) 以及( a+b+c) +d 這 3種情況中,很明顯前一種是最簡潔。介紹了 24 點(diǎn)算法后,接下來我們來探討一下,一個(gè)有著紙牌圖形界面的 24 點(diǎn)游戲?qū)⒃鯓油瓿?。注意假如我們只是簡單的用?jì)算結(jié)果和 24 相減為 0 則大錯(cuò)特錯(cuò)了,因?yàn)槠渲袪可媪说叫?shù)的問題。 } } return false。 + expa + 39。 + expb + 39。 + expb + 39。 + expa + 39。 + expb + 39。 + expb + 39。 number[j] = number[n 1]。 } } for (int i = 0。他將其分成如下 6 種情況,分別是 a+b, ab, ba, a*b, a/b, b/a 這 6種情況,我們知道 a+b 和 b+a 是一樣的, a*b 和 b*a 是一樣的。判斷括號(hào)的先后順序,我們同樣可以用一個(gè) bool 類型的函數(shù)來判別,在生成表達(dá)式要判斷其運(yùn)算順序時(shí),我們首先掃描表達(dá)式存放的數(shù)組,假如掃描到左括號(hào),則將先對(duì)左括號(hào)后面的式子進(jìn)行運(yùn)算,接著在是對(duì) /, *的優(yōu)先級(jí)進(jìn)行計(jì)算。運(yùn)算符我們可以用枚舉變量來定義,首先我們通過循環(huán)語句形成一個(gè)表達(dá)式子(但這個(gè)表達(dá)式的運(yùn)算循序是亂的)。下面我介紹下窮舉法的主要實(shí)現(xiàn),我們知道要實(shí)現(xiàn) 24 點(diǎn)的算法,就是通過 4 個(gè)數(shù)字, 4 個(gè)運(yùn)算符號(hào)和 2 對(duì)括號(hào)(最多為 2對(duì)),通過各種組合判斷其結(jié)果是否為 24。其中我們用枚舉類型將符號(hào)定義成數(shù)字常量,比如用 1 表示 +, 2 表示 等。當(dāng)然,他們的開發(fā)隊(duì)伍龐大之極不是我們個(gè)人可以比及的。當(dāng)然,傳統(tǒng)的紙牌游戲其數(shù)字是有限定范圍的,一般是從 1 到 13。適當(dāng)?shù)膴蕵酚螒驅(qū)θ藗兊臉I(yè)余生活是不可必缺的。要是沒有一定的專業(yè)知識(shí),沒有一定的思維能力是不行的。其中最主要的思想就是, 24 點(diǎn)的表達(dá)式要怎樣行成,這是此游戲的關(guān)鍵。我們可以將表達(dá)式分成以下幾種:首先我們將 4 個(gè)數(shù)設(shè)為 a,b,c,d,,其中算術(shù)符號(hào)有 +, — , *, /,(,)。這就需要在定義變量的時(shí)候要有限制。我們拿 2 種情況做為例子,一種是沒括號(hào)的,一種有括號(hào)的。我們將這個(gè)變量的值和 24 相減,假如其值是 在 1E6 之外,則說明此運(yùn)算式能計(jì)算出 24。 24 點(diǎn)游戲算法( 2) 24點(diǎn)游戲的算法各種各樣,各有千秋,現(xiàn)在讓我們來討論另一種 24點(diǎn)游戲算法。 bool Search(int n) { if (n == 1) { if ( fabs(number[0] NUMBER_TO_CAL) PRECISION ) { cout expression[0] endl。 string expa, expb。(39。(39。(39。(39。(39。(39。 number[j] = b。如果,其返回直為否,則說明不能算出 24 點(diǎn)。還有一點(diǎn)就是,簡化式子的算法。先重加法算起,依次算到除法(被除數(shù)不為零)為止。因此,對(duì)于逆波蘭式相同,但實(shí)際程序中不同的程序,就可以判斷其優(yōu)化程度。表達(dá)式的判別是除了算法之后的首當(dāng)其沖也解決的問題。則說明此游戲沒有做任何的表達(dá)式判別,至少?zèng)]有對(duì)輸入數(shù)字進(jìn)行控制。我們可以輕松的將其判斷出來。假如,中間遇到了運(yùn)算符號(hào),就如在 c 后面遇到了 *號(hào),則系統(tǒng)將離 *號(hào)最近的兩個(gè)變量進(jìn)行乘運(yùn)算,得到一個(gè)結(jié)果。在判斷括號(hào)匹配的時(shí)候,我們可以定義一整形數(shù)組變量 a[]和 2 個(gè)整形變量 count1,count2另其初始 值全為 0,當(dāng)遇到左括號(hào)字符是另其變量 a[0]++,并且 count1++;如過遇到第 2 個(gè)左括號(hào)則 a[1]++,并且 count1++,其中數(shù)組的序號(hào)值 1 有 count1控制(即如 count1=1 則序號(hào)為 1),同理第 3個(gè)左括號(hào),第 4個(gè)左括號(hào)都是同樣的語句。并且將其中的 52 張紙牌牌面進(jìn)行系統(tǒng)化的命名。但是這里產(chǎn)生的隨即數(shù)都是任意的,可能大于 52。其函數(shù)形式為 rand() %52+1;其中形成的 0到 51個(gè)數(shù)將代表一 副撲克牌中的 52張。牌面做好了,接下來就是要怎樣在游戲界面中形成牌面。 rectdate[0]. =rectdate[0]. =50。這是游戲中的一個(gè)關(guān)鍵,也是程序成功與否的關(guān)鍵因素。比如我們要拿一張紅桃 10,則具備兩個(gè)條件的數(shù)組值只有一個(gè)。因此,重新發(fā)牌也是其中很重要的算法。i++) { rectdate[i].hBitmap=(HBITMAP)LoadImage(AfxGetInstanceHandle(),rec GetObject(rectdate[i].hBitmap, sizeof BITMAP, amp。 其他一些控件的設(shè)置 時(shí)鐘的設(shè)置 時(shí)鐘是用來控制游戲速度,和提高的人的智力所必需的控件。 UpdateData(FALSE)。在如上程序中, id 為IDCBUTTON5 的空件在時(shí)間結(jié)束的時(shí)候要消除灰化。}} 其中在控件中我們添加了控件 BUTTOM5,用于控制游戲的開始。 從界面中我們看到了其中的主要功能都 具備了。接著我們來看看表達(dá)式輸時(shí)產(chǎn)生的一些錯(cuò)誤信息提示,包括語法錯(cuò)誤,括號(hào)匹配,數(shù)字匹配等。 如上我們看到界面中彈出了“計(jì)算正確”的消息框,實(shí)現(xiàn)了 24 點(diǎn)游戲表達(dá)式的最后判別。 } if (CalcArray2(iNumArr, strResult)) //調(diào)用 CalcArray2 函數(shù)判斷其是否能算出24 { return TRUE。 { // a * b * c * d 7 number int iNumMaths[7][2]。k++) { if(k==i||k==j) { continue。 iNumMaths[0][1]=eNumber。 twoOP++) for (int threeOP=eAdd。 double dRes = CalcOneExpress(iNumMaths, 7)。//用于在輸入框中輸入字符的變量 UpdateData(true)。 UpdateData(true)。 int getath=(j+1)。a39。(getath==39。139。 (j+1,1)。)) { (j,39。start=0。 } if(c[i]==m_iNu
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