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正文內(nèi)容

計(jì)算機(jī)畢業(yè)論文---基于rmxp的rpg游戲設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)-免費(fèi)閱讀

  

【正文】 主要代碼如下: def draw_hp_store_bar(actor,x,y) width = 100 w = white = (225,225,225,225) black = (0,0,0,200) = (225,215,225,200) 描繪白色框條 (x+40,y,width,1,white) (x+40,y+12, width, 1,white) (x+40,y,1,12,white) (x+139,y,1,12,white) 描繪黑色條 (x+42,y+2,width4,10,black) 描繪怒氣槽 val = 245* green = 255 val blue = 255 val color = (255,green,blue,200) top_color = (255,green+10,blue+20,200) back_color = (255,green10,blue10,200) (x+41,y+5,w2,3,color) (x+41,y+1,w2,4,top_color) (x+41,y+7,w2,5,back_color) 描繪文字 (x+120,y10,20,20,怒 ) end 下面是描繪前后的對(duì)比: 19 四.被動(dòng)技能的實(shí)現(xiàn) 現(xiàn)在許多游戲中都有許多強(qiáng)大而華麗的需要主動(dòng)釋放的技能,一般需要消耗魔法值或者體力等,我想能不能做出像魔獸中的那種被動(dòng)技能,即不需要觸發(fā)即自動(dòng)生效的技能,思路是在類(lèi) Game_Battler 定義一個(gè)技能變量 skill,建立一個(gè)數(shù)組存放變量 skill,然后返回變量 skill 的值。調(diào)整 做到這一步的時(shí)候我們 一般還看不到效果 …… 因?yàn)樵镜?菜單擋住了背景 17 這里有很多種方法 …… 可以去掉窗口,自制漂亮的菜單 也可以降低窗口的透明度,使背景顯示出來(lái),完全個(gè)性的操作 這里我們選擇 把所有窗口透明度下降到 0 找到 生成狀態(tài)窗口 status_window = = 160 = 0 這幾句 在其下面加上 = 0 = 0 = 0 = 0 = 0 保存游戲。然后用魔棒選中全部黑色部分刪掉。 本作 在原著的世界背景下進(jìn)行了詳細(xì)的深化,就如小說(shuō)介紹的世界一樣: 這里是屬于斗氣的世界,沒(méi)有花俏艷麗的魔法,有的,僅僅是繁衍到巔峰的斗氣 !在斗氣大陸,真正的強(qiáng)者都是用實(shí)力說(shuō)話的! 根據(jù)斗氣等級(jí)的不同,分別有 11 個(gè)階段為:初階(斗之氣凝聚前),斗者、斗師、大斗師、斗靈、斗王、斗皇、斗宗、斗尊、斗圣、斗帝。如同一首曲子,選 MP3 格式要比 MIDI 格式的大好幾十倍。 素材的選取 游戲的制作離不開(kāi)素材,而 素材至少 可分為 和圖像素材 和聲音 ,我們現(xiàn)在在這里討論下游戲中場(chǎng)景地圖的選取和聲音素材的選擇。 游戲的劇本 在現(xiàn)今的角色扮演游戲中,游戲劇情在游戲中的比重越 來(lái)越大,游戲劇本也漸成為游戲的靈魂和骨架,劇情引人入勝,感人至深一直都是各大游戲廠商吸引玩家的常見(jiàn)手段。 一款游戲是否迎合市場(chǎng)的需要,到底該怎么設(shè)計(jì),如何才能吸引玩家, 開(kāi)發(fā)所需要的成本等等,這都是游戲策劃時(shí)應(yīng)當(dāng)考慮的問(wèn)題,而一款游戲是否受到歡迎,其實(shí)很大程度上取決于這款游戲的策劃是否 成功 精彩。 11 基于游戲的這幾個(gè)特點(diǎn),我們?cè)谠O(shè)計(jì)游戲的進(jìn)行策劃時(shí)候就要重點(diǎn)考慮著幾個(gè)方面的內(nèi)容,這樣才能獲得更好的市場(chǎng)。 RPG 游戲的特性 游戲的特性簡(jiǎn)單來(lái)講分為以下幾個(gè)方面: 游戲性:游戲性是指激發(fā)游戲特有樂(lè)趣與體驗(yàn)的必要元素的集合,是用來(lái)衡量、 評(píng)判玩家在某一特定游戲中的體驗(yàn)的指標(biāo)。世界觀和規(guī)則是游戲的先決條件。 Illusion 在產(chǎn)生相同的效果時(shí),可節(jié)省您許多的時(shí)間。 Illusion 的 2D工作接口非常的容易操作 其完善的工作區(qū)顯示您現(xiàn)在所進(jìn)行的操作。特效制作在 photoshop 中主要由濾鏡、通道及工具綜合應(yīng)用完成。 9 Photoshop介紹 Photoshop 是 Adobe 公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一,集圖像掃描、編輯修改、圖像制作、廣告創(chuàng)意,圖像輸入與輸出于一體的圖形圖像處理軟件,深受廣大平面設(shè) 計(jì)人員和電腦美術(shù)愛(ài)好者的喜愛(ài)。畫(huà)面的合成方法也增加了通常的半透明合成、加算合成和減算合成。 7 2 游戲開(kāi)發(fā) 平臺(tái)和 主要技術(shù)簡(jiǎn)述 本游戲是采用 Rpgmaker XP(即游戲制作大師 )這款軟件來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)的,制作過(guò)程中主要運(yùn)用了 Ruby 語(yǔ)言, RGSS 腳本編程系統(tǒng), Photo Shop 和 Particleillusion 等技術(shù)和軟件。借用 rmxp 強(qiáng)大的腳本 編輯系統(tǒng)對(duì)游戲的各方面進(jìn)行處理,力求做出一款情節(jié)豐富,設(shè)計(jì)獨(dú)到 ,畫(huà)面精 美的新穎 rpg 游戲。 游戲 設(shè)計(jì) 方法 和實(shí)現(xiàn)的主要目標(biāo) 本課題選取了 rpgmaker 這款獨(dú)立游戲制作工具來(lái)實(shí)現(xiàn)一 rpg( Role Playing Game)角色扮演游戲的設(shè)計(jì),他擁有高精度的畫(huà)面以及靈活及強(qiáng)大的腳本系統(tǒng)。一個(gè) RPG 游戲由故事主線、人物角色 .特定環(huán)境及完整情節(jié)等組成。最后通過(guò)一個(gè)具體的 RPG 游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)來(lái)對(duì)本課題的關(guān)鍵技術(shù)進(jìn)行闡述,并引用了一些實(shí)例來(lái)詳細(xì) 介紹 RGSS 腳本系統(tǒng)在游戲制作中的作用 。 論文首先對(duì) RPG 游戲進(jìn)行概述,并 介紹了 選題背景和國(guó)內(nèi)外動(dòng)態(tài),游戲的設(shè)計(jì)方法和主要實(shí)現(xiàn)的目標(biāo)。一款好的游戲不僅能放松玩家的心情,同時(shí)也能或多或少地在玩家的心中留下點(diǎn)什么。 我認(rèn)為這是游戲制作過(guò)程中必須考慮并深思的,游戲不要把所有的重頭都放在消遣上 ,應(yīng)該在游戲里多注入一些知識(shí) ,地理 .歷史 .人文都可以涉及到 !!這樣玩家在游戲的同時(shí)也能增長(zhǎng)自 6 身學(xué)識(shí),同時(shí)也大大地豐富了游戲的內(nèi)容。 本課題的重點(diǎn)就是用 rpgmaker 制作一款劇情動(dòng)人,畫(huà)面精美的小型 rpg 游戲。 第三章根據(jù)游戲設(shè)計(jì)的特點(diǎn),結(jié)合現(xiàn)實(shí)主流游戲,著重介紹了 RPG 游戲設(shè)計(jì)的技術(shù)與目標(biāo)。另外加入了 RGSS 腳本系統(tǒng), 可以獨(dú)立定義更改游戲的系統(tǒng)。 靈活且強(qiáng)大的腳本系統(tǒng) 用 RPGXP 制作完成的游戲,腳本是以 Ruby 語(yǔ)言編寫(xiě)的。 圖像合成則是將幾幅圖像通過(guò)圖層操作、工具應(yīng)用合成完整的、傳達(dá)明確意義的圖像,這是美術(shù)設(shè)計(jì)的必經(jīng)之路。 pIllusion 的唯一主力范疇是以粒子系統(tǒng)的技術(shù)創(chuàng)作諸如火、爆炸、煙霧及煙花等動(dòng)畫(huà)效果。 Illusion 支持多階層及其相關(guān)的功能,可讓您整合其效果至您的 3D 環(huán)境或影片中。Illusion 的強(qiáng)大功能并不需要特別的 3D 繪圖加速卡,但若是您的顯示卡有支持 OpenGL, 您更可將 Illusion 發(fā)揮的淋漓盡致。成功的游戲在故事的各個(gè)方面都具有高度的完整性,世界組成上包括:故事背景、政治、經(jīng)濟(jì)、道德、法律、陣營(yíng)、派別、種族、國(guó)家。 教育性:游戲是一種原始而有效的學(xué)習(xí)機(jī)制,在人類(lèi)成長(zhǎng)的過(guò)程中,游戲影響著 他們的性格塑造和技能養(yǎng)成,同時(shí)也會(huì)影響人生觀和價(jià)值觀的形成。如果這個(gè)人缺胳膊少腿,那么可能會(huì)嫌棄 它,更不愿去接受。 游戲的風(fēng)格 不同的游戲基本上都是有著不同的風(fēng)格的,這也是他們的區(qū)別之所在 ,風(fēng)格包括很東西,首先給我們第一印象的當(dāng)然是畫(huà)風(fēng),其次是音樂(lè),然后還有各種各樣的細(xì)節(jié),這樣不同方方面面就組合成了一款游戲的風(fēng)格。 素材的選取 和動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì) 設(shè)計(jì)一款游戲,需要各種各樣的素材,例如人物頭像,地圖,物品圖標(biāo)等圖像素材, 戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)中需要的大量的動(dòng)畫(huà)素材。 一款好的游戲就是這樣的細(xì)節(jié)慢慢的堆砌起來(lái)的。 對(duì) particleIllusion 的粒子庫(kù)的合理運(yùn)用,能滿足 動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)的絕大部分需求。 14 比如我們先載入游戲中的一幅城鎮(zhèn)圖: 假如我們想要下雪之后城鎮(zhèn)的特點(diǎn),我們可以用 PS 進(jìn)行簡(jiǎn)單的修飾來(lái)
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