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中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的分析狀況-預(yù)覽頁(yè)

 

【正文】 單機(jī)游戲以獨(dú)立的電腦軟硬件設(shè)備為依托,主要供單人或利用 IPX/SPX 協(xié)議提供有限數(shù)量的用戶在局域網(wǎng)中玩的游戲,是電子出版物的一種?!耠娮佑螒虻姆诸?lèi) 電子游戲有多種分類(lèi)方式,按照游戲運(yùn)行平臺(tái)的不同,可以分成三大類(lèi):電腦(PC)游戲、手機(jī)游戲和專(zhuān)用游戲設(shè)備游戲。 《2022 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告》摘要版以免費(fèi)方式向企業(yè)或公眾提供摘要版電子文件可以游戲產(chǎn)業(yè)網(wǎng)()等網(wǎng)站下載;完整版可以向中國(guó)版協(xié)游戲工委洽購(gòu)?;跀?shù)據(jù)廣泛詳實(shí),全面反映產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀,科學(xué)預(yù)測(cè)發(fā)展趨勢(shì),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告的權(quán)威性、專(zhuān)業(yè)性、唯一性日益鞏固,被國(guó)內(nèi)外媒體和機(jī)構(gòu)廣泛引用,成為游戲?qū)I(yè)人士研究中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)與市場(chǎng)的第一手資料,也是公眾了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的重要參考。2022 年以來(lái),中國(guó)版協(xié)游戲工委(GPC)與國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)高度關(guān)注中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)政策與環(huán)境,密切跟蹤產(chǎn)業(yè)發(fā)展與創(chuàng)新,科學(xué)分析產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀與趨勢(shì),每年開(kāi)展中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查活動(dòng)并發(fā)表中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告。經(jīng)統(tǒng)計(jì)分析,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告編委會(huì)編撰了《2022 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)調(diào)查報(bào)告》摘要版與完整版。報(bào)告術(shù)語(yǔ) 游 戲 定 義 及 分 類(lèi)●電子游戲的定義 6 / 179電子游戲指用戶通過(guò)電子設(shè)備(如電腦、游戲機(jī)等)進(jìn)行游戲的一種娛樂(lè)方式,運(yùn)行于電子設(shè)備上的游戲內(nèi)容屬于電子出版物的一類(lèi)。電腦游戲的分類(lèi)按照游戲運(yùn)行對(duì)于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的需求,電腦游戲可以分成單機(jī)游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲。本報(bào)告中所指的網(wǎng)絡(luò)游戲即基于 PC 平臺(tái)的網(wǎng)絡(luò)游戲。角色的屬性通常包括生命(HP。大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲與角色扮演類(lèi)游戲的主要區(qū)別在于采用平臺(tái)競(jìng)技方式進(jìn)行游戲,游戲以“局”的形式存在,每局游戲參與的用戶數(shù)量相對(duì)較少。棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲:棋牌游戲本屬于休閑游戲,但是由于棋牌游戲?qū)⑸钪械钠迮祁?lèi)游戲(包括麻將)移植到網(wǎng)絡(luò)上,與大中型休閑網(wǎng)絡(luò)游戲有很大的不同,同時(shí)在中國(guó)市場(chǎng)上已形成了獨(dú)特的一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲分支,因此棋牌網(wǎng)絡(luò)游戲成為單獨(dú)的一個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲分類(lèi)。目前客戶端游戲主要有大型角色扮演類(lèi)(MMORPG)與休閑網(wǎng)絡(luò)游戲兩大類(lèi)?!駥?zhuān)用游戲設(shè)備游戲的定義與分類(lèi)專(zhuān)用游戲設(shè)備指專(zhuān)為游戲涉及的計(jì)算機(jī)設(shè)備,包括商用游戲機(jī)(Arcade) 、電視游戲機(jī)(Game Console)和掌機(jī)(Handheld game console)三種類(lèi)型。多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲出版運(yùn)營(yíng)商與各地電子工業(yè)出版社、電信運(yùn)營(yíng)商及游戲軟件開(kāi)發(fā)商是一種合作關(guān)系,其中部分企業(yè)既是網(wǎng)絡(luò)游戲出版運(yùn)營(yíng)商,也是網(wǎng)絡(luò)游戲軟件開(kāi)發(fā)商和電信運(yùn)營(yíng)商。電信運(yùn)營(yíng)商提供基礎(chǔ)電信業(yè)務(wù)的公司,如中國(guó)電信及各地分公司,還有中國(guó)移動(dòng)、中國(guó)聯(lián)通。中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查的網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)公司所處地區(qū)劃分:北 京:北京上 海:上海江浙地區(qū):杭州、蘇州福建地區(qū):福州、廈門(mén)廣東地區(qū):廣州、深圳、珠海川渝地區(qū):成都、重慶其他地區(qū):西安、武漢、中國(guó)香港、中國(guó)臺(tái)灣●游戲出版市場(chǎng)定義本報(bào)告中定義的游戲出版市場(chǎng)有兩種衡量尺度:游戲用戶數(shù)和游戲出版市場(chǎng)銷(xiāo)售收入。直接花費(fèi)可以通過(guò)實(shí)卡方式購(gòu)買(mǎi),也可以通過(guò)虛擬卡(通過(guò)網(wǎng)上銀行等購(gòu)買(mǎi)點(diǎn)卡或者包月卡)方式獲得?!馎RPU 值游戲用戶每月平均貢獻(xiàn)的收益,通常 ARPU 的計(jì)算方法為:ARPU(元/月)= 游戲企業(yè)月總10 / 179收入/游戲企業(yè)月付費(fèi)用戶數(shù)。手機(jī)投票 對(duì)于用戶最喜歡的網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查,除了采用網(wǎng)絡(luò)問(wèn)卷調(diào)查與媒體問(wèn)卷調(diào)查外,開(kāi)通手機(jī)投票的方式。對(duì)問(wèn)卷的復(fù)查 質(zhì)量控制部會(huì)對(duì)所有問(wèn)卷進(jìn)行復(fù)查,發(fā)現(xiàn)問(wèn)題后再重新訪問(wèn)。同時(shí),專(zhuān)家小組將召開(kāi)答辯會(huì),以解決研究中可能存在的全部潛在問(wèn)題。2022 年,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)達(dá)到 億,比 2022 年增長(zhǎng) %,2022 年到 2022 年的年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)到 %。寬帶用戶數(shù)保持較快增長(zhǎng)。圖 3中 國(guó) 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 用 戶 數(shù) 20222022Source: GPC, IDC 20222022 年,付費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)達(dá)到 3042 萬(wàn),比 2022 年增加了 %。圖 5中 國(guó) 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 市 場(chǎng) 銷(xiāo) 售 收 入 2022202216 / 179Source: GPC, IDC 20222中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入與預(yù)測(cè)2022 年,中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá) 億元,比 2022 年增長(zhǎng)了%,占中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入的 %;中國(guó)自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲顯現(xiàn)出強(qiáng)勁的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。預(yù)計(jì) 2022 年中國(guó)休閑網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入將達(dá)到 億元人民幣,2022 年到 2022年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為 %?!?圖 92022 年 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 對(duì) 相 關(guān) 產(chǎn) 業(yè) 的 貢 獻(xiàn)Source: GPC, IDC 202219 / 179 中 國(guó) 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 產(chǎn) 業(yè) 的 特 征 與 發(fā) 展 趨 勢(shì)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)歷經(jīng)九年的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)已經(jīng)成為互聯(lián)網(wǎng)互動(dòng)娛樂(lè)市場(chǎng)規(guī)模最大的子市場(chǎng)。 20 / 179圖 11中 國(guó) 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 產(chǎn) 業(yè) 鏈 圖21 / 1793中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的特征31網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)實(shí)施成效顯著。31網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)熱心公益事業(yè)。這些行動(dòng)都表明中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的社會(huì)責(zé)任感在不斷增強(qiáng),更加關(guān)注社會(huì)效益和貢獻(xiàn)。盛大的“18 基金”計(jì)劃與巨人的“贏在巨人”計(jì)劃都努力吸引中小研發(fā)團(tuán)隊(duì)加入其平臺(tái),而完美時(shí)空則是注資成都逸海晴天及昱泉國(guó)際的子公司。聯(lián)合運(yùn)營(yíng)模式中運(yùn)營(yíng)商自身不做媒體廣告及線下推廣工作,而是與擁有用戶資源的平臺(tái)企業(yè)合作,運(yùn)營(yíng)商負(fù)責(zé)網(wǎng)絡(luò)游22 / 179戲的運(yùn)營(yíng)及客服,合作商負(fù)責(zé)網(wǎng)絡(luò)游戲的推廣甚至充值,雙方對(duì)運(yùn)營(yíng)收入分成,從而達(dá)到雙贏的目標(biāo)。網(wǎng)頁(yè)游戲在用戶數(shù)量及市場(chǎng)影響力上快速發(fā)展,51Wan、千橡集團(tuán)與上海維萊等企業(yè)都憑借網(wǎng)頁(yè)游戲進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè),同時(shí)網(wǎng)頁(yè)游戲也被盛大、聯(lián)眾等知名游戲企業(yè)所看好,紛紛推出自己的網(wǎng)頁(yè)游戲來(lái)占領(lǐng)這一市場(chǎng)。31網(wǎng)絡(luò)支付成為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶主要支付方式。網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng),網(wǎng)絡(luò)游戲社區(qū)特性對(duì)用戶具有較強(qiáng)的粘性,將保障網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)保持增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)格局基本形成的條件下,企業(yè)最可能在細(xì)分市場(chǎng)上,通過(guò)經(jīng)營(yíng)方式與網(wǎng)絡(luò)游戲的差異化獲得競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),因此整體市場(chǎng)的差異化競(jìng)爭(zhēng)會(huì)日越來(lái)越激烈。32 網(wǎng)絡(luò)游戲成作為低收入群體的重要娛樂(lè)方式。 中 國(guó) 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 產(chǎn) 業(yè) 發(fā) 展 的 驅(qū) 動(dòng) 和 阻 礙 因 素4中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的驅(qū)動(dòng)因素41網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)區(qū)域化進(jìn)程加快。盛大、騰訊及巨人等大企業(yè)加大對(duì)運(yùn)營(yíng)平臺(tái)的投入,加強(qiáng)多元化發(fā)展戰(zhàn)略。網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商已經(jīng)探索了兩種適合國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的網(wǎng)絡(luò)游戲推廣模式,即廣告與地面推廣,通過(guò)廣告特別是線上廣告吸引用戶的注意力,通過(guò)地面推廣占領(lǐng)網(wǎng)吧桌面。IT 產(chǎn)品、快速消費(fèi)品、電子類(lèi)產(chǎn)品與網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬物品的全方位結(jié)合更加顯著,相關(guān)的的營(yíng)銷(xiāo)人才也將受到網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的歡迎。網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為網(wǎng)民的重要娛樂(lè)項(xiàng)目之一,隨著時(shí)間的推移,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的平均年齡逐步提高,根據(jù)調(diào)查,28~35 周歲的用戶消費(fèi)能力最強(qiáng),未來(lái)幾年網(wǎng)絡(luò)游戲主流人群將達(dá)到該年齡階層,因此網(wǎng)絡(luò)游戲用戶群的消費(fèi)能力也越來(lái)越強(qiáng)。同時(shí),對(duì)于一些準(zhǔn)備上市的公司來(lái)說(shuō),最近一、兩年內(nèi)的上市道路變得更為艱難。為最大限度地打擊網(wǎng)絡(luò)游戲私服外掛,游戲企業(yè)紛紛采取措施應(yīng)對(duì)。反觀 2022 年新推出的網(wǎng)絡(luò)游戲,均未有任前期相同題材網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)影響力,這種情況在 2022 年仍難以改觀。在競(jìng)爭(zhēng)的壓力下,網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)不斷擴(kuò)張產(chǎn)品線,一方面要保障增長(zhǎng)速度,一方面要保證質(zhì)量,這就需要有豐富工作經(jīng)驗(yàn)的人才。上海的網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司達(dá)到 28 家,比 2022 年增長(zhǎng)了 27%。2022 年,網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)發(fā)人員達(dá)到 14599 人,比 2022 年增長(zhǎng)了 %;非開(kāi)發(fā)人員26 / 179達(dá)到 10169 人,比 2022 年增長(zhǎng)了 %。從目前收集的數(shù)據(jù)看來(lái),2022 年 RPG 類(lèi)型的網(wǎng)絡(luò)游戲數(shù)量再次占據(jù)首位,休閑網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)量有所下降。41大型網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)研發(fā)人員擴(kuò)張迅速。以往高科技的軟件 IT 企業(yè)一般采取只租不買(mǎi)的模式,資金投入專(zhuān)注于企業(yè)所經(jīng)營(yíng)領(lǐng)或,而 2022 年的網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)巨頭們紛紛買(mǎi)房置地,說(shuō)明大型網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司其已經(jīng)進(jìn)入擴(kuò)張期,需要更大的空間來(lái)容納越來(lái)越多的企業(yè)員工。許多大型網(wǎng)游研發(fā)公司開(kāi)始針對(duì)海外市場(chǎng)研發(fā)網(wǎng)游游戲,而海外市場(chǎng)帶來(lái)的收益,也逐漸在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲公司的收益報(bào)表中有更多的體現(xiàn)。因此,各大網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)企業(yè)之間對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲高級(jí)研發(fā)人才的競(jìng)爭(zhēng)日益激烈。 中 國(guó) 自 主 研 發(fā) 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 行 業(yè) 的 驅(qū) 動(dòng) 和 阻 礙 因 素5中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的驅(qū)動(dòng)因素51各級(jí)政府職能部門(mén)大力扶持網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)行業(yè)。51企業(yè)重視研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲引擎。全球經(jīng)濟(jì)危機(jī)的風(fēng)潮尚未直接影響到中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)公司,但“過(guò)冬”一詞已經(jīng)頻繁出現(xiàn)在各個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲公司領(lǐng)導(dǎo)者的交流中。網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)年輕的產(chǎn)業(yè),傳統(tǒng)的高校體系并沒(méi)有針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲開(kāi)班授課,目前大部分網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)從業(yè)人員也是半路出家,而高校師資力量的到位需要一個(gè)漫長(zhǎng)的過(guò)程,因此高校培養(yǎng)模式不能為網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)行業(yè)提供有力的人才支持。29 / 179第三章 中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)狀況 中 國(guó) 自 主 研 發(fā) 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 進(jìn) 入 海 外 市 場(chǎng) 的 區(qū) 域 與 作 品 數(shù) 量近幾年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)加強(qiáng)了對(duì)海外市場(chǎng)的開(kāi)拓。2022 年,完美時(shí)空的海外市場(chǎng)快速增長(zhǎng),實(shí)際銷(xiāo)售收入超過(guò) 2022 萬(wàn)美元,比 2022年也增長(zhǎng)了 100%,約占本年度中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入的 30%;自主研發(fā)的《完美世界國(guó)際版》等 5 款網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入日本等 7 個(gè)國(guó)家及臺(tái)灣地區(qū)。從進(jìn)入海外市場(chǎng)模式看,除了傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)代理模式以外,開(kāi)始嘗試通過(guò)版權(quán)代理模式將中國(guó)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲輸出到東南亞和歐美市場(chǎng)。中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)的增長(zhǎng)正在逐步改變這一現(xiàn)象,這些網(wǎng)絡(luò)游戲融入中華傳統(tǒng)文化,隨著海外市場(chǎng)影響力快速提升,網(wǎng)絡(luò)游戲也成為傳播中華文化的重要載體。目前中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)的合作模式通常是網(wǎng)絡(luò)游運(yùn)營(yíng)代理模式,即代理費(fèi)加運(yùn)營(yíng)收入分成。由于存在跨國(guó)、跨地區(qū)文化差異,不同國(guó)家和地區(qū)的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲題材與風(fēng)格的喜好取向大不相同。2022 年 4 月,完美時(shí)空在北美設(shè)立了全資子公司,目前已經(jīng)開(kāi)始了北美版《完美世界》的自主運(yùn)營(yíng),這種嘗試將起到示范作用。 中 國(guó) 自 主 研 發(fā) 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 海 外 市 場(chǎng) 發(fā) 展 的 驅(qū) 動(dòng) 和 阻 礙 因 素4中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)發(fā)展的驅(qū)動(dòng)因素41網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)容量持續(xù)擴(kuò)大。而沙特等中東國(guó)家 70%的人口為 1530 歲的年輕人,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)存在巨大的潛力。41中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)具有海外市場(chǎng)成功經(jīng)驗(yàn)。4中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入海外市場(chǎng)的阻礙因素42文化差異。34 / 179第四章 中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)狀況 中 國(guó) 手 機(jī) 網(wǎng) 絡(luò) 游 戲 用 戶 數(shù)2022 年手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)為 960 萬(wàn)人,比 2022 年增長(zhǎng)了?%。由于電信重組及 3G 牌照在 2022 年 1 月發(fā)放,預(yù)期 2022 年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)將快速增長(zhǎng),預(yù)計(jì) 2022 年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入將達(dá)到 億元人民幣。31手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈。31 游戲產(chǎn)品支付方式日漸成熟。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)目前還處于一個(gè)培育市場(chǎng)的起步階段,產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié),如電信運(yùn)營(yíng)商、手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)等尋求合作運(yùn)營(yíng)模式,實(shí)現(xiàn)資源共享與互補(bǔ),共同建立競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),擴(kuò)大用戶群體和市場(chǎng)規(guī)模,使得手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲價(jià)值鏈更緊密,更合理,步入行為發(fā)展良性循環(huán)。32 跨平臺(tái)聯(lián)網(wǎng)游戲發(fā)展?jié)摿Υ蟆?022 年推出的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,80%是即時(shí)戰(zhàn)斗的角色扮演類(lèi),如《遠(yuǎn)洋 online》 、 《君王》 、 《九州》等產(chǎn)品,這些手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲都會(huì)在2022 年里先后正式運(yùn)營(yíng)。不論是技術(shù)層面還是移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商市場(chǎng)化方面,對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展都有著巨大的幫助。龐大的手機(jī)用戶數(shù)和手機(jī)上網(wǎng)民對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的發(fā)展十分有利,為手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用永的快速增長(zhǎng)奠定了良好的基礎(chǔ),手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲已成為移動(dòng)增值服務(wù)最重要的應(yīng)用之一。目前,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)從業(yè)人員之前大都從事手機(jī)單機(jī)游戲的研發(fā),缺乏制作手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)驗(yàn),行業(yè)整體技術(shù)研發(fā)水平不高。每月100M 的流量,平均每天只有 。37 / 179圖 1120222022 年 中 國(guó) PC 單 機(jī) 游 戲 市 場(chǎng) 銷(xiāo) 售 收 入Source: GPC, IDC 2022 PC 單 機(jī) 游 戲 類(lèi) 型 選 擇 與 獲 取 方 式2022 年,中國(guó) PC 單機(jī)游戲用戶對(duì)于 PC 單機(jī)游戲類(lèi)型的選擇呈多樣化,最喜歡的類(lèi)是角色扮演類(lèi)(RPG) ,占到 %,之后依次為即時(shí)戰(zhàn)略類(lèi)(RTS) 、第一人視角射擊類(lèi)(FPS)和動(dòng)作格斗類(lèi)(ACT)游戲。缺乏新的 PC 單機(jī)游戲,直接導(dǎo)致了原有 PC 單機(jī)游戲用戶的減少,進(jìn)而影響了整個(gè)銷(xiāo)售渠道對(duì) PC 單機(jī)游戲的重視。在歐美和日本市場(chǎng),原有 PC 單機(jī)游戲開(kāi)發(fā)公司把注意力轉(zhuǎn)移到收入較高的視頻游戲和網(wǎng)絡(luò)游戲。3中國(guó) PC 單機(jī)游戲行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)32通過(guò)加大自主研發(fā)力度來(lái)謀求發(fā)展空間。 (如果本段講述的是向網(wǎng)游研發(fā)轉(zhuǎn)移,建議刪除)32PC 單機(jī)游戲網(wǎng)絡(luò)化。對(duì)于這個(gè)模式的提出,PC 單機(jī)游戲同行都表示出了極大的關(guān)注,希望可以給中國(guó) PC 單機(jī)游戲帶來(lái)新的市場(chǎng)機(jī)會(huì)。雖然近幾年來(lái),政府一直在大力打擊盜版游戲,但是效果并不顯
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