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《flash動畫》教案-全文預(yù)覽

2024-11-10 01:07 上一頁面

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【正文】 白色邊框。二、選擇“文本工具”,在“屬性”面板中進(jìn)行字體、字號(60)、顏色等屬性設(shè)置,在場景中輸入靜態(tài)文本。實例二烏龜 實例三椰汁樹六、滴管工具(參見書53頁)“滴管工具”的作用是拾取工作區(qū)中已經(jīng)存在的顏色及樣式屬性,并將其應(yīng)用于其他對象中。漸變色是由起始顏色和目標(biāo)顏色決定的。當(dāng)文本被分離后,就變成了圖形。三、將文本轉(zhuǎn)換為圖形(補(bǔ)充)在Flash中,將文本轉(zhuǎn)換為圖形是非常重要的。創(chuàng)建可擴(kuò)展文本塊的操作步驟如下:先單擊繪圖工具箱中的文本工具按鈕,在屬性面板中設(shè)置字體的大小、顏色、間距等參數(shù);然后將光標(biāo)移動到場景中,當(dāng)光標(biāo)變成右下角帶有A的十字形狀時,在場景中單擊鼠標(biāo),就會出現(xiàn)一個右上角帶有小圓圈的矩形框,稱為“標(biāo)簽文本框”,并且在矩形框內(nèi)有一個閃動的插入點(diǎn);標(biāo)簽文本框會隨著文本的長短自動調(diào)整寬度,按Enter鍵可進(jìn)行換行。使用“文本工具”可以進(jìn)行文本輸入,配合“屬性”面板,可以對文字的色彩、字體、大小、樣式和對齊方式等進(jìn)行設(shè)置。網(wǎng)格要想精確繪制圖形的每個部分,最好的方法是在舞臺中顯示網(wǎng)格(執(zhí)行“視圖”/“網(wǎng)格”/“顯示網(wǎng)格”命令可顯示或隱藏網(wǎng)格)。當(dāng)將鼠標(biāo)光標(biāo)移至“工具箱”上,按住被拖動鼠標(biāo),將其移至桌面任何地方,雙擊“工具箱”標(biāo)題欄可將其鑲嵌到窗口左側(cè)。教學(xué)過程:使用Flash制作動畫及圖形對象時,需要創(chuàng)建許多動畫角色和圖像。模板就是預(yù)先設(shè)置好的特殊的Flash文檔,它為Flash文檔的最終創(chuàng)建提供一個()。思考與練習(xí)一、填空題“時間軸”面板分為左右兩個區(qū)域,左側(cè)為(),右側(cè)為時間軸控制區(qū)。要創(chuàng)景第二個場景,可以執(zhí)行“插入”/“場景”命令。如果將動畫按照一定的內(nèi)容進(jìn)行歸類或分段,并分別放在不同的場景中,不但方便尋找和查看,也可以快速地調(diào)換順序。設(shè)置場景在Flash中構(gòu)成動畫的所有元素都包括在場景中,所以場景在動畫制作中是不可缺少的部分。三、在“時間軸”面板中找到圖像所在圖層,并且選中第一幅圖像,執(zhí)行“修改/ 位圖/交換位圖”,或者單擊“屬性”面板中的“交換”按鈕,在“交換圖像”對話框列表中選擇要展示的圖像文件名稱,單擊“確定”按鈕即可在原位置交換圖像。實訓(xùn)七快速制作幻燈片動畫幻燈片動畫通過交替顯示來展示圖像,在顯示圖像時,幻燈片動畫既可以自動播放,也可以通過手動逐一顯示圖像。在“文檔屬性”對話框中,可以設(shè)置文檔的標(biāo)題、尺寸、背景顏色等選項;還可以設(shè)置“幀頻”選項,該選項用于設(shè)置每秒顯示的動畫幀的數(shù)量。新建文檔(參見書第16頁、第20頁)Flash中的新建命令包括兩種情況:常規(guī)與模板,并且每一種情況中還包括多種類型,這樣才能創(chuàng)建出多種多樣的動畫。動畫編輯舞臺(參見書第11頁)動畫編輯舞臺位于窗口的正中位置,可以進(jìn)行動畫的編輯制作,這是動畫展示的舞臺。Flash將時間分割成許多同樣的小塊,每一塊表示一幀,在時間軸上對應(yīng)的是一個小格,由左向右按順序逐幀播放就形成了動畫。教學(xué)過程:三、Flash的工作界面(參見書第8頁)成功安裝并啟動Flash后,默認(rèn)情況下,其主界面包括“標(biāo)題欄”、“菜單欄”、“工具箱”以及“時間軸”、“場景”、“屬性”、“庫”面板等元素。實例四制作投影字動畫功能動畫是Flash最基本、也是最主要的功能,在Flash中可以制作逐幀動畫、形狀動畫與補(bǔ)間動畫。需要注意的是濾鏡只能應(yīng)用于文本、影片剪輯和按鈕。將圖像轉(zhuǎn)換為元件(修改/轉(zhuǎn)換為元件,F(xiàn)8),在“庫”面板中只有一個元件,但是可以重復(fù)拖入場景成為“元件實例”使用,并且還可以進(jìn)行任意縮放,但不明顯增加文件體積。在Flash中有一種不需要通過繪制工具就可以制作矢量圖形的方法,那就是將位圖轉(zhuǎn)換為矢量圖。以像素為單位繪制的效果好,但轉(zhuǎn)換后形成的文件較大。如果在Flash中導(dǎo)入位圖文件(執(zhí)行“文件/導(dǎo)入/導(dǎo)入到舞臺”【Ctrl+R】,將外部程序生成的文件導(dǎo)入到當(dāng)前文檔的舞臺上;或者執(zhí)行“文件/導(dǎo)入/導(dǎo)入到庫”,將外部程序生成的文件導(dǎo)入到當(dāng)前文檔的“庫”面板中,可以隨時調(diào)取使用),那么既可以位圖形式在Flash中使用,也可以將其轉(zhuǎn)換為矢量圖形使用(修改/位圖/轉(zhuǎn)換位圖為矢量圖)。教學(xué)過程:一、軟件介紹(參見書第2頁、第3頁、第4頁)Flash是一款設(shè)計和制作二維動畫的專業(yè)軟件,它采用了網(wǎng)絡(luò)流式媒體技術(shù)(即允許用戶在動畫文件全部下載完之前播放已下載的部分,并在不知不覺中下載剩余的動畫文件),突破了網(wǎng)絡(luò)帶寬的限制,能在網(wǎng)絡(luò)上快速地播放動畫,并實現(xiàn)動畫交互。如圖 3211所示。、調(diào)整對象位置此時,時間幀區(qū)出現(xiàn)連續(xù)的關(guān)鍵幀,從左向右拉動播放頭,就會看到一頭勇猛的豹子在向前奔跑,但是,被導(dǎo)入的動畫序列位置尚未處于我們需要的地方,缺省狀況下,導(dǎo)入的對象被放在場景坐標(biāo)“0,0”處,我們必須移動它們。導(dǎo)入gif動畫新建一層,選擇第一幀,執(zhí)行【文件】|【導(dǎo)入到場景】命令,將本教程中的“奔跑的豹子”系列圖片導(dǎo)入。第2課時 組織教學(xué) 復(fù)習(xí)提問上節(jié)課所學(xué)的內(nèi)容。“繪圖紙 2”選項會在當(dāng)前幀的兩邊顯示兩個幀。修改繪圖紙標(biāo)記 按下后,彈出菜單,菜單中有以下選項:“總是顯示標(biāo)記”選項會在時間軸標(biāo)題中顯示繪圖紙外觀標(biāo)記,無論繪圖紙外觀是否打開。(2)繪圖紙各個按鈕的介紹繪圖紙外觀按鈕 按下此按鈕后,在時間幀的上方,出現(xiàn)繪圖紙外觀標(biāo)記。通常情況下,F(xiàn)lash 在舞臺中一次只能顯示動畫序列的單個幀。(2)繪制矢量逐幀動畫用鼠標(biāo)或壓感筆在場景中一幀幀的畫出幀內(nèi)容。由于逐幀動畫的幀序列內(nèi)容不一樣,不僅增加制作負(fù)擔(dān)而且最終輸出的文件量也很大,但它的優(yōu)勢也很明顯:因為它相似與電影播放模式,很適合于表演很細(xì)膩的動畫,如3D效果、人物或動物急劇轉(zhuǎn)身等等效果。時間軸參考第二篇:flash簡單動畫教案小試身手——簡單動畫第一節(jié) 步步為營——逐幀動畫一、教學(xué)目標(biāo): 知識目標(biāo): 能力目標(biāo)學(xué)會用繪制的圖形來制作“逐幀動畫 情感目標(biāo)體會創(chuàng)作的樂趣,進(jìn)一步培養(yǎng)制作動畫的興趣;培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新能力與探究問題的能力;培養(yǎng)創(chuàng)造性思維能力。②直線動畫的制作。教學(xué)方法:觀察法、對比法、練習(xí)法教學(xué)過程:Flash軟件中實現(xiàn)不同動作的制作,圖層的重要性以及關(guān)鍵楨的運(yùn)用,錯層和交叉關(guān)鍵楨的作用。四、制作多個場景(大余2個),并用按鈕及GotoAndPlay命令實現(xiàn)場景之間的跳轉(zhuǎn)。分 析——on語句的功能與按鈕息息相關(guān),有按鈕的地方一定會有on語句的使用。有的朋友在論壇里面提問,“為什么我的on為灰色不可選狀態(tài)?”原因就是你沒有選中按鈕。play()。keyPress(“key”)按下指定的鍵。play()。dragOver動作拖過的效果是在按鈕上點(diǎn)擊并按住鼠標(biāo)不放,移出按扭區(qū),再移回按鈕上釋放的事件。完整的as是:on(Drag Out){ //當(dāng)鼠標(biāo)拖過的時候執(zhí)行下面的動作。Play(): //按鈕響應(yīng)播放動作。rollOver動作當(dāng)鼠標(biāo)指針從按鈕上滑過的時候,動畫就開始執(zhí)行播放動作了,而不需要點(diǎn)擊它。制作方法同上,完整的as語句為:on(rollover){ //當(dāng)鼠標(biāo)滑動到按鈕上時執(zhí)行下面的動作。}如圖所示。添加語句的方法同上。}如圖所示。單擊選擇release然后與第一個事件相同加入play命令。//按鈕響應(yīng)后執(zhí)行play(播放)動作 }如圖所示。press 在鼠標(biāo)指針經(jīng)過按鈕時按下鼠標(biāo)按鈕?!鞍聪隆笔侵甘髽?biāo)按下后的按鈕樣式。三、按鈕的制作(重點(diǎn))① 自制按鈕[插入]/[新建元件]/[按鈕] ②公用庫中的按鈕[窗口]/[其他面板]/[公用庫]/[相應(yīng)按鈕] 制作按鈕的步驟新建一個FLASH文件。如圖:第一關(guān)鍵幀的定點(diǎn)第二關(guān)鍵幀的定點(diǎn)制作技巧:①引導(dǎo)層一旦建立完成后應(yīng)將其鎖定②對運(yùn)動對象定位時最好打開“帖緊至對象”工具,這樣當(dāng)吸附正確時中心點(diǎn)會放大。背景層的創(chuàng)建: ①設(shè)定場景色②用鋼筆工具勾勒一個上邊為曲線的多邊形。漸變動畫:二個關(guān)鍵幀,必須是元件才可實現(xiàn)色調(diào)、透明色的變化。重點(diǎn):在傳播途徑中動畫的楨頻的不同決定了單位每秒的不同。③閃爍動畫:一般用三個關(guān)鍵幀完成,即從淡入到淡出的過程,即全透明--不透明--全透明的設(shè)置過程。③創(chuàng)建第三至第九圖層,這些層均為拖影層,每層之間涉后二幀。動畫設(shè)定只需二個關(guān)鍵幀。⑥在第二關(guān)鍵幀上設(shè)定各提示點(diǎn)的對應(yīng)終點(diǎn)位置。操作步驟: ①設(shè)置背景色②插入第一關(guān)鍵幀,并繪制一個五角形。③關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀上都可以添加幀動作腳本,普通幀上則不能。用來定義動畫變化、更改狀態(tài)的幀,即編輯舞臺上存在實例對象并可對其進(jìn)行編輯的幀。使用直線工具畫眼、嘴。將該線形圓環(huán)轉(zhuǎn)換成填充色:修改--形狀--將線條為填充。這些選項是隨著用戶選用工具的改變而變化的,大多數(shù)工具都有自己相應(yīng)的屬性設(shè)置。(從左到右分別是:黑白、沒有顏色和交換顏色)按鈕:單擊“黑白”按鈕,可使筆觸顏色和填充色恢復(fù)到默認(rèn)狀態(tài)(筆觸顏色為黑色,填充色為白色)。(3)“顏色”欄:工具箱之“顏色”欄的工具是用來確定繪制圖形的線條和填充的顏色。工具箱內(nèi)從上到下分為4個欄:“工具”欄、“查看”欄、“顏色”欄和“選項”欄,單擊某個工具的按鈕,即可激活相應(yīng)的操作功能,以后把這一操作叫作使用某個工具。思考傳統(tǒng)動畫轉(zhuǎn)嫁到當(dāng)今時代的無市動畫的優(yōu)勢和缺點(diǎn)。第一篇:《FLASH動畫》教案Flash動畫教案第一章 網(wǎng)頁設(shè)計制作概述授課時數(shù):2 理論講授:1 教學(xué)目的和任務(wù):通過分析國內(nèi)外優(yōu)秀動畫作品,了解動畫的發(fā)展和歷史。教學(xué)重點(diǎn): 欣賞動畫片分析學(xué)院派動畫和商業(yè)動畫的區(qū)別以及目的。重點(diǎn):動畫中時間的掌握難點(diǎn):楨的概念以及圖符號的理論教學(xué)方法:理論講授與實踐指導(dǎo)教學(xué)過程:不斷演示flash軟件的基本操作一、界面環(huán)境介紹二、工具箱的介紹工具箱提供了用于圖形繪制和圖形編輯的各種工具。其中兩個工具按鈕的名稱與作用如表113所示。(填充色)按鈕:用于給填充著色。(4)“選項”欄:工具箱之“選項”欄中放置了用于對當(dāng)前激活的工具進(jìn)行設(shè)置的一些屬性和功能按鈕等選項。設(shè)置邊線的填充色為“七彩色”。創(chuàng)建一個同心的圓為太陽的臉。關(guān)鍵幀——顧名思義,有關(guān)鍵內(nèi)容的幀。以上四種幀的區(qū)別① 1)關(guān)鍵幀在時間軸上顯示為實心的圓點(diǎn),空白關(guān)鍵幀在時間軸上顯示為空心的圓點(diǎn),普通幀在時間軸上顯示為灰色填充的小方格② 同一層中,在前一個關(guān)鍵幀的后面任一幀處插入關(guān)鍵幀,是復(fù)制前一個關(guān)鍵幀上的對象,并可對其進(jìn)行編輯操作;如果插入普通幀,是延續(xù)前一個關(guān)鍵幀上的內(nèi)容,不可對其進(jìn)行編輯操作;插入空白關(guān)鍵幀,可清除該幀后面的延續(xù)內(nèi)容,可以在空白關(guān)鍵幀上添加新的實例對象。例如:以下動畫中A-->B-->C之間即為形狀變形。⑤在第一關(guān)鍵幀上設(shè)定五個“形狀提示點(diǎn)”,修改--形狀--添加形狀提示點(diǎn)。而旋轉(zhuǎn)度小于360度,則旋轉(zhuǎn)對象可以是形狀。②創(chuàng)建第二圖層,此層為陰影層,復(fù)制第一層的關(guān)鍵幀。一般淡入淡出式動畫是用二個關(guān)鍵幀完成,第一關(guān)鍵幀為全透明(100%)或部分透明,第二關(guān)鍵幀透明度為0。第四章Flash動畫基礎(chǔ)授課時數(shù):5 理論講授:3教學(xué)目標(biāo):在動畫表現(xiàn)種以每秒為單位,掌握不同類型動畫的楨頻以及原畫和過度畫的區(qū)別。旋轉(zhuǎn)動畫:二個關(guān)鍵幀,對象是元件就可實現(xiàn)自轉(zhuǎn),自轉(zhuǎn)時要注意中心點(diǎn)的確立。第五章 交 互 動 畫 入 門教學(xué)任務(wù):掌握按鈕制作技巧(基礎(chǔ))了解動作腳本入門及控制影片方法(提高)學(xué)會幾個常用動作函數(shù)(基礎(chǔ))教學(xué)重點(diǎn):掌握按鈕制作技巧和幾個常用動作函數(shù)教學(xué)難點(diǎn):幾個常用動作函數(shù)教學(xué)方法:講解、演示教學(xué)手段:多媒體輔助教學(xué)教學(xué)課時:3課時教學(xué)過程:一、交互動畫的概念能夠產(chǎn)生畫面跳轉(zhuǎn)變化或者執(zhí)行相應(yīng)的程序,來控制這個對象的移動、變色、變形等一些特等任務(wù)的動畫。使用的方法:要使用軌跡的對象必須獨(dú)立地放在引導(dǎo)層的下方圖層中,運(yùn)動的對象其關(guān)鍵幀必須完全吸附在軌跡上。②建立第二層,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置③建立第三層,放入多條小魚,使用小魚的影片元件時,可將其翻轉(zhuǎn),從而改變其運(yùn)動方向?!敖?jīng)過”是指鼠標(biāo)移到按鈕上的按鈕樣式。按下:“謝謝”圖片元件練習(xí):制作一個帶有以下動畫效果的按鈕四、常用動作函數(shù)① Stop():用來控制動畫的與幀停止② Play():用來控制動畫的播放③ GotoAndPlay():用來控制動畫中場景和幀的跳轉(zhuǎn) 按鈕的點(diǎn)擊作用一般按鈕點(diǎn)擊后均會產(chǎn)生一個動作,如:停止、播放、重放、跳轉(zhuǎn)、超鏈按鈕的幾個常用動作:on動作命令下面我們就詳細(xì)地向大家介紹一下這八種事件的使用。play()。release 在鼠標(biāo)指針經(jīng)過按鈕時釋放鼠標(biāo)按鈕。//按鈕響應(yīng)后執(zhí)行play(播放)動作。releaseOutside 當(dāng)鼠標(biāo)指針在按鈕之內(nèi)時按下按鈕后,將鼠標(biāo)指針移到按鈕之外,此時釋放鼠標(biāo)按鈕。//按鈕響應(yīng)后執(zhí)行播放動作。rollOut 鼠標(biāo)指針滑出按鈕區(qū)域。}如圖所示。制作方法同上,完整的as語句為:on(rollOut){ //當(dāng)鼠標(biāo)滑動到按鈕上并離開時執(zhí)行下面動作。dragOut 在鼠標(biāo)指針滑過按鈕時按下鼠標(biāo)按鈕,然后滑出此按鈕區(qū)域。}如圖所示。完整的as是:on(dragOut){ //當(dāng)鼠標(biāo)拖離按鈕時執(zhí)行下面的動作。他于滑離的區(qū)別在于拖離需要按住鼠標(biāo)左鍵。完整地as語句為:on(keyPress “z”){ //當(dāng)按下鍵盤中的“z”健時執(zhí)行下面的動作。提 示 ——on為按鈕上的動作,所以我們必須首先要選中按鈕,以后才可以添加on語句。試一試 ——我們了解了on得這么多的功能,利用這些功能可以輕易的制作出flash課件,flash游戲里面的效果,大家不妨試一試。小結(jié): 按鈕的制作常用動作函數(shù)上機(jī)實習(xí):一、自制播放與暫停按鈕二、用公用庫中的按鈕制作播放與暫停三、制作一簡單的文字移動動畫,并使用上面的按鈕及stop()和Play()
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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