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使用flash骨骼工具制作角色動畫-全文預(yù)覽

2025-08-26 02:30 上一頁面

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【正文】 庫面板(Control+L或Command+L),找到骨架鏈尾部的符號。腳步是以弧線行進(jìn)的,這是因為骨架并不是沿著x或y軸移動,這導(dǎo)致行進(jìn)過程中鞋子會越過水平線(見圖24)。 8. 我喜歡從最前面的位置開始腿部動畫,然后再逐步往后。選擇視圖 標(biāo)尺(View Rulers),打開文檔的標(biāo)尺視圖,然后經(jīng)過工作區(qū)拖拽標(biāo)尺畫出一條水平指示線。圖22: 額外增加一個對象,這樣腳部就有了自己專用的骨骼5. Flash不允許添加對象到IK位置圖層,所以需要創(chuàng)建一個新的圖層暫時存放這個對象。因為它沒有一個專用的骨骼去進(jìn)行動作的約束。速度影響的是被操縱時的反應(yīng)。3. 直接點擊選中一塊骨骼。 2. 選中骨骼工具(X)并連接這3個腿部對象,以上部的腿符號作為這個骨架中的根骨骼。我更傾向于為胳膊和腿部單獨創(chuàng)建更小的骨架。圖17: 用于創(chuàng)建動畫的猴子角色小貼士: 請將你的Flash文檔設(shè)置為ActionScript 3和24fps。 你可以應(yīng)用不同類型的緩和,并給每個動作使用不同的緩和強度,使用幀指示器放置在每組關(guān)鍵幀的中間,選擇不同的緩和預(yù)設(shè)值,并調(diào)整它們每個的強度(如圖16)。 1. 把幀指示器放在IK跨度的頭兩個關(guān)鍵幀中間。圖14: 在輔助位置上的IK骨架8. 別忘了在IK跨度中點之后也加上輔助動作(見圖15)。圖12: 用于創(chuàng)建無縫循環(huán)的頭尾關(guān)鍵幀相同的IK跨度6. 將幀指示器放在IK跨度的中間,并將骨架放在新的位置上,如圖13所示。圖11: 骨架的初始位置4. 在IK跨度中添加新的幀,在時間線(Timeline)中點擊后面的幀數(shù)并按F5(插入關(guān)鍵幀),或者將IK跨度的邊緣拖到右邊。這樣就能創(chuàng)建出更切合實際的動作來。從尾巴的底部(根)開始,在形狀內(nèi)部點擊并向上拖拽,來創(chuàng)建根骨骼(見圖9)。我通常使用這項技術(shù)來為動物角色創(chuàng)建搖尾巴動畫。Flash將會在當(dāng)前幀數(shù)上插入一個關(guān)鍵幀,并在IK跨度上進(jìn)行動作的內(nèi)插。在工具面板(V)上選擇選取工具,并拖動鏈條中的最后一節(jié)骨骼。當(dāng)你松開鼠標(biāo)的時候,在兩個符號實例中間將會出現(xiàn)一條實線來表示骨骼段(見圖4)。在工具面板(見圖3)中選擇骨骼工具(X)。 4. 你需要更多的對象來創(chuàng)建相連的物體鏈,只需復(fù)制剛剛創(chuàng)建符號即可,按住Alt鍵(Windows)或者Option鍵(Mac OS)并把符號拖動到一個新位置上。骨骼工具只和AS (見圖1)。你可以把骨架應(yīng)用于一系列影片剪輯(Movie Clip)符號上,或者是原始向量形狀上,這樣便可以通過在不同的時間把骨架拖到不同的位置來操縱它們。 整個骨骼結(jié)構(gòu)也可稱之為 骨架(Armature)。讓我們開始構(gòu)建一個符號的基本骨架吧:1. 創(chuàng)建一個新的Flash文檔,并選擇ActionScript 。 3. 一旦你創(chuàng)建好了形狀以后,把它轉(zhuǎn)換成一個影片剪輯或者是圖形符號。圖2: 水平對齊的同一符號的多個實例5. 把這些對象連接起來創(chuàng)建骨架。拖向下一個符號實例來把它們連接起來
點擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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