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使用flash骨骼工具制作角色動畫-預覽頁

2025-08-29 02:30 上一頁面

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【正文】 。圖5: 連接了所有符號實例的完整骨架8. 接下來的步驟就有趣多了。把幀指示器指向指向新的幀數(shù),并把骨架拖動到新的位置上。這可是一個讓人激動的創(chuàng)建形狀動畫的方式,在之前的Flash中從未有過。圖8: 使用矩陣工具和細部選擇工具創(chuàng)建的向量圖形1. 選擇骨骼工具(X)。我推薦骨骼逐漸的長度逐漸變短,這樣越到尾部關節(jié)會越多。因為非常直的尾巴看起來并不自然,因此我們把骨架放置成了類似S形,如圖11所示。這樣在IK跨度的最后會插入一個關鍵幀,在關鍵幀中包含了相同的骨架位置(見圖12)。為了能創(chuàng)建這樣的動畫,把幀指示器放在第一幀初始位置后的幾幀之后,并操縱骨架讓尾部朝著根骨骼相反的方向彎曲(見圖14)。如果不加上的話,動畫就會看起來很機械化。緩和將會影響兩個關鍵幀之間的動作。所有他身體的部分都已經(jīng)分解成不同圖層的符號(見圖17)。不過我發(fā)現(xiàn)這并不是最好的方法,因為這樣需要一個非常復雜的骨架而導致難以操作。雙擊這個符號進入編輯狀態(tài)。這會限制每塊骨骼關節(jié)的旋轉范圍以避免選轉到解剖學上來說不合理的位置。圖20: 經(jīng)過旋轉約束調整的根骨骼你可能會想一并調整根骨骼的速度。圖21: 通過調整速度增加每個骨骼的負重由于三個對象只用了2塊骨骼,所以鏈條中的最后一個對象更難控制些。我個人習慣使用的是橢圓工具(O)繪制的紅色圓點(見圖22)。圖23: 增加額外骨骼后的腿部骨架7. 現(xiàn)在就要開始行走動作循環(huán)的動畫部分了。別忘了選擇視圖 向導 鎖定向導(View Guides Lock Guides)確保動畫過程中向導水平線不會被意外移除。 要養(yǎng)成頻繁回放動畫的習慣,在早期階段這種做法可以暴露腿部動畫的問題。圖25: 腿部移回到前進位置的動作序列11. 腿部動畫完成后,必須將骨架鏈尾部的額外對象隱藏掉。圖26: 將該圖層轉換成向導圖層以將其從發(fā)布文件中剔除完成后的腿部動畫應該如圖27所示(鼠標在按鈕上懸停播放) 13. 你可以稍微調整一下亮度,讓第二條腿看起來更靠里面。圖28: 調整亮度以及第二條腿行走循環(huán)的起點15. 復制的腿要比原腿高幾個像素,這樣看起來兩腿就有距離。手臂和腿部一樣,由三個單獨的部分組成:上臂、下臂和手(見圖30)。 1. 在開始動畫之前,在第一幀上設定初始位置。這樣會在最后一幀插入一個關鍵幀,來幫助我們創(chuàng)建無縫循環(huán)。圖34: 完成手臂動畫(鼠標在按鈕上懸停播放)4. 和腿部相似,將手臂符號通過嵌套動畫和角色的身體關聯(lián)起來。圖36: 使用筆刷工具繪制的尾部形狀圖37展示了添加了骨架后的尾部。1. 第一步是決定尾部動畫要有多少幀。這樣會在尾部動畫中插入第二個關鍵幀,該幀和第一幀相同,這樣就確保了循環(huán)是無縫的。最后的技術是把整個角色嵌套到一個符號中去。 3. 右擊符號并在彈出菜單中選擇創(chuàng)建運動動畫(見圖41)。Flash會自動為你創(chuàng)建適合的關鍵幀并提供一個樣條插值路徑供你編輯以滿足你的特定
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