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使用flash骨骼工具制作角色動畫(存儲版)

2025-09-04 02:30上一頁面

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【正文】 效果。圖30: 手臂可以分成三個(gè)能用骨骼工具連接起來的符號如果你想控制手部,就像在腿部骨骼上控制腳一樣的話,在鏈條的尾部使用一個(gè)額外的對象,這樣你就能添加第三根骨骼(見圖31)。 3. 將幀指示器放在跨度的中間,也就是8幀附近,然后調(diào)整骨骼,手臂就在一個(gè)近似的位置(見圖33)。值得注意的是,根骨骼是最長的一根,離尾巴尖越近,骨骼就越短。 3. 將幀選擇器指向第15幀,拖動鏈條的最后一根骨骼來操縱尾部骨架(見圖38)。 圖41: 在右擊彈出菜單中選擇創(chuàng)建運(yùn)動動畫Flash CS4專業(yè)版的動作模型會將新的運(yùn)動動畫應(yīng)用于包含符號的層上。圖42: 完成后的行走動作循環(huán)動畫(鼠標(biāo)在按鈕上懸停播放)。圖40: 轉(zhuǎn)換為符號對話框2. 在時(shí)間線上增加一個(gè)新層,打開庫面板(Control+L或者Command+L)并將一個(gè)新的符號實(shí)例拖到舞臺上。 2. 現(xiàn)在把幀指示器放在最后一幀上并按F6。圖36展示了尚未添加骨架時(shí)的向量形狀。圖32: 為手臂骨架中每個(gè)骨骼調(diào)整關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)約束2. 將幀指示器放在15幀上并按F6。這和給腿部加上動畫跟相似:給符號填上骨架和動畫,這樣就可以復(fù)制到其他的手臂上來節(jié)省時(shí)間。只需拷貝腿部符號并將其粘貼到骨盆圖層下面的新圖層中。 10. 在后續(xù)的幀中設(shè)置幀指示器并按類似的姿勢操作這個(gè)骨架(見圖25)。這將保證行走路線是完全水平的。這個(gè)對象本身是什么都可以,因?yàn)樽罱K不會將其發(fā)布到SWF文件中。 4. 在關(guān)節(jié)部分:旋轉(zhuǎn)(Joint:Rotation)選項(xiàng)中,選擇約束(Constrain),使用點(diǎn)擊文字出現(xiàn)的滑動條調(diào)整旋轉(zhuǎn)所需的角度范圍(見圖20)。圖18: 腿部組成具體想法是這樣的,將所有的腿部符號放到一個(gè)圖形符號中:1. 選中這3個(gè)符號,然后按F8(轉(zhuǎn)換為符號),命名為leg_armature。這個(gè)示例中設(shè)計(jì)的角色是一只表情陰郁的猴子。現(xiàn)在進(jìn)一步地給它加上緩和。 5. 把幀指示器(播放指示器)放到跨度的最后一幀上,按F6插入一個(gè)關(guān)鍵幀。圖9: 添加了根骨骼后的基本尾巴形狀2. 繼續(xù)向上一個(gè)接一個(gè)地創(chuàng)建骨骼,這樣它們可以頭尾相連起來。將骨架應(yīng)用于形狀你也可以使用骨骼工具在整個(gè)向量形狀內(nèi)部創(chuàng)建一個(gè)骨架。通過不斷從一個(gè)符號拖向另一個(gè)來連接它們,直到所有的符號實(shí)例都用骨骼連接起來了(見圖5)。多重復(fù)幾次這個(gè)過程,來創(chuàng)建相同符號的多個(gè)實(shí)例(見圖2)。骨骼工具基礎(chǔ)你可以使用骨骼工具來創(chuàng)建影片剪輯的骨架或者是向量形狀的骨架。這篇文章介紹了如何使用符合和形狀創(chuàng)建一個(gè)基本的骨骼結(jié)構(gòu),并應(yīng)用這些技術(shù)使一個(gè)卡通角色在一個(gè)場景中走動。Flash在你每次點(diǎn)擊拖拽的時(shí)候都會復(fù)制一個(gè)實(shí)例。圖4: 連接兩個(gè)符號實(shí)例的骨骼段7. 重復(fù)這個(gè)過程把第二個(gè)符號實(shí)例和第三個(gè)實(shí)例連接起來。圖7: 增長IK的跨度并將幀指示器指向最后一幀祝賀你!你已經(jīng)能夠在Flash里面使用骨骼工具創(chuàng)建一個(gè)簡單的骨架動畫了。在向形狀
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