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動漫產品消費者行為調查報告(文件)

2025-03-28 18:50 上一頁面

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【正文】 樂、表演藝術、出版、建筑、時裝等方面普遍存在。 通過消費者行為分析的研究和調查將理論與實踐結合在了一起,同時通過調查研究的過程把所有學過的營銷原理串聯(lián)在了一起,對基本原理和知識有了進一步的鞏固和復習。 最后感謝贠老師對消費者行為學這門課及本次課設的耐心講解及指導,我們從中學到、感悟到很多東西。 調查地點: 訪問員姓名: 大學生動漫產品消費行為分析報告 33 附錄二 課程設計分工情況 通過小組組員的共同努力我們完成了此次的研究,此外還要特別感謝贠老師的悉心指導!論文多有不妥之處,請多多指正! 。波特.競爭戰(zhàn)略 [M].陳小悅.北京:華夏出版社, 1998. [6]羅小燕 .flash動畫與卡通制作創(chuàng)意導航 [J].清華大學出版社, 2021. [7]趙子江 .變形動畫制作,機械工業(yè)出版社 [J]. 2021.(6) [8]趙國志 .趙璐 .色彩構成與繪畫設計藝術 .美術出版社 [J]. 2021 [9]2021年中國動漫業(yè)市場分析報告 . [10]國家統(tǒng)計局文化司數據 [11]消費者行為學 符國群 編著 高等教育出版社第二版 大學生動漫產品消費行為分析報告 30 附錄一 消費者動漫產品消費行為調查問卷 動漫產品消費行為研究調查問卷 您好!我是零點動漫調查市場員,現在我們正在進行一項有關動漫產品消費的市場調查,我們想請您參加一個三分鐘左右的測試。 在調查研究結束后發(fā)現消費者行為學是每個企業(yè)和行業(yè)在指定和提高其營銷策略的一個必經之路,作為一個調查小組我們同樣體會到了做消費者行為分析的工作人員的辛苦、必要、重要之處?!跉W美等成熟的動漫市場上,基本上都可以見到文化經消費者行為對于一個企業(yè)乃至一個行業(yè)都有著很大的研究價值,同時對企業(yè)或行業(yè)都有著很大的影響因素,如果一個行業(yè)、一個企業(yè)要很好的發(fā)展很好的盈利賺錢,那么很好的了解和把握消費者行為對他們來說是一筆本大的財富。而現 代意義上的文化經紀人,是在 1876年的英國產生,當時的經紀人是文學經紀人。不僅需要一個寬松的政策環(huán)境,還需要一定數量規(guī)模的動漫企業(yè),也需要一個比較成熟的消費者市場。第三個層次是借助動漫作品的創(chuàng)意而形成的相對獨立的市場,與動漫本身具有一定的關聯(lián)性,例如以動漫作品為主題的兒童樂園、動漫主題公大學生動漫產品消費行為分析報告 28 園、動漫博覽會、虛擬代言人、 cosPLAY 秀、動漫咖啡 (茶坊 )等等。從宏觀方面來說,則需要動漫人才,國家主管部門、國家的政策制定、相關產業(yè)的跟進等等方面的共同努力,才能構建出比較完整和有效的動漫產業(yè)鏈。已建成的數家創(chuàng)意產業(yè)集聚區(qū),有來自美國、日本、比利時、法國、新加坡、意大利等多個國家和地區(qū)的多家創(chuàng)意設計企業(yè)入駐,創(chuàng)意設計從業(yè)人員上萬人。目前,全國共有二十個國家級動漫基地,長三角就有十一家 :動漫企業(yè)長三角占了三分之一強,有一千六百多僅江蘇省就有蘇州、無錫、常州、南京四個國家級動畫產業(yè)基地,是動漫產業(yè)基地最多最集中的省份。但是我國動漫行業(yè)的發(fā)展還是存在著許多急需解決的問題。 大學生動漫產品消費行為分析報告 27 第四部分:大學生動漫產品消費營銷分析總結 一、 營銷分析及總結 由于我國動漫產業(yè)起步較晚,對動漫產品市場的研究相對較少。 在親自逛店選購的這些被調查者中,可以看出他們選擇親自逛店的原因不盡相同,主要為琳瑯滿目的商品可以滿足他們的感官刺激,約占 40%,自我愉悅動機的占 32%,為了了解新潮流以及處于其他三種目的的動機原因較少。 在對動漫作品的認知度上,約 54%的被調查者反應動漫作品對讀者教育作用持肯定態(tài)度。 從上圖可以看出,被調查者對于不同類型的動漫作品喜愛程度不同,對于懸疑類最受歡迎,勵志搞笑戀愛熱血類的相 當,美少女類型和其他類型的動漫作品受歡迎度較低。 三、調查報告 大學生動漫產品消費行為分析 、動漫作品偏好度對消費者行為的影響 大學生動漫產品消費行為分析報告 23 從對被調查者的 研究可以看出,動漫作品的產地國、動漫產品的情節(jié)類型以及動漫作品的長短對他們選擇喜愛的動漫作品產生影響。大學生動漫產品消費行為分析報告 21 二、影響消費者行為的環(huán)境因素 、 文化對消費者行為的影響 文化對消費者的消費行為影響也是比較明顯的,比如對不同文化偏好度不同的消費者就偏好于不同的動漫類型,如日本和歐美以及中國的文化都是不同的,不同的文化形成了不同的動漫文化,而不同消費者不同的文化偏好或者由于文化影響的偏好而 對不同動漫文化、產品的偏好產生了差異。 、 消費者的知覺 消費者知覺對消費者的消費行為起著相當大的影響,而影響知覺的主要因素主要有刺激物因素、個體因素、情景因素,一般講大學生是否愿意形成動漫產品的消費行為很大程度上或者基本取決于大學生知覺,因為動漫產品消費不屬于生活必需消費。 、 消費者的時間 對于大學生來說,其消費時間也是有限的,如在繁忙的學業(yè)時間中如何安排自己 的課余時間在動漫消費上,如參見動漫展銷會、逛動漫商場,還是去購買動漫產品等,每一個消費行為都緊密的與消費者的時間相關聯(lián)。 大學生動漫產品消費行為分析報告 18 在調查最后我們調查了一項消費者處理不滿產品的方式: 16%的消費者選擇自認倒霉, 36%的消費者選擇了轉換品牌, 28%的消費者選擇了通過第三方維護權益, 20%的消費者選擇了直接找店家予以退貨。 此截圖顯示: 88%以上的大學生動漫關注者關注動漫都是從中學或者小學更早開始,大學生動漫產品消費行為分析報告 17 而同樣存在 4%的大學生對動漫產品從沒接觸。 由調查結果顯示 : 48%的大學生比較偏好日本動漫, 32%的大學生比較偏好歐美動漫, 20%的大學生偏好于國內動漫。 本次調查在北京信息科技大學進行隨機抽樣調查,樣本量 50 回收 50 樣本回收率 100%。他們在動漫產業(yè)領域內進行了很多富有建設性和實用性的探討和論證,多角度、全方位的診釋了我國動漫產業(yè)的重點、難點和突破點,初步分析了動漫產業(yè)發(fā)展方向,提出了促進動漫產業(yè)持續(xù)健康發(fā)展的政策建議。 就圖表分析可以看出網民數量呈遞增態(tài)勢,而動漫產業(yè)最大公眾因素的網民發(fā)展態(tài)勢反映出動漫行業(yè)前景遠大,并且與網絡媒體等發(fā)展密不可分。 另外,動漫主題公園建設也成為近年來國產動漫產業(yè)發(fā)展的方向之一,如貴陽白云動漫主題公園、合肥動漫主題公園、長春影視城等,這些主題公園既吸收了西方動漫產業(yè)的精髓,也著力將中國本土元素融入其中,成為拓展國產動漫產業(yè)鏈的重要舉措。動漫玩具也依托國內廉價勞動力,打造出一些有影響的本土品牌,如“藍貓”、“喜羊羊”等,贏得了小朋友的喜愛和追捧。 漫營銷渠道拓展,市場發(fā)行與衍生品制作深度發(fā)展 動漫出版是動漫產業(yè)鏈條上基礎扎實、發(fā)展完備的環(huán)節(jié)。 ,制作技術提高 從整個動漫產業(yè)鏈來看,播映體系是一個相對獨立同時又對整個動漫產業(yè)鏈運作產生承上啟下影響的環(huán)節(jié)。( 1)題材上, 2021 年國產動漫創(chuàng)作從整體上轉向對歷史、童話、教育、科幻、現實和神話內容的全面挖掘。 從 2021 年度全國電視動畫片制作發(fā)行情況來看,湖南、廣東、江蘇、上海和浙江五個?。ㄖ陛犑校?,合計動畫產量占全國的 79%;長沙、廣州、上海和杭州等十大城市合計動畫產量占全國的 86%; 2021 年全國原創(chuàng)電視動畫片生產機構前八強合計產量占全國 的 51%。一些中小型動漫制作企業(yè),如湖南三辰卡通、浙江中南卡通、湖北江通大學生動漫產品消費行為分析報告 12 動漫等,在國家政策的鼓勵和支持下逐步成長起來。 國內三辰卡通,宏夢卡通、江通動畫等動漫企業(yè)比較。目前在中國市場中, 85%以上都是外國的動畫片,而衍生品市場中90%以上都是國外品牌產品,像“變形金剛”等,僅僅靠賣玩具就從中國市場賺走了 50 億人民幣。目前,國內動漫企業(yè)占我國動漫產業(yè)的市場份額不大,占國際動漫產業(yè)份額更小。 大學生動漫產品消費行為分析報告 10 數據來源: 藝恩咨詢 三、動漫產業(yè)微觀環(huán)境分析 在企業(yè)生長的微觀環(huán)境中,動漫產品的渠道以及市場上存在的競爭者還有企業(yè)自身的技術支持對于企業(yè)的生存發(fā)展來說也是至關重要的。隨后,國家廣電總局開始實行國產動漫片制作備案公示管理制度,國產電視動漫片無需經過題材規(guī)劃立項審批,動漫片的制作得以簡化。全國 23 個省、 5 個自治區(qū)以及 4 個直轄市,假設全國這些地區(qū)只有一個播放動畫片的電視臺,而這些臺都是省級臺,按要求每天要播放動畫片30 分鐘以上。 網絡動漫持續(xù)發(fā)展:截至 2021 年 12 月中國青少年網民規(guī)模達 億,隨著青少年網民規(guī)模的不斷增大,其互聯(lián)網普及率已經達到 %,遠高于整體網民 %的平均水平。 數據來源: 2021 年 中國統(tǒng)計年鑒 大學生動漫產品消費行為分析報告 9 農村居民家庭食品消費支出占消費總支出的比重為 %,城鎮(zhèn)為 %。根據我國 GDP 的規(guī)模, 2021 年中國動漫產業(yè)有 3000 多億的市場需求,而 2021 年動漫產業(yè)實際產值僅為 500 億元,理論上的市場缺口 2500 億元。 20212021 年中國人口年齡分布 年 份 總人口(年末 ) 按年齡組分 (萬人 ) 014歲 1564歲 65 歲及以上 人口數 比重 (%) 人口數 比重 (%) 人口數 比重 (% 2021 130756 26504 94197 72 10055 2021 131448 25961 95068 10419 2021 132129 25660 95833 10636 2021 132802 25166 19 96680 10956 2021 133474 24663 97502 73 11309 2021 137053 22245 102925 11883
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