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手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)分析研究報(bào)告(已修改)

2025-05-26 23:35 本頁面
 

【正文】 手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)分析研究報(bào)告北京分行個(gè)人金融部2013年7月64 / 67目錄第1章 手機(jī)游戲概述 1 手機(jī)游戲的概念 2 手機(jī)游戲的分類 3 文字類游戲 3 圖形類游戲 4 手機(jī)游戲的特點(diǎn) 5 手機(jī)游戲的意義 5第2章 手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè) 9 國(guó)內(nèi)外手機(jī)游戲開發(fā)的現(xiàn)狀及趨勢(shì) 9 國(guó)外手機(jī)游戲開發(fā)狀況及趨勢(shì) 9 國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲開發(fā)狀況及趨勢(shì) 10 手機(jī)游戲開發(fā)的價(jià)值 12 國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲市場(chǎng)的巨大潛力和困難 13第3章 手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成分析 17 手機(jī)游戲用戶分析 17 移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商分析 19 手機(jī)游戲開發(fā)商分析 20 手機(jī)游戲服務(wù)商分析 21 手機(jī)設(shè)備制造商分析 23第4章 手機(jī)游戲重點(diǎn)企業(yè) 25 全球十大手機(jī)游戲開發(fā)商 25 2011年已上市主流手機(jī)游戲公司財(cái)報(bào) 39 主流游戲公司最新財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)分析 43 手機(jī)游戲公司Glu Mobile財(cái)報(bào) 43 韓國(guó)手機(jī)游戲發(fā)行商Com2uS財(cái)報(bào) 46 日本手機(jī)社交游戲公司DeNA財(cái)報(bào) 46第5章 手機(jī)游戲市場(chǎng)展望 49 手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展前景 49 未來發(fā)展中面臨的問題和挑戰(zhàn) 52第1章 手機(jī)游戲概述2011年最成功、最火 爆的手機(jī)游戲無疑是憤怒的小鳥、植物大戰(zhàn)僵尸、水果忍者。這些手機(jī)游戲的成功激發(fā)了國(guó)內(nèi)手機(jī)游戲開發(fā)者極大的熱情,給予了極大的鼓舞。蘋果iPhone在推出APP Store應(yīng)用下載平臺(tái)后,取得了巨大的經(jīng)濟(jì)效益。iPhone成為了移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的一大神話,其推出的兩大主題是娛樂和時(shí)尚,也是其成功的營(yíng)銷策略之一。在所有APPStore應(yīng)用軟件中,有超過1/5的應(yīng)用為手機(jī)游戲軟件。作為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的重要應(yīng)用,手機(jī)游戲市場(chǎng)從2008年開始升溫。2009年6月,美國(guó)手機(jī)游戲商DigitalChocolate首席執(zhí)行官TripHawkins在美國(guó)E3大展上表示,“移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的互動(dòng)娛樂內(nèi)容服務(wù)的產(chǎn)業(yè)規(guī)模和競(jìng)爭(zhēng)程度,會(huì)讓20世紀(jì)90年代基于互聯(lián)網(wǎng)的PC競(jìng)爭(zhēng)顯得就像一塊小土豆。 根據(jù)Pop Cap產(chǎn)品經(jīng)理Tanii的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2011年手機(jī)娛樂產(chǎn)業(yè)規(guī)模己達(dá)330億美元,預(yù)計(jì)今年手機(jī)游戲市場(chǎng)將創(chuàng)收80億美元,到2014年這一數(shù)據(jù)將上升至114億美元。預(yù)計(jì)到2015年,手機(jī)游戲的IAP(應(yīng)用內(nèi)置付費(fèi)功能)創(chuàng)造收益將達(dá)110億美元,50%的iPhone盈利應(yīng)用,主要通過IAP買現(xiàn)收益;2013年IAP所創(chuàng)造收益將超過一次性下載模式。2010年游戲開發(fā)商通過廣告模式創(chuàng)造了8700萬美元收益,預(yù)計(jì)2015年這一數(shù)據(jù)將增長(zhǎng)10倍。手機(jī)游戲,是指運(yùn)行在手機(jī)上的游戲。它要求用固定的手機(jī)程序Java語言或C語言編寫完成。隨著科學(xué)技術(shù)的飛速發(fā)展,如今的手機(jī)功能呈現(xiàn)越來越廣泛,越來越強(qiáng)大的趨勢(shì)。而手機(jī)游戲具有很強(qiáng)的娛樂性和交互性。早期的手機(jī)游戲,例如人們熟悉的“貪吃蛇”、“華容道”等,這些畫面簡(jiǎn)陋、規(guī)則的簡(jiǎn)單的游戲己經(jīng)被淘汰了。取代它們的是內(nèi)容統(tǒng)一、風(fēng)格明顯、畫面精美的,可以與電腦網(wǎng)絡(luò)游戲,掌上游戲機(jī)媲美的新的手機(jī)游戲。鑒于業(yè)界人士對(duì)手機(jī)游戲的普遍看法及本人對(duì)相關(guān)資料的研究及分析,我們可以認(rèn)為:手機(jī)游戲需要具有一定娛樂性和趣味性。一定意義上,能激發(fā)或提高玩家的知識(shí)技能、豐富玩家的情感體驗(yàn)、影響玩家的生活態(tài)度甚至價(jià)值觀。任何時(shí)間、任何地點(diǎn),用戶可以進(jìn)行手機(jī)游戲。通過玩游戲拓寬自己獲取知識(shí)的渠道,開闊自己的眼界。 手機(jī)游戲的分類在手機(jī)游戲發(fā)展的十年期間,先后經(jīng)歷了短信游戲、WAP游戲、內(nèi)嵌游戲、JAVA、BREW、UniJava平臺(tái)的游戲的發(fā)展過程。手機(jī)游戲可以根據(jù)游戲表現(xiàn)形式的不同,分成文字類游戲和圖形類游戲兩種。文字類游戲是以文字交換的形式進(jìn)行的游戲。這種游戲一般都是通過玩家按照游戲本身發(fā)出手機(jī)提示,來回復(fù)相應(yīng)信息進(jìn)行的游戲。早先的短信游戲中比較知名的一款《寵物養(yǎng)成》就是典型的文字類游戲。這類當(dāng)中包括短信類游戲和Wap瀏覽器游戲。這種游戲類型主要出現(xiàn)早期通訊信息業(yè)還不是很發(fā)達(dá)的時(shí)期。文字類游戲的特點(diǎn),都是以短信的方式互動(dòng)來進(jìn)行游戲的。這類游戲中,需要玩家具有豐富的想象力,所以這類游戲的娛樂性比較單調(diào),人性化考慮不足,在現(xiàn)在的手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)中基本被淘汰了。圖形類游戲是目前流行較為廣泛的游戲類型。這類游戲中,玩家直觀的接觸游戲畫面和游戲內(nèi)容,直接進(jìn)行游戲操作。這類游戲的表現(xiàn)方式非常直觀,畫面十分精美,因此較于文字類游戲,圖形類游戲具有很強(qiáng)的游戲性和帶入感。因此廣受玩家們的歡迎。近期非常流行的《瘋狂猜圖》是一款典型的圖形類游戲。 瘋狂猜圖根據(jù)手機(jī)運(yùn)行平臺(tái)的不同,圖形類游戲主要分為:嵌入式游戲,java游戲,Brew游戲,Unijava游戲,mrp國(guó)產(chǎn)手機(jī)游戲,Symbian游戲,NGAGE游戲。 手機(jī)游戲的特點(diǎn)手機(jī)游戲是運(yùn)行在手機(jī)上的應(yīng)用程序。因而,手機(jī)作為一種手持設(shè)備,決定了手機(jī)游戲的特點(diǎn)。一、用戶群人數(shù)龐大目前,全球的移動(dòng)電話用戶已經(jīng)超過10億人,而且這個(gè)數(shù)字日益增加。在除美國(guó)之外的各個(gè)發(fā)達(dá)國(guó)家,手機(jī)用戶都比電腦用戶多。手機(jī)游戲潛在的市場(chǎng)比其他任何平臺(tái),比PlayStation和GameBoy都要大。二、獨(dú)特的便攜性人們可以隨時(shí)隨地玩游戲,不受時(shí)間空間的限制。和掌機(jī)或者PC相比,手機(jī)在性能方面還不能媲美。但手機(jī)是現(xiàn)代生活中必備的通信設(shè)備。隨時(shí)隨身攜帶。在工作學(xué)習(xí)之余,它便成為了消遣時(shí)間的首選。三、支持網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)手機(jī)作為移動(dòng)通信設(shè)備,支持網(wǎng)絡(luò)。加上3G的全方位上線,手機(jī)網(wǎng)游成為了可能。 手機(jī)游戲的意義一、讓游戲者隨時(shí)隨地體驗(yàn)游戲手機(jī)體積小,可移動(dòng),這是較電腦而言,最大的優(yōu)勢(shì)。這樣的設(shè)備讓你不管在什么地方什么時(shí)間都可以娛樂學(xué)習(xí)。手機(jī)用戶可以隨時(shí)隨地體驗(yàn)手機(jī)游戲。這樣就打破了時(shí)間空間的限制。例如下班或放學(xué)后,在地鐵公車上,不但可以緩解一天的緊張和疲勞,同時(shí)可以娛樂身心,并能獲得一定的知識(shí)。二、讓游戲者得到輕松愉快的情感體會(huì)游戲是以達(dá)到娛樂效果為主要目標(biāo)的。目前,大家正在倡導(dǎo)以寓教于樂為目的的游戲,但始終也不能失去游戲本身的趣味性?,F(xiàn)代生活中,無論是上班族還是學(xué)生都承受著方方面面的壓力。手機(jī)游戲是人們緩解壓力的最佳選擇。在空余時(shí)間里,調(diào)整一下自己的心理狀態(tài)。游戲能夠帶給人們一種歡樂。這樣對(duì)平常的工作學(xué)習(xí)也是有一定幫助的。三、豐富游戲者的知識(shí)有學(xué)者指出,人類有80%的知識(shí)來自傳統(tǒng)教育之外的“非正式”學(xué)習(xí),手機(jī)游戲在某種意義上,是具有教育意義的游戲?!钍謾C(jī)游戲中,應(yīng)該是具有游戲本身的世界觀和價(jià)值觀。包含了許多錯(cuò)綜復(fù)雜的學(xué)科知識(shí),玩家在娛樂游戲的同時(shí),也間接性的學(xué)習(xí)到了游戲中所傳達(dá)的知識(shí)概念。如一款農(nóng)場(chǎng)耕作的游戲,通過游戲里的體驗(yàn),讓大家了解各種農(nóng)作物的習(xí)性,玉米要多久才能收獲,一年幾收,如何驅(qū)蟲、施肥等。此外天氣惡劣的時(shí)候,游戲者也能通過游戲體驗(yàn)到農(nóng)作物與氣候的關(guān)系。玩家就從這個(gè)游戲中了解到農(nóng)業(yè)方面的基本知識(shí),增長(zhǎng)了見解。四、提高游戲者的思維敏捷性、意識(shí)創(chuàng)造力動(dòng)作類、冒險(xiǎn)類、益智類等手機(jī)游戲,能夠提高游戲者思維的敏捷性、發(fā)散性、創(chuàng)新性??廴诵南业墓适虑楣?jié)、絢麗的游戲畫面、真實(shí)的打斗場(chǎng)面,游戲者會(huì)有一種身臨其境的感覺。在游戲中需要根據(jù)游戲的情景不停的思考,發(fā)散思維,找出最合理的游戲方式,了解最本質(zhì)的游戲規(guī)則。游戲是最好的挖掘人類創(chuàng)新意識(shí)與潛能的工具。五、訓(xùn)練游戲者的策略能力、任務(wù)分配組織能力策略類的手機(jī)游戲,要求玩家熟悉游戲中設(shè)定的場(chǎng)景、道具。通過對(duì)游戲中的場(chǎng)景的設(shè)置,采取相應(yīng)的策略達(dá)成游戲目標(biāo)。如PopCap公司開發(fā)的《植物大戰(zhàn)僵尸》,玩家要了解不同的道具屬性,向日葵可以生出金幣,土豆可以拖延時(shí)間,以及不同的敵人具有不同的特點(diǎn),依照所有的道具,針對(duì)不同的敵人,合理安排布局。六、滿足游戲者的自我成就感手機(jī)游戲應(yīng)該是健康積極的文化產(chǎn)品。模擬真實(shí)的生活,給玩家制造出不同的困難,讓玩家不斷的挑戰(zhàn),鍛煉玩家的心智和承受打擊的心理承受能力。如《剪紐扣》這款游戲,玩家在游戲初期會(huì)無法適應(yīng)這種操作方式。這就需要玩家通過不斷的歷練,才能完成挑戰(zhàn)。游戲中帶來的自我成就感會(huì)給玩家在現(xiàn)實(shí)生活中帶來一定的自信心,為現(xiàn)實(shí)目標(biāo)不斷奮斗。 第2章 手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)據(jù)美國(guó)《時(shí)代》周刊報(bào)道,到2015年發(fā)達(dá)國(guó)家將進(jìn)入休閑時(shí)代,其產(chǎn)值在美國(guó)將占GDP的一半份額,人們有一半的時(shí)間用于玩樂,有2/3的收入用于玩樂,新技術(shù)的發(fā)明可以讓人將生命的50%用于玩樂。世界正進(jìn)入多姿多彩的“玩樂經(jīng)濟(jì)”時(shí)代。市場(chǎng)調(diào)查研究公司SNLKagan的最新報(bào)告指出,iPhone和Android正快速改變手機(jī)游戲市場(chǎng)。手機(jī)游戲行業(yè)作為一個(gè)新興的產(chǎn)業(yè),正以飛快的速度成長(zhǎng)。蘋果推出的APPStore應(yīng)用平臺(tái),大屏幕、智能型手機(jī)的普及,3G的全面上線,這些都推動(dòng)著手機(jī)游戲業(yè)的每天都發(fā)生日新月異的變化。游戲發(fā)行商與電信、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的合作F1益增強(qiáng),游戲銷售量大幅提高。人們對(duì)手機(jī)游戲的關(guān)注越來越多,用戶在不斷擴(kuò)大中。美國(guó)市場(chǎng)上不得不提的是iPhone的成功,這使得手機(jī)終端制造商和運(yùn)營(yíng)商在手機(jī)游戲的發(fā)展中獲利頗豐。而在英國(guó),根據(jù)由TNS和Gameindustry聯(lián)合發(fā)布的《UKNationalGamers))數(shù)據(jù)手機(jī)部分?jǐn)?shù)據(jù)顯示:在移動(dòng)玩家付費(fèi)轉(zhuǎn)換率方面,85%自付游戲。在日韓市場(chǎng),手機(jī)游戲的營(yíng)收額為增值業(yè)務(wù)的總營(yíng)收創(chuàng)造了豐厚的效益,占近10%左右。以游戲產(chǎn)業(yè)一直位居前列的日本為例,手機(jī)制造業(yè)的大哥大NTTdoo的運(yùn)行模式是十分值得學(xué)習(xí)的。其推出了iaPPli平臺(tái),吸引匯聚了大量知名游戲廠商,將不同的廠商推出的手機(jī)游戲統(tǒng)一發(fā)布在這一平臺(tái)上。Sega、Taito、Namco、Hudson和其他街機(jī)版游戲的精簡(jiǎn)版都被搬進(jìn)了Spacelnvaders 、Simcity、iappli、PacMan、等視頻游戲也逐漸在手機(jī)中出現(xiàn)。同時(shí),日本手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)的移動(dòng)服務(wù)在很多年前就己經(jīng)達(dá)到了非常系統(tǒng)的管理和運(yùn)營(yíng)模式。套餐服務(wù)中推出流量包月的業(yè)務(wù),用戶可以根據(jù)自己的上網(wǎng)需要自由選擇包月的金額及相對(duì)應(yīng)的流量,這樣就為用戶體驗(yàn)手機(jī)游戲提供了便利的條件。2004年6月采取包月計(jì)費(fèi)后,手機(jī)游戲用戶極速上升,以SEGA為例,其獨(dú)立網(wǎng)站“Hitokara”創(chuàng)造了200萬用戶的佳績(jī)。日本知名的手機(jī)廠商,例如夏普、NEC、SONY、松下等,與日本電信運(yùn)營(yíng)商積極合作,聯(lián)合推出了先進(jìn)的定制終端。日本發(fā)達(dá)的無線網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和先進(jìn)的手機(jī)制造功能,有效的提高了手機(jī)游戲用戶的體驗(yàn)和感知,并且保證了游戲的流暢性。國(guó)內(nèi)的手機(jī)游戲市場(chǎng)趨于完善,被業(yè)界很多人士看成是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的金礦。龐大的手機(jī)用戶群體,成為手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的巨大潛力。國(guó)際知名的游戲公司紛紛進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng),這將會(huì)刺激國(guó)內(nèi)很多游戲開發(fā)商自主創(chuàng)新的能力,開發(fā)出更多的優(yōu)質(zhì)游戲。目前,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上的手機(jī)游戲公司正如雨后春筍般的涌現(xiàn)出來。原來從事網(wǎng)絡(luò)游戲、掌機(jī)游戲的公司,也紛紛轉(zhuǎn)型到了手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)來。這當(dāng)然是對(duì)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)良好的刺激。說明人們看到了手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展?jié)摿Γ?duì)其充滿了信心。艾媒咨詢(iimedia research)認(rèn)為,2011年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)規(guī)模繼續(xù)提升原因在于四方面:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)資費(fèi)有一定下調(diào);相關(guān)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用更加普及。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)持續(xù)增多。移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)流暢、wifi覆蓋增多。艾媒咨詢(iimedia research)數(shù)據(jù)顯示,%,增長(zhǎng)率是自2009年至今最低的一季度。受制于用戶規(guī)模增長(zhǎng)乏力,增速也有一定程度下滑。隨著渠道資源趨向壟斷,門檻大幅提高,后進(jìn)者的發(fā)展環(huán)境異常困難。以成都指惠數(shù)碼科技公司為例,該公司成立于2005年,主要經(jīng)營(yíng)手機(jī)網(wǎng)游業(yè)務(wù)。他們開發(fā)的《混沌六欲天》取得了巨大的成功。注冊(cè)用戶超過250萬人。公司目前的銷售收入超過800萬。公司創(chuàng)始人李堯江認(rèn)為,手游是一個(gè)新興的行業(yè)。創(chuàng)意是關(guān)鍵。而創(chuàng)意是來自于分析研究客戶的需求。指惠數(shù)碼在游戲包裝方面也是做的相當(dāng)成熟,有著豐富的廣告經(jīng)驗(yàn)。同時(shí),客戶關(guān)系的管理也是非常完善規(guī)范。他們給自己定位是娛樂多于技術(shù),游戲主要還是在于可玩性。如果一款游戲不好玩,技術(shù)再精湛也是無法得到肯定的。前不久,微云的商務(wù)總監(jiān)張禮鏡在接受采訪時(shí)提到,智能手機(jī)的春天已經(jīng)來臨了?,F(xiàn)在國(guó)內(nèi)已經(jīng)開發(fā)出一款成熟的3D賽車游戲了,盡管這花了不少事,但以往這樣高難度的技術(shù)要求只有國(guó)外的大型游戲公司才具備。這說明中國(guó)的手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)正朝著良好的趨勢(shì)發(fā)展。一、未來手機(jī)將成為人們“掌中的電腦”現(xiàn)在,在人們的日常生活中,手機(jī)成為人們不可或缺的隨身攜帶品。手機(jī)本身具有的移動(dòng)性、便捷性,以及具有龐大用戶群,這些都會(huì)刺激手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)的未來發(fā)展。目前幵發(fā)的智能手機(jī)在一定程度上己經(jīng)可以和電腦媲美了,具有電腦的大部分功能,移動(dòng)通信、網(wǎng)絡(luò)游戲、辦公系統(tǒng)、電子導(dǎo)航、數(shù)碼攝像等等功能都可以在一部小小的手機(jī)上得以實(shí)現(xiàn)。通過網(wǎng)絡(luò)工具,比如、微博、微信等工具來進(jìn)行。移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商除了通過正常的通信費(fèi)用獲取利潤(rùn),增值業(yè)務(wù)將在未來成為一個(gè)很重要的利潤(rùn)獲取點(diǎn)。而手機(jī)游戲正是增值業(yè)務(wù)這個(gè)蛋糕中很大的
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